Как независимый разработчик прикоснулся к легенде. Часть первая

в 8:44, , рубрики: game development, Gamedev, iOS, mobile development, игры, инди-игры, история создания, разработка под iOS

1

В новый офис бывших коллег я попал под аккомпанемент дождя. Вот-вот начался май, пора к такому привыкать. Отряхиваюсь от влаги, жму руку бывшему руководителю, через просторный холл поднимаюсь на второй этаж, дальше по коридору, затем направо или налево — уж и не вспомню — и вот она, цитадель геймдева. Знакомые лица, знакомые рукопожатия, всё как в старые добрые времена. За три месяца инди-плавания я уже успел подзабыть, что такое офисные кресла, кофемашина и фритуплей.

И вот, сидя на знакомом оранжевом диванчике из Икеи, выслушиваю всё, что ребята думают об игре, которую накануне дал им на оценку, и ради которой в большей степени я и решил рискнуть. Конечно, решение было взвешенным, вызревшим, но всё же авантюризма этой затее не занимать. Мнения ребят сразу же разделились. Например, руководитель студии честно попробовал притвориться целевой аудиторией игры и вдумчиво играть. Получилось, но в финансовых перспективах он сомневается. Старший программист, любитель ПК-игр и котов, сразу признался, что уже является фанатом, хотя с книгой, по которой сделана игра, не знаком, а значит и фактор ностальгии можно исключить. При всей своей лояльности он подготовил целый листок с тысячей пунктов, что же его не устраивает в текущей реализации, за что ему отдельное спасибо. Джуниор-программист сдержанно рассказал о багах, его мнение для меня с большего осталось загадкой. Симпатичная художница, которая едва ли знакома со Стимом и вряд ли слышала о Фоллауте, на вопрос о покупке такой игры сразу отрезала категорическим «нет», потому что «ужас, сколько читать надо». При всей иронии, это ожидаемая типичная реакция большинства людей, которые не знакомы с книгами-играми и никогда не слышали ни о Дмитрии Браславском, ни о «Подземельях Чёрного замка». И это ни плохо, ни хорошо, это просто факт.

Как независимый разработчик прикоснулся к легенде. Часть первая - 1
Да, именно второе издание стало моим первым.

2

Дорога к текущему положению дел была вполне стандартной. В начале девяностых отец, будучи инженером и радиолюбителем, очень живо интересовался зарождающейся компьютерной волной, именно так я довольно рано узнал, что такое кассеты с играми, ZX Spectrum и самодельный джойстик. Ну а содержанием всей этой «обвязки» стали игры, которые до сих пор раз в два года мне сняться: странный «Dizzy», безумно сложный «Saboteur», текстовая игра в президента, где в конце я часто спасался от разъярённой толпы на вертолёте. Вполне естественно, что после всего этого у маленького человека уже не было шансов думать о чём-то другом. Кто плавал, тот знает.

Как независимый разработчик прикоснулся к легенде. Часть первая - 2
Сейчас это кажется простым, но в детстве эта игра была непроходима.

Дальше была школа, первые пентиумы с загадочной кнопкой «Turbo», прогуливаемая ради игр школа и постоянные зависания с друзьями перед «пятнашками», а кому повезло, то и перед «семнашками». В душных комнатах общаг, где от вездесущего солнца не спасали даже плотные шторы, мы щурились в мониторы, разбираясь в тонкостях «King’s Bounty» (оставалось ещё несколько лет до первых «Героев»), после бессонной ночи перед школой хвалились, кто быстрее прошёл «Comix Zone», и бережно обменивались пиратскими дисками с распечатанными чёрно-белыми обложками. Это сейчас сборники по 25 игр на CD кажутся чем-то столь же далёким, как история Месопотамии, а тогда всё это очень даже котировалось, диски береглись и нежно протирались мягкой тканью перед употреблением и после. Хронология событий довольно скомкана, но все яркие кадры сохранены сознанием очень надёжно.

В тот же солнечный юношеский период я познакомился с отечественными книгами-играми Дмитрия Юрьевича Браславского. Это было очень свежо и почему-то увлекало, несмотря на то, что по формату это были просто книги, и для игры надо было рисовать что-то на бумаге, кидать кубики, постоянно фиксировать множество обстоятельств вроде характеристик персонажа и содержимого заплечного мешка. Дико, не похоже на компьютерную игру, но отчего-то не менее увлекательно. Познакомился, поиграл, купил четыре книги из серии «Путь Героя», да и забыл. Ну а чего ж о них помнить-то? Юность она такая, скоротечная.

3

И вот спустя лет десять-пятнадцать я уже сам занимаюсь профессиональным созданием игр, бросив карьеру в науке и мучительную кандидатскую диссертацию. Работаю в компаниях, программирую, что велят, и, конечно же, потихоньку начинаю грезить о чём-то своём. Иногда это просто абстрактные позывы, иногда вполне конкретные и осмысленные наброски. Логично, что когда сам непосредственно делаешь игры, вокруг происходит очень много чего ещё более соблазнительного и якобы мотивирующего: вот коллега показывает прототип своего платформера, товарищ по университету берёт приз на очередном игровом джеме, а вон те так вообще уволились и делают свою игру. Прямо настоящую свою игру! С одной стороны это очень вдохновляет, но с другой это всё сродни вдохновению от первой выпитой рюмки у подростка: оно свежо, бодрит, все вокруг пьют, но назавтра приходится отвечать за свои вчерашние поступки и жить дальше. Конечно, выпить, будучи подростком, — это правильно и необходимо, но все мы прекрасно знаем, что есть те, кто в таком режиме продолжает существовать и дальше, и вот это уже не так воодушевляет. Вот этот «геймдев алкоголизм» опасное явление, разрушительное для тех, у кого есть предрасположенность делать впустую или не доводить до конца. Количество стартапов растёт, но процент толковых релизов падает. Технологии доступнее, но и количество клонов растёт как снежный ком. И да, всё это естественный и натуральный процесс и относиться к нему надо соответственно.

Именно поэтому я как человек, предпочитающий в стратегиях оборону нападению, выжидал. Идеи собирал, не бросался собирать команду при малейшем изменении в трендах, наблюдал за тем, как собственные возможности потихоньку приближаются к собственным же желаниям. И вот однажды почувствовал, что момент настал. Скорее всего, это было, когда впервые взял свою дочь на руки: раз уж пережил это, то на создание игры меня уж точно хватит. Спустя месяц после того, как я стал папой, в самый тяжёлый и бессонный период жизни, состоялась первая заливка в репозиторий. Тот проект посвящён Вадиму Башурову почти целиком, но это отдельная история.

Как независимый разработчик прикоснулся к легенде. Часть первая - 3
Большую часть жизни представлял Вадима как вымышленного наглого персонажа в нижнем ряду второго слева.

Спустя некоторое время стало ясно, что одной игры недостаточно для производства, что, воруя время у семьи по ночам и выходным, могу тянуть больше. Как оказалось, действительно могу, так как основной проблемой был не мой трудовой ресурс, а поиск и сотрудничество с художниками. То ли это мне так не везёт, то ли это такова объективная реальность, но вменяемых художников за всё время работы мне довелось видеть процентов пять от общего количества контактов. Какие только чудеса не случались, страшно вспоминать.

Из всех собранных на тот момент идей для второго проекта большинство оказались неподходящими, и тут совершенно внезапно (или нет?) вспомнились те самые книги-игры из солнечной юности. Конечно, стоит начать с чего-то уже более-менее известного, брать готовый продукт и переносить его в цифровой формат, так как «чукча не писатель», и заниматься такими вещами должны в первую очередь профессионалы своего дела. А так как известны мне были лишь книги-игры Дмитрия Браславского, то решить начал именно с них. Изучил текущее состояние, обнаружил готовящееся бумажное переиздание и любительскую версию самой первой книги в Appstore. То есть дело живо, есть интересующиеся люди, а качество реализации версии под iOS оставляло пространство для манёвра.

Уняв дрожь в руках написал самому Дмитрию Браславскому, получил ответ-перенаправление на представляющего его интересы независимого издателя Сергея Селиванова. С последним обсудили некоторые детали, выбрали «Подземелья Чёрного замка» из всей серии книг как первую и одновременно самую известную и был дан зелёный свет на подготовку дизайн-документа, по результатам которого мы бы уже полноценно обсудили сотрудничество. Что ж, неожиданно отличное начало: меня не проигнорировали, а ответили, причём ответил человек, который в своём ремесле стал личностью культовой, да ещё и не отказался сотрудничать, а был рад попробовать и посмотреть, что из этого получится. Это был крайне волнительный и переломный момент, потому что Дмитрий Юрьевич для меня является персонажем полумифическим в хорошем смысле слова, и вот у меня появляется реальный шанс вложить что-то своё в жанр, которым я сильно увлекался в детстве. Конечно, как взрослый человек я понимаю, что не боги горшки обжигают, но всё равно приятно.

Итак, засучим рукава, прикосновение к легенде состоялось!

4

Решено было делать игру на мобильный рынок, так как он больше всего соответствует формату книги-игры; всё же для ПК или консоли играть в текстовую игру мне показалось слишком хитрым. Сделало свою роль и наличие опыта в мобильных играх больше, чем на других платформах. Далее хочу раскрыть карты и рассказать об основных тезисах, на которых держится выбор именно этого жанра и именно этой книги-игры как проекта для реализации. Конечно же, это тезисы с точки зрения бизнеса, а их справедливость будет подвергнута проверке релизом. Моё лично трепетное отношение к объекту, думаю, вполне очевидно.

А) Игровая механика «Подземелий» готова на 100%, её не надо тестировать, балансировать, итерировать и подгонять. Более того, в неё уже интересно играть, во всяком случае, это касается целевой аудитории. Это грандиозный плюс для проекта, так как я видел немалое количество красивых игр, в которые неинтересно играть по причине неудачного геймплея или отсутствия интригующего сюжета, то есть всего того, что лично мне видится ядром игр. А механика, геймплей, балансировка — это искусство, и об этом в первую очередь должен думать разработчик, на мой скромный взгляд. На практике внимательное отношение к геймплею чаще всего выливается в огромные расходы; конечно же, если вдруг революционная идея не приходит в светлую голову гениального дизайнера, что есть фарт, а не стратегия развития.

Б) «Подземелья Чёрного замка» уже сами по себе являются узнаваемым произведением, у которого есть своя лояльная аудитория с некоторыми поправками (суммарные тиражи книг-игр Дмитрия Браславского в девяностых перевалили за миллионную отметку). Остаётся всё качественно реализовать и достучаться до этой самой аудитории.

В) В качестве художника я ангажировал в игру своего друга (знал, на что иду, опыт подобного сотрудничества имелся), отличного профессионала своего дела. Жаль, его делом была станковая живопись, портреты и прочие проявления классического прикладного искусства. К геймдеву он не имел никакого отношения. Графического планшета в руках не держал. А в этой связи книга-игра, где было принято решение сделать основной упор на классические книжные иллюстрации, казалась отличным вариантом для навыков этого художника. Первое время мы вообще чуть ли не думали рисовать на холстах и потом делать высококачественные сканы, но позже по ряду причин эта идея испарилась. Впрочем, даже в финальной версии игры можно встретить арты, которые перекочевали туда через фотоаппарат прямиком с холста.

Г) Книга-игра показалась достаточно простым проектом, а для его реализации подойдёт крохотный коллектив. Да и все технологии были просты и мне известны. Конечно, я уже не один раз на своей шкуре успел почувствовать всю обманчивость и иллюзорность масштабов, повидав, как проекты гибли и в более комфортных условиях, нежели голый инди. Кстати, это были чуть ли не самые ценные уроки в моей карьере. Было даже любопытно, пошли ли эти уроки мне на пользу.

Д) Проект удачно масштабируется. Единожды отладив все этапы производства, написав и отточив весь код, в дальнейшем можно безболезненно заниматься аналогичными и смежными проектами, в частности остальными книгами серии «Путь Героя». Естественно, с гораздо более скромными затратами.

Е) В мировом масштабе ниша книг-игр очень узка, поэтому здесь нет крупных игроков, а на рынке СНГ так это вообще чистое поле с двумя дюжинами любительских проектов (в равной степени это касается обеих основных мобильных платформ). А для независимого разработчика с минимумом ресурсов это чуть ли не единственный шанс наряду с созданием чего-то крайне гениального. Благодаря маленькой нише количество поклонников мало, но они очень лояльны и, как я предполагаю, готовы тратить на своё хобби деньги. Примером этому может служить единственная компания, которая поставила перенос книг-игр в цифровое пространство на поток, — «Tin Man Games», которая «цифрует» очень популярную серию аналоговых книг-игр и продаёт по довольно высокой цене.

Как независимый разработчик прикоснулся к легенде. Часть первая - 4
Игры от «Tin Man games» стали для меня эталоном.

Лично мне эти аргументы казались достаточно убедительными, чтобы смотреть в будущее с оптимизмом. Если подытожить, то получается классическая схема независимой разработки: выжать максимум из той ситуации, где находишься, с помощью тех ресурсов, что есть в распоряжении. И всё складывалось неплохо.

5

Нет, в этой главе не будет никаких «но», всё действительно складывалось неплохо и двигалось по рельсам, которые были выбраны изначально. Девиация случалась разве что в сроках, но и к этому я был морально готов.

После месяцев двух работы над артом и звуком, а также общей концепцией, я представил Сергею и Дмитрию дизайн-документ, который был тепло принят и мы, заключив соглашение, принялись работать над игрой в полную силу. Конечно же, вряд ли можно назвать продолжающуюся работу по ночам и выходным полноценной, но и этого хватало.

Хватало ровно до тех пор, пока не стало ясно, что этого не хватает. Может быть, у кого-то получается совмещать основную работу, семейные заботы над новорожденным и ресурсоёмкое хобби, но только не у меня. Убеждён, для создания чего-то полноценного требуются все 24 часа в сутки, особенно учитывая широчайший спектр обязанностей типичного независимого разработчика. Осознание этого было плавным и естественным, и спустя некоторое время органично вылилось в твёрдое решение уволиться и рискнуть. Я очень благодарен супруге, которая меня поддержала, несмотря на отсутствие чётких финансовых перспектив. Думаю, просто мне очень повезло с тем, что её уровень авантюризма не уступает моему.

Как независимый разработчик прикоснулся к легенде. Часть первая - 5
Это не я, но именно так всё и было. Бесценные переживания.

Увольнение случилось, прошло безболезненно. Надо отметить, что уже бывший руководитель очень адекватно отнёсся и к увольнению, и в целом к тому, что я параллельно основной работе занимался своим проектом. Насколько я знаю, это крайне редкий случай такого отношения. Может быть, дело в неплохих личных отношениях, может быть просто человек умный и успешный всегда открыт и делится знаниями и опытом. Скрытность и недоверие обычно являются спутниками разных мерзавцев.

С тех пор в полную силу проект двигается вот уже четвёртый месяц и лишь благодаря волевым усилиям, обрезая всё лишнее, его удаётся держать в рамках. Хотя, казалось бы, сколько там этой книги с уже готовым геймплеем. И вот наступает время строить новые гипотезы и принимать решения относительно платформ, запуска, маркетинга, от чего в итоге будет зависеть успех предыдущего года работы. Конечно, материалов по теме хватает, но каждый конкретный случай уникален и слепо ориентироваться на истории других тайтлов, полагая, что те же лекала сработают и здесь, наивно.

За больше чем год разработки и сопутствующих телодвижений не раз всплывали сомнения. Действительно ли кто-то заинтересуется текстовым приключением в эру мобильного 3D и кроссплатформенного Unity? Но на рынке хватает текстовых игр, да и люди по-прежнему умеют и любят читать. А хорошо ли воспримут мобильное переиздание старые фанаты книжной серии, не закидают ли помидорами? Вроде бы не должны, если это будет качественная игра. А не сгорит ли продукт в верхних слоях финансовой атмосферы? Может быть, но я, как человек предпочитающий в стратегиях оборону нападению, все риски просчитал и уже морально готов снова впрыгнуть в опенспейс, шерстить багтрекер и жевать плюшки во время пятиминутных утренних стоячих митингов. Да и ещё десятки «как», «почему» и «а вдруг». Но, как ни крути, лучше действовать, чем плавать в сомнениях и поисках истины, ведь других вариантов доказать или опровергнуть выдвинутые гипотезы не существует.

В любом случае, прикосновение к легенде состоялось, и нет мучительного чувства стыда, что ещё один год потрачен на создание какого-нибудь мобильного клона. А вот чувство стыда и зря потраченного времени — это последнее, что хотелось бы испытывать. Пусть и сидя на мешке денег.

P. S. Во второй части вас ждёт рассказ о запуске, ошибках маркетинга без денег, съёмках видеоролика и результатах всей авантюры. То есть о том, имеет ли смысл независимому разработчику браться за странный и нишевый винтажный проект, реализации которого уже имели место быть.

Автор: vitaliy_ostrovsky

Источник

Поделиться новостью

* - обязательные к заполнению поля