Классический 2д квест или как прошли наши два года разработки. Часть 2

в 3:47, , рубрики: android, corona sdk, Google Play, java, libgdx, Steam Greenlight, продвижение игр, разработка игр

Продолжение рассказа про то, как ковался «Swordbreaker The Game», в этой части будет рассказ про запуск первой демки, локализацию, про то как мы пытались податься на indie-gogo, и немножечко котиков. :)

image

Продолжение истории разработки нашей первой игры, начало вот здесь: habrahabr.ru/post/338074

В прошлой статье мы закончили на том, что собрали демо-версию нашей игры для google play, которая включала в себя примерно 60 сценок, одну из веток прохождения игры, и конечно же рекламу (хе-хе).

Классический 2д квест или как прошли наши два года разработки. Часть 2 - 2
Правка багов перед запуском демки

По прошествии примерно месяца результаты оказались вполне неплохими, в целом игра понравилась людям, но некоторые счастливчики, которые умудрились с первого раза проскочить все верные решения доходили до конца буквально за 10-12 сцен, а это всего минут 10-15 геймплея, если прочитывать тексты. Мы конечно понимали, что формат игры таков, что имеются ветки по которым можно быстро дойти к финалу, но идея была в том, что игроку будет интересно исследование всех сцен игры. Реклама же принесла нам первый 1$.

Классический 2д квест или как прошли наши два года разработки. Часть 2 - 3
Демка в супер-топе

Тем временем Женька нарисовал нам лого команды, который мы и решили взять за основной (картинка в начале статьи).

Можно считать, что на это время мы прошли к основной точке в разработке – а именно полноценном видению того, как и что будет реализовано в финальной версии игры. Дело оставалось совсем за малым – добавить оставшиеся 250+ сцен в игру. =]

И так как нам уже было что показать людям и даже в это можно было поиграть, мы также подались в прохождение Steam Greenlight. Да, на данный момент информация на гринлайте уже не актуальна, система упростилась, и теперь для прохождения более не нужно ждать аппрува от коммьюнити как раньше. Но в целом для прохождения гринлайта считаю важными были следующие шаги:

  • Саня пытался рассказать об игре везде где только можно, на всех знаменитых форумах по гейм-девелопменту (gcup, gamedev – одни из самых здоровых), на формах игромании, на форумах текстовых квестов, не обошли также стороной канобу.ру и прочие-прочие)
  • Сделали группы в VK, facebook, tweeter
  • Сделали сайт (думаю это было лишним, но в целом мы посчитали что он должен у нас быть)
  • Ну и также некоторые ютуб-каналы любезно согласились рассказать об игре
  • Кроме этого Саня даже пытался объять необъятное и писать на иностранных форумах (об этом чуть-чуть попозже)

Забавная история: название команды выкатилось случайно на основе, я думаю вы догадываетесь какой песни, и Сашкиной кошке, которую они взяли примерно в то же самое время.

Однако череда совпадений продолжилось и после того как мы обозвали наш творческий тандем, мы получили сообщение о плагиате (xD), от одного из участников gcup.ru с ником ducat, который подумал, что мы нагло решили захватить придуманный им ник) Вобщем этот вопрос был мирно урегулирован и он даже снял про нас обзор на своём канале в ютубе, а сейчас занимается разработкой своей собственной игры.

Классический 2д квест или как прошли наши два года разработки. Часть 2 - 4
Сашкин котёнок

В итоге благодаря поддержке людей которые заинтересовались игрой нам выдали зеленый свет на запуск и доступы к порталу разработчиков Steam.

Классический 2д квест или как прошли наши два года разработки. Часть 2 - 5
Не самая крутая статистика, но мы-таки прошли greenlight

Классический 2д квест или как прошли наши два года разработки. Часть 2 - 6
Финальный результат

Конечно мы решили не ограничиваться гринлайтом и попробовать собрать сумму для разработки на других площадках, а именно – IndieGoGo, надо сказать, что больше всего в этом случае мы ломали голову над тем как потом отправлять подарки тем, кто решит нас поддержать, а также какими собственно должны быть эти самые подарки. Особо креативного мы тогда ничего не придумали кроме как футболок, постеров и конечно же копии игры в стиме. Компания собрала в итоге некоторую сумму, но также с треском провалилась, хотя на тот момент мы предлагали не просто сферического коня в вакууме, а у нас была демка, ролик на ютубе, и сайт, а собирали мы средства не на разработку, а всего лишь на локализацию игры.

Классический 2д квест или как прошли наши два года разработки. Часть 2 - 7
М…меценатство)

Вообще перевод на иностранные языки стал для нас небольшой проблемой – текста в игре действительно немало, и учитывая русскую специфику, то перевести его с той же идеей на другие языки вовсе не так-то просто, а что еще важнее – не так-то и дешево. Всего текста в игре ~100kk символов, стоимость перевода нам была озвучена примерно 1000 убитых енотов в расчётах того времени. Мы уже успели поработать над переводом части текстов для демки, с некоторыми переводчиками, которых пытались найти через группы VK, однако перевод оставлял желать лучшего… В целом – для демки мы решили взять то, что есть, пусть это был вообще не идеальный перевод, но другого варианта у нас просто не было. Для полной версии игры поиски переводчика продолжались еще долго…

Вообще проблема перевода текстов всегда состоит в том, что ты как разработчик хочешь получить максимально качественный результат за какие-то вменяемые суммы и время, однако в то же самое время никаких средств контроля качества этого перевода у тебя нет, ты просто не знаешь иностранный язык и что там реально написано. Особенно сильно это проявляется при работе с фрилансерами, некоторые умудрялись перевести текст с использованием google-переводчика и выдать это как за профессиональный перевод, я конечно владею английским на некотором уровне чтения, и такие люди вызывали недоумение.

Но в дальнейшем мы-таки нашли выход, опять же не без помощи коммьюнити, один из знакомых девелоперов из компании Krealit дал нам контакты переводчика с которым они сами работали, и, о чудо, он оказался русским, который на тот момент учился в европейском институте иностранных языков и подрабатывал фрилансом, в итоге он выполнил нам перевод всех текстов в игре на довольно качественном уровне. Как мы это проверили? Всё просто – поскольку Саня строчил на всех форумах, на которых можно было строчить, то он попросил зарубежных коллег по гейм-деву прочитать кусок текста и дать свою оценку качеству. В итоге всё было реально круто. Также благодаря нашему переводчику у нас появилось слово “Timbernator”, которое он придумал чтобы обозвать робота-буратино в игре.

Классический 2д квест или как прошли наши два года разработки. Часть 2 - 8
Наш лайк за перевод

Вообще если текста для перевода в игре много и требуется перевод на разные языки то лучше начинать делать его заранее, потому что в нашем случае перевод занял по времени около полутора месяца.

Тем временем Женька продолжал рисовать-рисовать-рисовать и еще рисовать, я постепенно правил код и мы всё это тестили, собирали и двигались потихоньку к релизу.

На этом заканчивается вторая часть рассказа, в следующей постараюсь рассказать непосредственно про программирование и после этого, что же получилось после полного релиза.

Автор: MaikShamrock

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля