Работа мечты или небольшая история мобильной разработки

в 11:58, , рубрики: Apple Store, appstore, game development, iOS, ios development, iphone, unity3d, игры, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOS, разработка приложений

Глава 1. В поисках сокровищ

Иногда процесс разработки мобильной игры, можно сравнить с поиском сокровищ. Вы тяжело трудитесь, день за днем, месяц за месяцем, строите планы и на них базируются ваши ожидания. Мечтаете. Конечно. Вы много мечтаете, что однажды наступит тот самый день, когда ваши поиски закончатся и все ваши мечты сбудутся. Это могут быть деньги, слава или уважение от миллионов. Но мечты для романтиков, а в реальной жизни все продолжается. Поиски. Разработка.

Но, что будет, если вы делаете игру о поиске тех самых сокровищ? На это у нас пока еще нет ответа, но мы, хотябы попытались. Мы кое-что нашли. А сокровище это или нет, вопрос к тебе, дорогой читатель.

image

Если вы читаете эту статью, значит мы выжили после разработки третьей по счету мобильной игры и выпустили её в свет. За время разработки, я много раз открывал заветную иконку хабры, дабы увидеть очередной рассказ от разработчиков, которые делятся своим опытом и впечатлениями. К сожалению, многие разработчики упускают много тонкостей и нюансов, особенно, если это касается бюджета и продвижения их игры, а зря.

История игры или опять головоломки

Исторически так сложилось, что мы принимали к разработке сложные проекты. Нет, не подумайте, что сложные в плане технических заданий, технологий и общего процесса разработки. С этой точки зрения наши игры не отличаются чем-то сверхъестественным. Проблема другая — у них слишком замысловатая механика. После создания второй игры (переосмысление математической Game of Gale), мы поняли, что головоломки очень тяжелый для разработки жанр, особенно если вы инди. Тут получается либо слишком сложный геймплей, от которого игрока начинает трясти в эпилептическом приступе, либо — скучный и однообразный. К нашей прошлой игре подходит именно второй вариант.

Идея. Наш главный гейм-дизайнер, Артур, однажды пришел на работу с очень интересной идеей. Говорит: «представьте себе классическую “rolling cubе” механику, где вам нужно передвинуть кубик от стартовой платформы к финишной. Но фишка в том, что у кубика одна грань занята каким-то объектом, например, драгоценным камнем, соответственно он не может на неё стать и для перемещения остается маневрировать на пяти оставшихся гранях. Помимо этого, на игровом поле могут появляться различные объекты, которые будут мешать или помогать кубику добраться к желаемому финишу. Перемещать кубик можно свайпом в направлении к нужной клетке.

Артур молодец. Он был настолько вовлечен своей идеей, что сразу же побежал в 3ds Max делать прототип. Естественно, команда была скептически настроена, ведь мы, как и вы тоже задавались вопросом: неужели опять головоломки?

image

Но, к счастью, нашему удивлению не было границ, когда мы посмотрели на ранние прототипы. Картинка выглядела сочно, свежо и привлекательно, а рассказ Артура действительно убеждал.

Игра засияла оригинальной механикой, но на этот раз, она была не такой замысловатой. По крайней мере, мы её себе так представляли, в неё поверили и поставили перед собой соответствующие цели.

Так родилась идея нарядной головоломки. А через некоторое время появились сокровища. Сокровища Империй.

image

Цели

Концепт. Наша игра не является каким-то прорывом в индустрии. Да, механика перемещения кубика относительно оригинальная, но она не претендует на революцию, и мы это прекрасно понимали. Поэтому, мы решили внедрить в игру несколько фишек, чтобы получилась комбинация игровых преимуществ.

Во-первых, мы хотели создать в игре атмосферу поиска древних сокровищ. Для этого предстояло реализовать в игре стиль древних цивилизаций, и за основу взяли сеттинг Империи Ацтеков. С самого начала, мы проектировали игру так, что бы потом можно было сделать следующие эпизоды о других цивилизациях.

Во-вторых, Ацтеки — очень богатая на историю цивилизация, поэтому мы решили сделать познавательно-исторический сюжет, который в ненавязчивой форме описывает историю рождения и гибели одной из самых могущественных цивилизаций американского континента. Любая игра, помимо веселья, должна приносить пользу в том или ином виде, правильно? Ну, по крайне мере, мы так считаем. Историков, конечно, нашим сюжетом не удивить, но если рядовой пользователь узнает для себя кое-что новое, я думаю, наш сюжет себя оправдает.

image
(Венеция нового мира, столица Ацтеков, Теночтитлан)

В-третьих, физика. Всю нашу механику мы старались сделать на реалистичной физике, чтобы игроку было понятнее проходить каверзные головоломки и легче осмыслить, что можно сделать, а что нельзя. Понятное управление в головоломках — решающий фактор.

В итоге, что у нас получается на этапе концепта? В шести словах — это приключенческая головоломка о сокровищах древних цивилизаций. Тестовое название — «Сокровища народов мира», а на деле просто «кубики». С четким пониманием того, что мы можем сделать в рамках своего бюджета, перед началом проектирования мы отметили для себя следующие моменты.

Игровые

  • Игра должна быть не слишком сложная, ведь это главная проблема инди головоломок (лучше недосолить, чем пересолить);
  • Игра постоянно должна приносить игроку что-то новое: уровни, режимы, препятствия и т.д. (это добавит увлечения в игру);
  • Игра должна быть доступная для пользователей любого возраста, особенно, если эти пользователи почти не играют.

Маркетинговые

  • Выход в топ-20 RU App Store (почему так? Детальнее в разделе «маркетинговая стратегия»);
  • Получить фичеринг Apple в “Best New Games”, как минимум в СНГ регионе;
  • 100 000 активных пользователей, к концу второго месяца, после релиза.

Общие

  • Отбить затраты на проект и получить прибыль;
  • Сделать качественную отполированную игру, которая принесет нам хорошую репутацию;
  • Сделать игру с универсальными правилами, чтобы потом можно было сделать продолжение в разных стилистиках (Египет, Римская Империя, Античная Греция и т.д.).

Вы придумали гениальную идею и спешите её реализовать? Подумайте еще раз. А потом еще и еще. Ведь сейчас вы хотите реализовать в своей игре и крутую механику, и реалистичные 3D модели, и сделать непревзойденные анимации, да еще и Джессику Альбу на ключевой арт прицепить. Вы настолько вовлечены идеей, а точнее, множеством идей, что у вас, конечно же, нет времени для того, чтобы сесть за свой компьютер и задокументировать все важные моменты. Так случилось и в нашем случае. Ну, почти так. Джессику Альбу нам завербовать не удалось, но и с Анечкой неплохо получилось договориться.

image

Главная наша ошибка на этой стадии — это спешка с реализацией идеи. Вместо того, чтобы составить сначала диздок, мы только вкратце описали кор-механику, историю, и элементы интерфейса. Сразу после этого мы сели за написания кода, а наш дизайнер начал рисовать и моделировать. В итоге, уже намного позже, через несколько месяцев, мы стремительно начали добавлять функционал, фичи и реализовывать новые идеи. К сожалению, наш фундамент был к этому не готов, и весь домик начал рушиться, как бумажный. В коде вылезли баги, а игровая карта и UI/UX были совсем не подходящими к новому, растущему на дрожжах, функционалу.

Глава 2. Будни разработки

Итак, проект делался на Unity 4.6 усилиями 6 человек, включая звукорежиссёра, сервер-сайда, и одного маркетолога на протяжении года. Честно признаться, правило Паретто сыграло с нами злую шутку, ведь начальный план по разработке у нас был рассчитан на два месяца. Представьте себе, насколько плохое было у нас понимание предстоящей работы.

К счастью, для нашей мотивации, мы были такие не одни.

image

Проектирование

Для того, чтобы помочь программистам и дизайнерам сделать хороший продукт, сначала надо предоставить им понятный прототип. Так как механика у нас работает только в 3d, да еще и ограниченна игровым полем, мы решили подойти к делу серьезно и сделали реальный «живой» макет игры, даром, что с картона.

image

Дизайнер нарисовал чертежи, потом распечатка и немного занятий «умелые ручки». Мы сделали фигурки всех главных игровых объектов: поле размером от 3х3 до 7х7, кубик, финишную клетку, все препятствия и даже главный символический тотем.

Ну, а дальше мы веселились, создавая множество каверзных уровней, а потом смотрели, как коллеги пытались осилить их. Разнообразия тоже было предостаточно, ведь размер игрового поля изменял сложность, а сочетание различных динамичных и статических препятствий, делали каждый новый уровень уникальным.

Очень радовал тот факт, что механика работает и приносит удовольствие от игры на таком раннем этапе, ведь до конца нельзя быть уверенным, как публика воспримет вашу игру.

image

Песочница. На этом этапе разработки у нас появилась интересная идея. Поначалу, мы хотели просто сделать приключенческую игру с прогрессом и сюжетом. Но, что будет, если дать возможность будущим игрокам находиться в такой ситуации, как играем мы сейчас, в настольной версии? То есть, создавать свои собственные уровни и делиться ими, пользуясь полным игровым функционалом, будто они сами разработчики.

Команда оживилась, началась полемика. Идея была достаточно трудоемкой, но она кардинально увеличивала функционал и в конечном итоге — игровой опыт. Ее трудоемкость заключалась в том, что надо было помимо самого редактора уровней, сделать глобальную базу, в которой будут храниться эти сами уровни. Следственно, надо писать свой сервер или задействовать сторонние решения.

Решено! Пишем свой сервер, а редактор уровней делаем продвинутым, чтобы потом самим создавать уровни для кампании на мобильном устройстве, а не в коде. Это решение дало конкретное направление разработке.

Дизайн

С точки зрения дизайна, весь игровой мир должен был выглядеть, как руины построений древних Ацтеков, с его уникальной архитектурой, барельефами и материалами, присущими на месте развития событий.

Материалов не много. Это, в основном, камни и дерево. Так получилось, что в разнообразии цветов мы были обделены, что по началу разработки делало нашу игру слегка тусклой. Некоторые из этих проблем решались внедрением различных эффектов, как, например горящие факелы, магия или смена дня и ночи на игровом поле. Еще немного ярких красок и игра приобретала более выраженное очертание, вдохновляя нас на приложение еще больших усилий в разработку.

image

Моделирование. К созданию трехмерных моделей мы подошли по простому принципу: минимальное количество вершин и полигонов, изготовления разверток внутри 3D редактора без использования дополнительных конвертаций, слияние текстур в наименьшее количество атласов. Это позволило нам, еще до оптимизации, достичь хороших показателей, как производительности, так и автономности.

Интерфейс.Да, в нашем случае это был, пожалуй, самый трудоемкий процесс. Задача была не только в том, чтобы сделать красивую подачу, но и связать все элементы в единую и, главное, понятную для игрока систему. Конструкцию со всеми её подменю, кнопками, магазином и окнами регистрации, пришлось создавать всем коллективом, не раз её перерабатывая.

Бесконечные поиски оптимальных размеров для окон и кнопок приводили порой к задержкам в офисе. Часто до самого утра.

Универсальная версия. Все окна игры мы рисовали для экранов с соотношением 16х9, но при этом так, чтобы они адекватно смотрелись и на других устройствах, например, планшетах. Это было сделано для того, чтобы залить в AppStore одну версию игры, как для iPhone, так и для iPad. Что в конечном итоге упрощало процесс продвижения игры.

