- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Сегодня начинаю масштабное исследование ведущих рынков в IT-сфере, а именно:
Список будет продолжен, если материал окажется полезным, интересным и важным для сообщества. В каждом разделе будут описаны следующие элементы:
И начну — с киберспорта. Почему?
Ответ простой: в последние несколько месяцев именно это направление волнует меня больше всего, т.к. я уже стал, видимо, слишком стар, чтобы до конца понимать, как люди могут смотреть видео об играх, нагоняя немыслимый трафик на youtube-каналы. Кроме того, меня всегда интересовали масштабные решения: cybersport — как раз об этом.
Общее описание отрасли
За определением ходить далеко не буду, загляну к Вики: “киберспорт, также именуемый как компьютерный спорт или электронный спорт — вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой”.
Рынок кибер-спорта — удивительный во всех смыслах феномен. Судите сами: по данным PayPal аудитория его выглядит следующим образом:
Возможно, для многих здесь нет никаких откровений и открытий, но только не для меня: доля тех, кому 25-34 не меньше, чем тех, кому 18-24, а к тому же — есть не малый проценты и тех, кому за 35. Это, скажу честно, для меня было личной Америкой. Если быть предельно точным, то: “среднестатистический российский любитель киберспорта старше представителя Европы. В РФ самая значительная возрастная группа от 25 до 34 лет (35%). Лишь 5% российских киберспортсменов в возрасте юном совсем — 13-17 лет”.
Впрочем, эти цифры могут разниться: в зависимости от сезона, источников и других факторов. Вот показательный пример:
Но это — далеко не единственное открытие, сделанное мной лично из области виртуального спорта: скажем, видеопросмотры. Это целый, неопознанный, мир.
Чтобы оценить масштаб отрасли — обратимся к показателям роста аудитории (они, скажу честно, запредельные):
То есть за каких-то пять лет — ожидается прирост в два раза. И это — только по аудитории. А теперь давайте посмотрим, сколько это может быть в деньгах (информация здесь и на графике выше — взята при анализе WhitePaper Eloplay):
Впрочем, давайте вынесем цифры в отдельный подраздел и рассмотрим их чуть подробней.
Цифры
Чтобы оценить возможности киберспортивного рынка — нужны примеры. Пожалуй, одним из ярчайших можно назвать The International — первый по дисциплине Dota 2 и самый крупный среди прочих ежегодный турнир. Вот сводный график роста призового фонда с 2011 по 2017 год (данные взяты из Wiki):
То есть рост от стандартных 1 млн — 250 тыс. — 150 тыс. (за первое, второе и третье место соответственно) до 10 млн плюс — за период не просто наглядно подтверждает потенциал отрасли в целом, но и указывает на то, какие объёмы скрываются в будущем. К слову, уже не раз пробовали этот самый потенциал сравнивать через классические виды спорта: как, скажем, здесь.
Выручка от ставок от 500 000 000 до 1 000 000 000 долларов (по данным Newzoo, SuperData и ряда других источников), то есть по капитализации этот рынок сравним с небольшими государствами:
Конечно, до США, Китая или России здесь ещё полторы сотни позиций и даже больше, но тем не менее — это уже громко и небезынтересно. Более того, рынок пока довольно молодой, а значит — потенциал роста, опять же, заложен априори.
Вот так, например, выглядит история киберспорта в инфографике от РБК:
То есть всего — 10 лет. И именно сейчас здесь начинается самое интересное.
Можно выделить много направлений развития — обозначу лишь несколько:
Конечно, можно выделить ещё с десяток направлений: по той же VR, по организации турниров, по созданию рейтингов игроков, по монетизации различных направлений киберспорта… Но в этом случае из исследования мы выйдем на границу целой книги и потому — пока оставлю лишь общие поинты, как говорят игроки, и сделаю следующий шаг — рассмотрю один из примеров: eloplay. Правда, уже не сегодня.
В целом же выводы по отрасли для меня оказались неожиданными: это не только заложенный рост по экспоненте (в том числе — и по аудитории, и по прибыли, и по другим показателям), но также и постепенный переход киберспорта из области “увлечения для всех и немногих”, в область государственного регулирования и даже — в разряд олимпийского вида спорта, что, безусловно, породит небывалый спрос, где любые предложения по токенизации и автоматизации будут вырваны буквально из рук. Впрочем, об этом — тоже не сегодня.
Автор: Владимир
Источник [3]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/issledovaniya-i-prognozy-v-it/264875
Ссылки в тексте:
[1] eloplay.com: http://eloplay.com
[2] t.me/ico_eloplaycom_ru: https://t.me/ico_eloplaycom_ru
[3] Источник: https://habrahabr.ru/post/339274/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best
Нажмите здесь для печати.