- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Adobe AIR + Nape Physics. Разработка под iOS

Итак, недавно я купил Mac mini, т.к. давно мечтал заняться портированием одной из своих игрушек под iOS. Вопрос стал в выборе платформы, и я какое-то время склонялся к Adobe Air, пока не копнул глубже…

Adobe AIR + Nape Physics. Разработка под iOS

На днях у нас была локальная «конференция» из пяти человек в одном из питерских баров KillFish. И там мы обсудили мельком и Air, и Unity, и Cocos2d, и прочее… Я голосовал за AIR, т.к. думал, что раз уж «Angry Birds: Star Wars» сделана на Starling + Air, и она летает с приличным количеством физики и эффектов — значит, это мой выбор! Тем более, многие видели демки на Starling, где в iOS мы наблюдаем сотни анимированных объектов со стабильными 60 fps. Но на деле… всё упирается в физику.

Adobe AIR + Nape Physics. Разработка под iOS

Разработчик по имени Павел посеял во мне зерно сомнения, высказав свою неуверенность по части причастности AIR к Angry Birds — Star Wars. Придя домой, я скачал с торрентов .apk файл энгри бёрдов, переименовал в .zip, и обнаружил всё то, чего быть в AIR-версии просто не может: уровни в .lua, ассеты в .pvr и .zip, и прочие непотребства. Оказалось, на AIR делали всего лишь версию для Facebook. В довершении я скачал все фреймворки из заголовка, открыл IntelliJ IDEA, подключил сертификаты от Apple, и сделал простую демку для теста производительности физики. Результаты огорчили…

Чтобы получились честные 60 fps:

iPhone 4 — тянет всего 15-20 динамических тел.
iPad 1 — 20-25.
iPad mini — до 45.

Многие, конечно, делают и во флешках 24-30 fps. Но это не наш метод. Конечно, если выставить 30 fps, на том же iPhone 4 можно будет использовать до 40 физ.тел.
Что мы получаем в итоге:

1. AIR подходит для игр без физики, GPU вполне тянет большое количество графики.
2. AIR + Nape подходит для игр с физикой, при условии небольшого количества тел (20 тел — 60 фпс).
3. AIR + Nape подходит для нединамичных игр с физикой, при условии занижения фпс (40 тел — 30 фпс).

Adobe AIR + Nape Physics. Разработка под iOS

Какие выводы можно сделать? Утверждать, что AIR не подходит для iOS игр — нельзя. Можно делать фермы, тауэр дефенсы, матч3 и прочие пазлы, платформеры и ещё кучу всего. Можно делать даже игры с физикой, при условии небольшого количества тел и заниженного фпс. Но вот когда вам нужно сделать динамичную игру на 60 фпс с нормальным количеством физ.объектов — AIR сдаёт позиции.

Посмотрев на свои игры, я понял, что AIR подходит далеко не для всех. Laser Cannon, который я планировал портировать, теперь будет лежать в ящике до выхода Unity 2D (что обещают уже совсем скоро):

Инфа о Unity 2D — http://blogs.unity3d.com/2013/08/28/unity-native-2d-tools/ [1]

Видюшка вдохновила. Как и инфа, что Unity для iOS девелоперов теперь абсолютно бесплатная (не Pro версия, само собой). Так что, расстраиваться, в принципе, нечему. C# я люблю не меньше ActionScript 3.0.

Смотрим, читаем, экспериментируем… делаем выводы:)

Автор: Crash512

Источник [2]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/ios/42268

Ссылки в тексте:

[1] http://blogs.unity3d.com/2013/08/28/unity-native-2d-tools/: http://blogs.unity3d.com/2013/08/28/unity-native-2d-tools/

[2] Источник: http://habrahabr.ru/post/192156/