Пишем HTML5-игру за 20 минут, или введение в Phaser framework

в 16:15, , рубрики: game development, html, html5, javascript, phaser, Pong, аркада, метки: , , ,

Эта статья посвящена разработке стильных, модных и молодежных HTML5 приложений с помощью нового фреймворка Phaser. В ней описан процесс установки библиотеки и создание классической игры Pong.

Введение

Phaser — это движок для разработки мобильных и десктопных HTML5 игр, базирующийся на библиотеке PIXI.js. Поддерживает рендеринг в Canvas и WebGL, анимированные спрайты, частицы, аудио, разные способы ввода и физику объектов. Исходники доступны как для просмотра, так и для свободной модификации. Он создан Ричардом Дейви (Richard Davey), известному благодаря активному участию в сообществе программистов, использующих Flixel framework. Ричард не скрывает, что вдохновлялся Фликселем, поэтому некоторые вещи в Фазере будут знакомы опытным флешерам. Первая версия нового движка вышла 13 сентября этого года, сейчас ведется не только активное развитие библиотеки, но и написание документации, поэтому в данный момент уроков по ней, мягко говоря, немного. Что, по моему скромному мнению, следует исправлять, и прямо сейчас.

Установка библиотеки и локального веб-сервера

Итак, начнем. Для запуска и тестирования приложений нам необходимо установить локальный веб-сервер. Все примеры из комплекта библиотеки используют PHP, поэтому и сервер нужен соответствующий. Я использовал MAMP для MacOS, для Windows подойдет отечественный Denwer или любой другой аналог.

После установки веб-сервера необходимо скачать последнюю версию Фазера c GitHub: https://github.com/photonstorm/phaser. В данный момент (13 октября 2013 года) рекомендую качать dev ветку, так как эта версия содержит в себе ряд очень полезных изменений по сравнению с основной, в том числе и больший объем документации. Для тех, кто не использует GitHub, доступна прямая ссылка на архив: https://github.com/photonstorm/phaser/archive/dev.zip.

Чтобы убедиться, что все настроено правильно, можно запустить небольшое приложение-пример Hello Phaser. Создайте папку hellophaser в директории вашего веб-сервера, предназначенной для сайтов, и скопируйте туда три файла из папки Docs/Hello Phaser:

image

Запустите свой любимый браузер и откройте URL со скопированными файлами (в моем случае http://localhost:8888/hellophaser/). Если все хорошо, вы увидите вращающийся симпатичный логотип, такой как на скриншоте ниже:

image

Разработка игры

Подготовка необходимых файлов

Теперь можно приступать к разработке нашей первой игры. Создайте для нее папку phaser-pong на вашем веб-сервере и скопируйте туда файл phaser.js из папки build с исходниками фреймворка. Также создайте в ней папку assets, где мы будем хранить все ресурсы, относящиеся к игре, и файл index.html (собственно, здесь и будет наша игра).

Скопируйте в папку assets изображения шарика, ракетки и фона. Можно взять следующие файлы (в качестве фона я взял звездное небо из примеров Фазера), а можно нарисовать что-то свое. Главное — это убедиться, что вы загружаете в игру нужные картинки с корректными именами и подходящими размерами. Также не стоит выбирать слишком большие изображения, с их отрисовкой могут возникнуть проблемы. Поэтому перед использованием фотографии своего кота уменьшите ее до, скажем, 480х640 (разрешение нашей игры), и все будет хорошо.
image
image
image

В результате содержимое папки phaser-pong будет таким:

image

А в папке assets будет три картинки:

image
Создание главного объекта игры, загрузка ресурсов

Наконец-то все подготовительные этапы выполнены, и начинается собственно разработка. Откройте index.html и вставьте туда следующий код:

<script src="phaser.js"></script>
<script type="text/javascript">
    var game = new Phaser.Game(480, 640, Phaser.AUTO, '', { preload: preload, create: create, update: update });
    function preload() {
        game.load.image('bet', 'assets/bet.png');
        game.load.image('ball', 'assets/ball.png');
        game.load.image('background', 'assets/starfield.jpg');
    }
    function create() {
        game.add.tileSprite(0, 0, 480, 640, 'background');
    }

    function update () {
    }
</script>

Откройте в браузере адрес новой игры (у меня это http://localhost:8888/phaser-pong/) и вы увидите ее окно с нарисованным фоном

image

Что же происходит в написанном коде? Вначале мы импортируем библиотеку. Потом создаем объект типа Game, задавая разрешение нашего приложения, в данном случае ширину 480 и высоту 640 пикселей. Phaser.AUTO означает, что тип рендера будет выбираться автоматически. При желании можно задать Canvas или WebGL. Четвертый параметр задает родительский DOM-объект для игры, его мы не указываем.
В пятом параметре перечислены основные функции игры. preload() содержит код для загрузки ресурсов, create() — инициализацию игры, а update() — команды, выполняемые при обновлении приложения. На настольном компьютере update() вызывается примерно 60 раз в секунду. Именно эта функция будет содержать в себе основную игровую логику.

В функции create() мы добавляем статический спрайт с фоном нашей игры. Спрайт заполняет пространство, указанное в первых четырех параметрах tileSprite.

Игровые объекты

Сейчас перейдем к самому интересному — наполним нашу игру логикой. После объявления переменной game и перед функцией preload() объявим объекты с ракетками игрока и компьютера, мячиком, а также укажем скорости их движения:

    var playerBet;
    var computerBet;
    var ball;

    var computerBetSpeed = 190;
    var ballSpeed = 300;

Для создания ракеток напишем функцию createBet(x, y):

function createBet(x, y) {
        var bet = game.add.sprite(x, y, 'bet');
        bet.anchor.setTo(0.5, 0.5);
        bet.body.collideWorldBounds = true;
        bet.body.bounce.setTo(1, 1);
        bet.body.immovable = true;

        return bet;
    }

Метод создает спрайт с указанными координатами и добавляет его в игру. Поле anchor отвечает за точку отсчета координат спрайта, устанавливаем его по центру изображения ракетки. body содержит в себе элементы для работы с физикой. Здесь мы ограничиваем движение ракетки пределами игрового пространства, задаем силу «отскока» и указываем, что при столкновении с объектами ракетка не будет отлетать в сторону.

Добавим два вызова этой функции в create(), сразу после создания фона. Ракетки будут добавлены в игру после фонового изображения, поэтому мы будем их видеть на экране:

        playerBet = createBet(game.world.centerX, 600);
        computerBet = createBet(game.world.centerX, 20);

Аналогичным образом создадим шарик, дописав следующий код сразу после вызовов функции createBet() в create():

        ball = game.add.sprite(game.world.centerX, game.world.centerY, 'ball');
        ball.anchor.setTo(0.5, 0.5);
        ball.body.collideWorldBounds = true;
        ball.body.bounce.setTo(1, 1);

В результате увидим, что в нашей игре появились две ракетки и мячик, пока неподвижные:

image

Логика

Картинка получилась симпатичной, но думаю, стоит ее слегка оживить.
Добавляем переменную, отвечающую за состояние шарика и функцию, которая будет его запускать:

    var ballReleased = false;
    
    function releaseBall() {
        if (!ballReleased) {
            ball.body.velocity.x = ballSpeed;
            ball.body.velocity.y = -ballSpeed;
            ballReleased = true;
        }
    }

Функция проверяет, что шарик еще не запущен, и в таком случае задает ему скорость с помощью поля velocity.
Вызов функции повесим на нажатие кнопки мышки, написав следующую строку в create():

        game.input.onDown.add(releaseBall, this);

Теперь клик мышкой запускает шарик, и он отскакивает от границ игры. Добавим движения и ракеткам, отредактировав функцию update():

function update () {
        //Управляем ракеткой игрока
        playerBet.x = game.input.x;

        var playerBetHalfWidth = playerBet.width / 2;

        if (playerBet.x < playerBetHalfWidth) {
            playerBet.x = playerBetHalfWidth;
        }
        else if (playerBet.x > game.width - playerBetHalfWidth) {
            playerBet.x = game.width - playerBetHalfWidth;
        }

        //Управляем ракеткой компьютерного соперника
        if(computerBet.x - ball.x < -15) {
            computerBet.body.velocity.x = computerBetSpeed;
        }
        else if(computerBet.x - ball.x > 15) {
            computerBet.body.velocity.x = -computerBetSpeed;
        }
        else {
            computerBet.body.velocity.x = 0;
        }
    }

Ракетка игрока следует за указателем мыши, ракетка компьютера — за шариком. Для ракетки игрока мы также добавили ограничение на максимальное и минимальное значение координаты x, чтобы она не пыталась выскочить за пределы игрового поля.

Вся суть игры заключается в отбивании шарика ракетками, поэтому нужно организовать проверку столкновений шарика с ракетками. К счастью, в Фазере уже есть соответствующий функционал, поэтому нам достаточно его использовать.
Допишем следующие три строки в конец update():

        //Проверяем и обрабатываем столкновения мячика и ракеток
        game.physics.collide(ball, playerBet, ballHitsBet, null, this);
        game.physics.collide(ball, computerBet, ballHitsBet, null, this);

Метод collide проверяет столкновение двух объектов (первые два параметра) и вызывает указанную в третьем функцию для выполнения каких-либо действий над столкнувшимися спрайтами. Эта функция выглядит так:

    function ballHitsBet (_ball, _bet) {
        var diff = 0;

        if (_ball.x < _bet.x) {
            //  Шарик находится с левой стороны ракетки
            diff = _bet.x - _ball.x;
            _ball.body.velocity.x = (-10 * diff);
        }
        else if (_ball.x > _bet.x) {
            //  Шарик находится с правой стороны ракетки
            diff = _ball.x -_bet.x;
            _ball.body.velocity.x = (10 * diff);
        }
        else {
            //  Шарик попал в центр ракетки, добавляем немножко трагической случайности его движению
            _ball.body.velocity.x = 2 + Math.random() * 8;
        }
    }

При столкновении шарик меняет направление своего движения в зависимости от того, на какую часть ракетки попадает.

Осталось только добавить проверку на пропущенный гол. Если кто-то его пропустил, ставим шарик в изначальную позицию по центру поля.

    function checkGoal() {
        if (ball.y < 15) {
            setBall();
        } else if (ball.y > 625) {
            setBall();
        }
    }

    function setBall() {
        if (ballReleased) {
            ball.x = game.world.centerX;
            ball.y = game.world.centerY;
            ball.body.velocity.x = 0;
            ball.body.velocity.y = 0;
            ballReleased = false;
        }
        
    }

checkGoal() вызывается постоянно, поэтому копируем ее в конец update():

        //Проверяем, не забил ли кто-то гол
        checkGoal();

Все! Открываем браузер, наслаждаемся фантастическим и современным геймплеем нашей игры, радуемся жизни и свежеприобретенным навыками программирования.

Заключение

Естественно, игре не хватает еще многого, как минимум подсчета очков и определения победителей. Но мне кажется, что для введения в разработку с Phaser достаточно показанных вещей. Движок поддерживает много других классных функций, которые я собираюсь показать на примере новой игры, чуть более сложной и непосредственно относящейся к Хабру, чтобы было интереснее.
Стей тьюнед.

В ходе разработки я активно использовал код из примера breakout.php. Кроме этого примера, в папке с Фазером есть и другие игры, поэтому тем, кому не терпится использовать новый фреймворк, рекомендую в первую очередь посмотреть на содержимое папки examples.