Шрифт. Серьезную головную боль нам принес и шрифт, ведь он должен умещать в себе не только кириллические и латинские буквы, но и символы, связанные с особенностью написания таких языков как немецкий или испанский. Например Ö (о-умлаут) или ß (эсцет).

image

Поэтому с помощью программы FontCreator, были созданы и добавлены все необходимые буковки. Работа не трудная, но требует очень много времени и внимания. Выбирайте шрифт с умом. Подумайте наперед, какие языки вы хотите видеть в финальной версии игры.

Сервер

Во время проектирования мы придумали функционал, который должен был реализовываться на сервере:

  • Глобальная база уровней. Любой игрок может создать свой собственный уровень и залить его в базу, откуда в него смогут поиграть все желающие пользователи.
  • Smart-URL. Пожалуй, самая интересная фича. Игрок, создав свой уровень, может отправить его своим друзьям через соц-сети, например. Достаточно кликнуть на эту ссылку с мобильного устройства и уровень запустится из игры.
  • Cервис, который позволит переносить твердую валюту, накопленную или купленную в этой игре, на следующие наши проекты.

Redis. Мы приняли решение использовать No-SQL хранилище Redis. Поставили Redis на отдельный инстанс и каждый сервер отправлял туда и получал оттуда данные. Redis мощный и быстрый, но не без минусов. Очень много ограничений с обработкой данных.

Кстати, Redis позволяет создавать канал прослушивания. Когда всё данные приходят на один сервер, то мы записываем их в Redis и бросаем на канал. Написали код, который считывает эти каналы и получает из них информацию.

Теперь о расширении не стоило бояться, ведь все наши сервера будут работать как одно целое.

Сюжет

Игрок — опытный охотник за сокровищами, который прибыл в Мексику для поиска легендарных сокровищ Монтесумы. На некоторых уровнях размещены древние свитки, которые в конечном итоге должны стать ключом к загадке о местонахождении потерянного золота Ацтеков.

Для составления сюжета мы довольно много времени провели на тематических форумах, пересмотрели не один десяток фильмов.

В текстовом документе, наша история занимает 9 000 символов, локализованная на 8 языках. Насколько эффективен такой подход, сейчас сказать трудно. Ведь может быть, что эту историю будет скипать 99% игроков, соответственно, вы спросите, к чему такие затраты?

Ответ таков — попытка урвать отличный новостной повод. Мы очень долго думали, почему о нашей игре будет интересно писать прессе, а главное как заставить эту самую прессу оценить нашу игру.

image

В нашей игре мы выделили несколько новостных поводов: «Приключенческая игра о сокровищах Ацтеков», «Глобальный конструктор головоломок», “Adventure game meets puzzle constructor in Treasure of Empire”. Каждый журналист — особенный, поэтому, чем больше у игры разнообразных новостных поводов, тем больше шансов будет на публикацию.

Глава 3. Экономика должна быть экономной

Итак, разработка заканчиваться, игра начинает выглядеть с каждым днем все красивее, а разработчики начинают думать о продвижении. Для того, чтобы понимать, каким способом продвигать игру, нужно отталкиваться от поставленных маркетинговых целей.

Монетизация. Я не буду советовать вам делать бесплатную или платную игру. Есть множество платных мобильных игр, которые очень хорошо продаются и приносят разработчикам всемирную славу. Стоит отметить, что Apple любит качественные платные инди-игры, соответственно, у вас есть больше шансов получить фичеринг.

image

Ми решили, что сможем больше заработать именно на внутриигровых покупках плюс реклама. Продавать прогресс и функционал мы не хотели, а значит следовало искать другие пути для монетизации игроков.

Попытка №1 — энергия. Мы открыли весь функционал игры, но ограничили игровую сессию. За каждую попытку пройти уровень с игрока снимается энергия. Энергия возобновляется со временем и за просмотр видео-рекламы. С расширением её запаса тоже нет проблем.

image

Попытка №2 — подсказки. Разработали несколько подсказок для разных игроков и ситуаций. Не хотелось, чтобы на первом более-менее сложном уровне игрок бросил игру. Подсказки можно выиграть в разнообразных ситуациях. Подумали, что даже самая жесткая “pay-to-win” подсказка имеет право на существование.

