Про релиз зомбодавилки на iOS и мысли по поводу издателей

в 18:25, , рубрики: appstore, blackberry, game development, iOS, издание игры, издатели, разработка под iOS, метки: , , , ,

Про релиз зомбодавилки на iOS и мысли по поводу издателей

Это, пожалуй, финальная статья, которая дополнит в какой-то мере предыдущие рассказы про релизы зомбодавилки на Google Play, Web Player и Windows Phone 8.

Речь пойдет про старт на AppStore. Кроме того, часть статьи будет о сотрудничестве с издателем, а в качестве дополнения – пару слов о недавних запусках на новых платформах и итоги по проекту, в целом.

Ситуация с AppStore

Релиз игры состоялся только весной 2014, хотя это должно было произойти еще полгода или даже год назад, но про это позже.

Начало релиза порадовало. Мы попали в топ по СНГ, и заняли хорошую позицию, но это продлилось всего несколько дней.

Неприятным сюрпризом стало наличие нескольких багов в релизной версии, которые огорчали игроков и оценка в итоге опустилась до 3.7. Основной причиной стало то, что Admob запустили в сетку кривые баннеры, которые автоматически перекидывали игрока на рекламное приложение. Это серьёзный косяк, компания признала свою вину.

В топе провисели примерно 4 дня, и за это время в пике было по 10к закачек в сутки.
Потом ситуация сильно ухудшилась, и на данный момент в день не более 500 установок.

Про релиз зомбодавилки на iOS и мысли по поводу издателей

Показатель ARPU вырос за счет полноэкранной рекламы, которая на iOS довольно денежная и которой не было на WP8. Собственно, основной доход с игры получился как раз благодаря рекламе, и надо сказать, что его можно было еще и приумножить, но не стали «дожимать». Сейчас мы показываем полноэкранные баннеры со второго левела и выше, но большая аудитория не доходит дальше первого уровня, забрасывает игру и соответственно никогда не увидит этих баннеров. Микроплатежи почему-то не очень зашли, платили сравнительно редко.

Позже был запилен фикс, и оценка постепенно поползла к отметке 4.5, что вполне приемлемо.

Почему игра так плохо зашла на этой платформе сложно сказать. Скорее всего, дело в низком качестве игры – есть много недостатков в плане геймплея, баланса и графики. А вот издатель считает, что проблема как раз в низком ARPU и несоответствие игры для фичеринга на платформе, хотя на GooglePlay и Windows Phone Store игра все-таки получила фичеринг.

Несмотря на плохие результаты по закачкам, сам факт запуска очень радует. Появился новый опыт, дополнительная аудитория.
А она, кстати, почти вся из СНГ. В других странах практически никто не узнал про игру.

Про релиз зомбодавилки на iOS и мысли по поводу издателей

Эволюция иконки

Не так давно поменяли иконку на всех сторах. Это уже вторая замена, и, похоже, что финальная. Мы вернулись к самому первому варианту иконки, который когда-то создали на базе игрового постера и который забраковали из-за плохой читаемости на мелких разрешениях.

Про релиз зомбодавилки на iOS и мысли по поводу издателей

К сожалению, какой это дало эффект именно на мобильных платформах, я не знаю, но в Одноклассниках после похожей замены регистрации выросли на 30-40%.

Тонкости отношений разработчика и издателя

Портирование. Когда поднимается такой вопрос, тут надо хорошо подумать — кто же это будет делать?
Некоторые издатели могут на себя взять эту задачу (например, как мой), но это может повлечь за собой неприятные вещи.
Сразу уточню, про какое портирование идёт речь. Дело заключается в интеграции специального HeroCraft SDK, который отвечает за кросс-промо, rate me, рейтинг и т д.
К сожалению, этот пакет интегрируется проблематично и это основная причина такой сильной задержки релиза на iOS.

Для себя я уже решил, что по возможности буду сам заниматься портироваем на различные платформы, т.к. получается сравнительно неплохо, да и сам процесс интересный.

Насколько я помню, кроме SDK практически ничего не дорабатывали. Разве что улучшили качество некоторых текстур и добавили push-уведомления о восстановлении бензина. Плюс вставили все рекламные сетки, которые и дают больше половины дохода.