Полезные ссылки:
1. Англоязычное введение в Фазер
2. Форум, посвященный движку
3. Твиттер Ричарда Дейви

И, на всякий случай, полный исходный код index.html:

<script src="phaser.js"></script>
<script type="text/javascript">

    var game = new Phaser.Game(480, 640, Phaser.AUTO, '', { preload: preload, create: create, update: update });

    var playerBet;
    var computerBet;
    var ball;

    var computerBetSpeed = 190;
    var ballSpeed = 300;
    var ballReleased = false;

    function preload() {

        game.load.image('bet', 'assets/bet.png');
        game.load.image('ball', 'assets/ball.png');
        game.load.image('background', 'assets/starfield.jpg');

    }


    function create() {

        game.add.tileSprite(0, 0, 480, 640, 'background');

        playerBet = createBet(game.world.centerX, 600);
        computerBet = createBet(game.world.centerX, 20);


        ball = game.add.sprite(game.world.centerX, game.world.centerY, 'ball');
        ball.anchor.setTo(0.5, 0.5);
        ball.body.collideWorldBounds = true;
        ball.body.bounce.setTo(1, 1);

        game.input.onDown.add(releaseBall, this);
    }

    function createBet(x, y) {
        var bet = game.add.sprite(x, y, 'bet');
        bet.anchor.setTo(0.5, 0.5);
        bet.body.collideWorldBounds = true;
        bet.body.bounce.setTo(1, 1);
        bet.body.immovable = true;

        return bet;
    }

    function update () {
        //Управляем ракеткой игрока
        playerBet.x = game.input.x;

        var playerBetHalfWidth = playerBet.width / 2;

        if (playerBet.x < playerBetHalfWidth) {
            playerBet.x = playerBetHalfWidth;
        }
        else if (playerBet.x > game.width - playerBetHalfWidth) {
            playerBet.x = game.width - playerBetHalfWidth;
        }

        //Управляем ракеткой компьютерного соперника
        if(computerBet.x - ball.x < -15) {
            computerBet.body.velocity.x = computerBetSpeed;
        }
        else if(computerBet.x - ball.x > 15) {
            computerBet.body.velocity.x = -computerBetSpeed;
        }
        else {
            computerBet.body.velocity.x = 0;
        }

        //Проверяем и обрабатываем столкновения мячика и ракеток
        game.physics.collide(ball, playerBet, ballHitsBet, null, this);
        game.physics.collide(ball, computerBet, ballHitsBet, null, this);

        //Проверяем, не забил ли кто-то гол
        checkGoal();
    }

    function ballHitsBet (_ball, _bet) {

        var diff = 0;

        if (_ball.x < _bet.x) {
            //  Шарик находится с левой стороны ракетки
            diff = _bet.x - _ball.x;
            _ball.body.velocity.x = (-10 * diff);
        }
        else if (_ball.x > _bet.x) {
            //  Шарик находится с правой стороны ракетки
            diff = _ball.x -_bet.x;
            _ball.body.velocity.x = (10 * diff);
        }
        else {
            //  Шарик попал в центр ракетки, добавляем немножко трагической случайности его движению
            _ball.body.velocity.x = 2 + Math.random() * 8;
        }

    }

    function checkGoal() {
        if (ball.y < 15) {
            setBall();
        } else if (ball.y > 625) {
            setBall();
        }
    }

    function setBall() {
        if (ballReleased) {
            ball.x = game.world.centerX;
            ball.y = game.world.centerY;
            ball.body.velocity.x = 0;
            ball.body.velocity.y = 0;
            ballReleased = false;
        }
        
    }

    function releaseBall() {
        if (!ballReleased) {
            ball.body.velocity.x = ballSpeed;
            ball.body.velocity.y = -ballSpeed;
            ballReleased = true;
        }
    }

</script>

Автор: yesyesyes

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js