Попытка №3 — реклама. За всё своё существование, тестировали очень много разных рекламных сеток. Деньги выводили с Chartboost и UnityAds, обе хороши. В этом проекте основной упор решили сделать на “rewarded video”. Подключили UnityAds + Vungle + Chartboost. Кстати, UnityAds выводит деньги через SWIFT намного быстрее, чем обещает. Это приятно.

На этих трех столпах держится наша монетизация. Обязательную рекламу показываем очень редко (Chartboost + Admob) и к тому же её разрешено проматывать.

Баланс. Для того, чтобы сделать баланс между платящим и не платящим игроком, мы разработали игровую рулетку. Там можно выиграть всё, что продается в магазине, потратив мягкую валюту за прокрутку. Очень часто прокрутка происходит за видео-рекламу. Это позволило нам дать не платящему игроку то, что он хочет, но купить — не имеет возможности.

image

Итог — LTV. Подбивая итоги любой монетизации стоит сказать об LTV-показателе. Если очень вкратце — это средний чек на одного покупателя. Так вы, очень-очень грубо, можете посчитать, сколько заработает вам игра. Давайте посчитаем на нашем примере. В среднем, платящий игрок сможет потратить в нашей игре около 3,99$. Столько стоят 2 мега-пака, которые отключают рекламу, включают безлимитную энергию и в добавок дарят несколько подсказок.

Средненько по больнице. Иногда платящий игрок потратит больше, иногда меньше.

Теперь, можете смело умножать этот показатель на количество платящих игроков. Планируете 100 000 установок? Возьмите с них 1% и узнаете сколько будет у вас платящих пользователей. (На этот процент влияет множество разных факторов, но если очень грубо считать — берите 1%).

Итого — из 100 000 установок получатся 4000$ прибыли, без вычитания налогов. Чистая прибыль — 2800$. Не густо, правда? Тут уж, как говорится, что посеешь, то и пожнёшь. Не стройте иллюзий, что у вас будет процент платящих игроков больше 1%. Скорее всего как раз наоборот.

Решений может быть несколько. Работайте над продвижением экстенсивно или интенсивно. Экстенсивно — делайте как можно больше качественных установок, пока не кончиться бюджет на маркетинг. Интенсивно — увеличивайте LTV, за счет улучшения монетизации, обновлений и нового контента. Ведь на самом деле, вы можете удвоить прибыль за счет новых 100 000 установок, либо за счет нового контента для уже существующих платящих игроков.

Оба варианта работают только в том случае, если Вы сами искренне верите в свой продукт.

Маркетинговая стратегия

После разработки монетизации и баланса, можно смело переходить к составлению маркетингового плана.

Главная маркетинговая стратегия — это вывод приложения в заветный топ для получения массы органических установок. Сейчас разработчики к этому стремятся, потому что, на самом деле, не уверены в своей монетизации.

image

Главное не забывать, что из топа можно вылететь очень быстро и не получить никакого результата. Тут нужно выделить несколько факторов.

Во-первых, установки. Анализируя последнюю информацию, можно сказать, что для попадания в Топ-10 RU overall, нужно порядка 16-17 тис. установок в день. Всё зависит от конкурентов, поэтому не стоит планировать релиз в тот день, когда выходит Asphalt 9. Мы вот опасаемся Clash Royale от Supercell в марте.

Во-вторых, отзывы. Качество игры влияет на отзыв игрока, а отзыв — на ранжирование в топе. Подумайте об этом. Мы использовали не хитрую систему отсеивания плохих отзывов. Если игроку нравиться игра и он нажимает на «хорошую оценку», тогда его перенаправляет в AppStore. Если наоборот — на почту. Не забывайте, одну единичку перекроют восемь пятерок, так, что подключайте друзей.

В-третьих, первый день решающий. Сложно попасть с первого выстрела в десятку. Но это и не обязательно. Мы провели софт лонч в Испании, чтобы проверить монетизацию, баланс, баги. Достаточно 250-300$, чтобы купить, например в Chartboost, 500 установок. Плюс еще 100$, чтобы договориться с несколькими видеоблогерами. Результат — у вас больше тысячи установок высшего качества, чтобы получить фидбек, сделать обновление, которое исправит ошибки. Мы находились в софт лонче с октября, вот так вот, но это уже выходит за рамки этой статьи.

В-четвертых, фичеринг Apple. Платформодержатель — лучший друг разработчика. Если у вас игра отличного качества, придумайте хорошую историю о её разработке и пишите Apple. Без мечтаний.

Хорошая новость в том, что попасть в топ не так сложно, как кажется. Плохая — сложно удержатся.

image

Целевой регион для нас Россия. Платформа — Apple. Для окупаемости проекта нужно порядка 1 000 000 установок. Стратегия включает в себя несколько вариантов. Если получаем фичеринг, тогда отказываемся от Android и Windows, запускаем игру эксклюзивно на iOS. Если не получаем — запускаем проект worldwide на трех платформах: iOS, Android, WP8.

Инструменты для продвижения

Для достижения такого количества установок, нужно использовать все возможные инструменты для продвижения, как платные так и бесплатные, максимально эффективные и не очень. Мы работаем без паблишера, поэтому вся ответственность и работа в этом направлении на собственных плечах.

image

Бюджет. Без бюджета на рекламу, который соответствует вашим целям никак не обойтись. Первый наш бюджет на рекламу составлял 1500$. Чтобы вы понимали, обзор от appleinsider стоит 450$. Один обзор от мажорного сайта (таких несколько на просторах рунета), может принести от 500 до 2-3 тысяч установок. Про обзоры поговорим дальше, а вот бюджет мы расширили до максимально приемлемой для нас суммы — 5000$. Миллион установок за 5000$ спросите вы? Именно!

Средств продвижения мобильной игры есть очень много. Данная тема выходит за рамки этой статьи, поэтому я вкратце расскажу о том, что мы использовали:

— ASO. Оптимизация названия, ключевых слов, скриншотов. Всё, что может увеличить конверсию в установку, а также увеличить органические установки из поисковых запросов. На это ушло очень много времени. Долго не могли определится с названием игры. В итоге получилось так: «Сокровища Империй», «Treasure of Empire». Скриншоты в маркет делали 2 месяца с 4 итерациями.

С ключевыми словами помог SensorTower. Сервис позволяет отслеживать ключевые слова ваших ближайших конкурентов. Плюс ко всему, он помогает перевести ключевые слова на все нужные языки.

Локализовывать надо вообще всё. Мы обратились по этому поводу к друзьям, а не к агентству. Качество получили тоже самое, сроки затянулись, но зато получилось сэкономить. В итоге перевели игру на 8 языков: EN, RU, UA, ES, GE, PT, TR, ITA. К примеру, перевод на немецкий язык, обошелся нам в 2400руб.

— Обзоры. Ну, наверное это не секрет, что лучше всего работают обзоры. В России есть около 10 топовых сайтов мобильного направления, которые обозревают игры и приложения. Если вы хотите рассчитывать на серьёзный бум в топе, нужно получить хотя бы 5 публикаций.

image

Некоторые из этих сайтов публикуют истории от разработчиков. Эффект, приблизительно, как после обзора, зато бесплатно. Мы разделили все сайты на 3 ранга по приоритету. Писать нужно всем. Особенно, если у вас уже нет денег на классический обзор. Помимо этого, не упускайте возможность договориться с менее именитыми сайтами.

— Видеоблогеры. С видеоблогерами мы начали договариваться еще до того, как загрузили игру в AppStore. Многие не хотели раскрывать вопрос цены, пока не посмотрят на игру. Обращайте внимание на активность каналов. Лайки и просмотры накрутить можно, а комментарии вряд ли. Мы сфокусировались конкретно на iOS обзорщиках, а это довольно ограниченный инструмент.

И еще одно — сбивайте цену. Многие видеоблогеры считают “production value” своего ролика и просят за него космические 200-300$. Качество нас интересует намного меньше, чем установки в конечном итоге, поэтому аргументируйте результатом и сбивайте цену. Иногда, цена за установку от некоторых блоггеров достигает смешных 2,5 руб.

— Группы в ВК. Тут всё просто. Ищите сначала паблики по тематики Apple, потом остальные. Игры в своем большинстве, продукт массовый, поэтому много пабликов не бывает. Договариваться с администраторами легко, но за деньги. Тут бесплатно никто ничего не сделает, но из-за охвата, цена в большинстве пабликов адекватная. Мы договаривались напрямую, без биржы.

Как и с текстовыми обзорами, есть около 10 топовых сообществ нашей тематики. Сказать, что они нам нужны как воздух — не сказать ничего. Стоит отметить, что конечная эффективность (CPI), лучше именно в пабликах до 500 тысяч участников.

— Таргетированная реклама. VK mobile ads работает, и работает, кстати, хорошо. Цена за установку иногда доходила до 10 руб, что не может не радовать. Конверсия из просмотра в клик — около 1,8%. После тестов, мы выделили 2 основные группы таргетинга: мужчины 16-21 лет; мужчины 27-32 лет. Вторые — дороже, но зато более платежеспособные.

Ну а женщин, как говориться, умом не понять. Конверсия у них за просмотр/клик — жалкие 0,6%. Погодите, погодите, цена за установку — 250 руб. Вот такие дорогие женщины сидят Вконтакте.

Есть множество бесплатных ресурсов, которые помогут набрать необходимые установки. Например pikabu и trashbox, смогут принести вам до 300 установок в первый день. Не много, но ведь бесплатно. Не брезгуйте форумами и собственными каналами продвижения. Заведите твиттер, блог и сайт в обязательном порядке. Группа в ВК тоже не помешает. Сделайте пресс-релиз и создайте пресс-кит. Напишите более 10-15 уникальных обзоров своей игры, журналисты очень заняты.

Для миллиона установок, помимо хорошего бюджета, недостаточно только двух вещей. Качественной игры и немного везения. К сожалению, маркетинг с этим не поможет.

Глава 4 — Никогда не сдавайтесь

Чем можно подытожить все вышесказанное? Игра получилась достойная, оригинальная и красочная. К сожалению, мы не смогли реализовать всё именно так, как хотели и представляли. Иногда нам не хватало знаний, иногда — терпения. В один прекрасный момент, после 8 месяцев разработки, мы поняли, что для реализации всех задуманных вещей нам надо еще, как минимум, удвоить сроки разработки. Этого мы себе позволить не могли.

Эта игра, как юная девушка, со своим характером и чувством юмора. Не всем дано её понять. Но те, кто попробовали, подарили ей свое терпение и время (а может даже и деньги), уже не смогут оторваться.

Для нас это уже не рабочий проект и даже не игра. Нельзя год делать проект, проводя круглые сутки за работой. В таком случае рождается что-то необычное, а коллеги становятся лучшими друзьями. Для нас это мечта. Мы искренне надеемся, что вы сможете прочувствовать ту любовь, которую мы отдали на пути к этой мечте. Мечте под названием, Сокровище Империи.

Закончить эту историю пока не получится. Очень много еще хочется сказать, но всё уместить в формат статьи не так легко. Мы будем очень рады, если эта история окажется для Вас полезной. Если сообщество поддержит её, я обязуюсь написать вторую часть о том, как мы маневрировали на пути к топу. Раскрою больше технических аспектов, а главное, отвечу на вопрос: «заработали ли мы наш первый миллион, миллион установок?».

Автор: VGaldemar

Источник

Поделиться новостью

* - обязательные к заполнению поля