Монетизация — это больная тема. С издателем может быть сложно сделать мягкий баланс, ведь, большинство из них ставят на первое место деньги и только.
Если для вас качество игры — важный момент и, скажем, нет желания переделывать баланс ради большего заработка, то будьте готовы к долгим беседам.
В идеале, свою позицию нужно излагать еще на начальных этапах сотрудничества, чтобы было меньше разногласий, хотя они всегда будут.

По монетизации осмелюсь предположить следующее. Дело это очень тонкое, и я думаю, что посчитать формулами что-то конкретное почти нереально. В данном вопросе я больше склоняюсь к интуиции и методу «проб и ошибок». К примеру, можно обкатать этот баланс на небольшой группе людей, которые дадут адекватную критику.

Из реальной ситуации. Когда у нас были разногласия, и подняли вопрос о смягчении баланса, от нас хотели какие-то конкретные расчёты, которых, по сути, мы предоставить не могли. Как решится такой вопрос, зависит от договора, вашего опыта и взаимного доверия.

Тестирование — важный этап, к которому надо отнестись очень ответственно. Не стоит полностью поручать это издателю. Как правило, разработчик лучше ориентируется в проекте и может более качественно проверить многие игровые моменты. В свою очередь издатель имеет в своем распоряжении десятки устройств и может на всех протестировать вашу игру, что очень круто.

Небольшой итог. Если у вас нет опыта в издании, то удачно запустить первый проект в одиночку может быть очень сложно. Потому возможно стоит задуматься про издателя, но опять-таки, нужно очень аккуратно его выбирать, потому что в реальности хороших издателей не так и много, и отзывы про них часто очень разные и противоречивые. Если есть какие-то сомнения в потенциальном партнёре, то, наверное, лучше с ним не связываться. Что касается нашего проекта, то считаю, что издатель попался сравнительно лояльный, и это, несомненно, является хорошим плюсом для каждого инди-разработчика. В любом случае, очень внимательно относитесь к этому вопросу, особенно при подписании договора, и старайтесь обсуждать всё заранее.

Мнение издателя

В целом, обе стороны довольны сотрудничеством. Правда, как сказал продюсер, я – авторитарный идеалист и к тому же не умею мыслить стратегически и расставлять приоритеты. От этого идут все разногласия, но это иногда полезно. В спорах частенько можно прийти к отличному решению, которое пойдет всем на пользу.

Бонус — BlackBerry и Amazon

Тут надо отдать должное издателю. Он сам занимался допиливаем под эти платформы, хоть правок не особо много, но все же приятно. Выход на новую платформу — это всегда хороший плюс, тем более, когда минимум затрат по интеграции.

На BlackBerry получили фичеринг (US, Canada, Russia), и суммарно закачек уже около 60 тыс. Это довольно неплохо для такой небольшой платформы, приятный бонус.

Про релиз зомбодавилки на iOS и мысли по поводу издателей

А про Amazon пока рано говорить — там где-то 1 тысяча установок.

Итоги

Суммарно, установок уже более 4 млн, что вполне солидно, даже если брать во внимание free2play. Хотя тут надо сказать, что эта модель зачастую неприятная, по крайней мере — мне… Есть и хорошие примеры f2p, но соблюдать баланс между мягкой игрой и донатом – очень сложная задача. В этом плане, у нас большой недочёт и в будущем надо улучшать этот момент.

Радует, что удачно выбран игровой движок. Unity3d пока полностью нас устраивает.

Про релиз зомбодавилки на iOS и мысли по поводу издателей

И напоследок два совета разработчикам:

1. Не стоит тянуть разработку игры в одиночку. Самостоятельно довести проект до финального состояния – довольно сложная задача. Найдите одного-двух человек, которым нравится ваша идея и разрабатывайте вместе такой командой.

2. Стремитесь сделать интересную игру, и не заморачивайтесь раньше времени насчет издания. Чтобы показывать кому-то проект, доведите его хотя бы до состояния рабочего прототипа. А вообще, если будет хороший продукт, то издатель вас сам найдёт, либо, как вариант, — в нем вообще не будет смысла.

Автор: Nolex

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля