Пора платить: нестандартные способы монетизации софта и цифрового контента

в 6:10, , рубрики: Блог компании Журнал Хакер, дистрибуция, журнал хакер, контент, копирайт, монетизация, платежные системы, метки: , , ,

С появлением Интернета старые способы продажи контента стали работать заметно хуже. Многие схемы продаж изменились и продолжают претерпевать метаморфозы; единого решения до сих пор не придумано. О самых необычных способах заплатить авторам поговорим сегодня.

Пора платить: нестандартные способы монетизации софта и цифрового контента

Flattr

Систему микроплатежей Flattr придумал один из членов той самой нашумевшей администрации The Pirate Bay Петер Сунде, а помогал ему в этом Линус Олссон. В 2010 году, уже после судебного разбирательства по делу трекера, Сунде представил инициативу Flattr широкой публике. На тот момент это и вовсе выглядело вполне логично, ведь Flattr тоже в какой-то мере призван помочь сделать информацию свободной, перестав «финансировать» паразитирующих на авторах правообладателей.

Пора платить: нестандартные способы монетизации софта и цифрового контента

Суть системы предельно проста. Пройдя регистрацию в системе, пользователь может пополнять свой счет в системе Flattr на любую сумму (не менее двух евро) и задать для себя так называемый месячный бюджет — сумму, которая будет потрачена на пожертвования авторам за месяц. Сервис взимает 10% от ежемесячных взносов со счета пользователя в свою пользу. Ввести и вывести деньги можно через системы PayPal и Moneybookers, что, конечно, не слишком удобно для России, но также принимаются банковские карты.

В свою очередь, авторам какого-либо контента (музыкантам, писателям, создателям ПО и так далее) предлагается разместить у меня на сайте специальную копку «Flattr». Кликнув на нее, пользователи могут пожертвовать автору деньги. Сервис поддерживает огромное количество платформ, в том числе и бесплатные, пользующиеся большой популярностью: WordPress, Blogger и Joomla.

Однако основная фишка состоит в том, что сумму пожертвования здесь определяет не пользователь, а система. Скажем, если на счету у пользователя было пять евро и за месяц он нажал на Flattr-кнопку три раза, система распределит эти пять евро в равных пропорциях между тремя авторами. Если пользователь кликнет на Flattr-кнопку пятнадцать раз, сумма поделится на пятнадцать равных долей, и так далее.

Именно эта особенность выделяет Flattr среди других систем; он необычен и работает даже не по принципу «заплатить сколько хочешь/можешь». Однако, несмотря на это, покорить широкие людские массы сервису пока не удалось (действительно, зачастую человеку проще прикрутить к сайту реквизиты PayPal, номер счета или кошелька), хотя системой довольно активно пользуются, особенно на Западе. Конечно, главное преимущество Flattr перед обычным сообщением в духе «Вы можете поддержать меня деньгами, вот вам номер моего счета» очевидно — это быстрота и удобство использования. Поддержать автора при помощи Flattr можно буквально одним кликом, бюджет «на благотворительность» отведен заранее, так что нет нужды думать, сколько заплатить, не нужно бояться превысить лимиты и увлечься пожертвованиями сверх меры. Ну и конечно, не нужно куда-то логиниться, «светить» номер своей банковской карты и так далее. Получается своеобразный аналог лайков, только подкрепленный финансово.

Но стоит учитывать: чтобы автор действительно ощутил эффект от пожертвований через этот сервис, ему нужно быть весьма популярным поставщиком контента; микроплатежи недаром имеют приставку «микро» — даже если их много, они, как правило, очень незначительны по размеру. Быть может, пока не слишком много контента обросло Flattr-кнопками именно из-за боязни того, что эта затея не принесет много денег. Лично мне это кажется весьма печальным, потому что другой столь же удобной и простой системы, сделанной «для людей» и призванной исключить копирастов из «пищевой цепи», пока не придумали. Проект Петера Сунде, похоже, пока сильно недооценивают.

Кстати, название Flattr — это игра слов. Здесь сочетаются английское flatter — похвала, лесть и flat rate — равная стоимость.

Humble Bundle

Пожалуй, чаще других с продажей контента стала экспериментировать игровая индустрия. Как ты можешь заметить, в этой статье нет отдельного развернутого упоминания Kickstarter, но лишь потому, что о нем у нас совсем недавно вышла большая статья. Впрочем, здесь есть о чем рассказать и без Kickstarter. Наверняка сборники игр Humble Bundle знакомы всем, кто хоть как-то следит за КИ и в них играет. Первый сборник вышел в 2010 году, и за его составление отвечала компания Wolfire Games. Разработчику Wolfire Games Джефу Розену пришла в голову мысль продавать наборы игр, практически так же, как это происходит в системе Steam. Кроме того, Розену понравилась идея платить за игры по принципу «pay what you want», то есть сколько хочется. Такую модель он подсмотрел у игры World of Goo, которую распродавали по «свободной цене» в честь дня рождения. Тогда было продано 57 тысяч копий World of Goo и разработчики собрали более 117 тысяч долларов.

Сагитировав независимых разработчиков, связи среди которых у Розена имелись, и совместив обе идеи, компания Wolfire Games выпустила первый игровой сборник. Затея увенчалась успехом — за неделю на продажах набора было собрано более миллиона долларов, когда ожидали всего 116 тысяч. Неудивительно, что уже в 2011 году венчурная компания Sequoia Capital вложила 4,7 миллиона в инициативу Розена. Так родилась компания Humble Bundle, Inc., которая и по сей день занимается составлением и реализацией игровых наборов. Игры Humble Indie Bundle выходят для платформ Microsoft Windows, OS X, Linux и с недавнего времени для Android. Кроме того, был выпущен неигровой набор Humble eBook Bundle для электронных книг, в который вошли, как несложно понять, книги (в основном фантастика).

Пора платить: нестандартные способы монетизации софта и цифрового контента

Забавно, но на платформу Розена пробовала выходить даже такая известная студия, как THQ. При этом было нарушено два ключевых правила: игры продавались только для Windows и об отмене DRM речи не шло. Впрочем, на продаже все равно удалось выручить более пяти миллионов долларов. Увы, от банкротства THQ это не спасло.

Основная черта Humble Indie Bundle — простота. Чтобы приобрести сборник, не нужно нигде регистрировать, мудрено пополнять счет, заполнять многочисленные формы или скачивать дополнительное ПО. Ты просто выбираешь сумму, которую тебе не жалко отдать за сборник, распределяешь деньги и voilà! Деньги принимаются при помощи банковских карт, PayPal, Amazon Payments, Google Checkout. Стоит заметить, что наборы игр (и одиночные тайтлы, которые стали продаваться с недавних пор) находятся в продаже ограниченное время. Часть собранных средств от продаж уходит на благотворительность (их перечисляют таким организациям, как Child’s Play или Electronic Frontier Foundation), часть суммы остается самой компании Humble Indie Bundle, и часть перечисляется авторам игр. Интересно, что соотношение, кому и сколько заплатить, определяет сам пользователь. Можно отдать все на благотворительность, можно все отдать разработчикам или распределить деньги любым другим способом.

Разумеется, здесь тоже актуальна проблема пиратства. Учитывая, что игры намеренно не защищены DRM, воровать их проще некуда. Тем не менее Розен и его коллеги не отчаиваются и смотрят на проблему философски. Быть может, человек, ворующий новую игру с торрентов, ранее уже причислил Humble Indie Bundle немалую сумму или у него просто нет денег, чтобы заплатить. А может, ему просто удобнее скачивать таким образом, потому что скорость выше (руководствуясь такой логикой, компания добавила опцию скачивания через BitTorrent). Стимулировать людей покупать игры Humble Indie Bundle стараются по-разному, в том числе и перечисляя средства таким организациям, как Electronic Frontier Foundation (эти люди, в числе прочего, борются с DRM). Впрочем, совсем уж беспринципных пиратов, вроде людей, запустивших сайт wollfire.com, не поощряют. Упомянутый ресурс был закрыт стараниями Wolfire Games.

Цифры говорят сами за себя

По состоянию на декабрь 2011 года шесть выпущенных сборников Humble Bundle выручили с продаж 1,25 миллиона, 1,8 миллиона, 900 тысяч, 2,16 миллиона, 1,1 миллиона и 2,37 миллиона долларов соответственно. По состоянию на февраль 2013 года было суммарно собрано 33,2 миллиона долларов и продано больше двадцати наборов.

Minecraft и alfafunding

Еще один яркий пример из области игровой индустрии — Minecraft. Популярность у этой игры просто сумасшедшая. Так, по данным на середину апреля 2013-го было продано более 10 миллионов копий Minecraft для ПК и более 20 миллионов копий для всех платформ суммарно. Создатель игры — Маркус «Нотч» Перссон в буквальном смысле стал миллионером, заработав на продажах уже более 100 миллионов долларов. Справедливости ради замечу, что Перссон до сих пор пребывает в некотором шоке от происходящего и недавно вообще признавался на Reddit, что вырос в бедной семье, никогда не задумывался о деньгах, поэтому сложившаяся ситуация до сих пор кажется ему «fucking weird» (щадящий перевод: «чертовски странной») и он не знает, куда тратить деньги. В чем же секрет успеха Нотча и его детища? Одним из основных факторов называют именно схему продаж игры. Дело в том, что, когда Minecraft был еще в стадии альфа-теста, игра уже продавалась. Подобная практика называется alphafunding, то есть финансирование продукта еще на ранней стадии. Конечно, в период тестирования цена была снижена на 25% и составляла 14,95 евро. Когда вышла полная версия, стоимость увеличилась до 19,95 евро. Такая схема позволяет людям поддерживать автора финансово уже на ранних этапах разработки, а также иметь доступ к контенту, зачастую еще сырому, но уже многообещающему. В отличие от того же Kickstarter и других crowdfunding-проектов, в случае с alphafunding человек не просто вкладывает деньги в проект, чтобы неизвестно когда увидеть некий готовый продукт, но сразу получает «на руки» работающую игру, которая к тому же «допиливается» и обновляется на глазах. Согласись, это довольно заманчиво. Маркус Перссон, кстати, начал продавать игру в 2009 году со стадии Indev, позже перешедшей в стадию Infdev (с практически бесконечной картой), и лишь потом были Alpha, Beta и релиз. То есть оказалось, что продавать можно начинать даже тогда, когда продавать еще практически нечего.

Пора платить: нестандартные способы монетизации софта и цифрового контента

Удивительно также и то, что во время альфа- и бета-тестирования у Minecraft не было рекламы. Совсем не было. Только «сарафанное радио» и желание Нотча сделать хорошую игру, вдохновившись Dwart Fortress и Dungeon Keeper. До Minecraft существовали похожие инди-проекты (Infiniminer, Stranded), которые, однако, не имели мультиплеера и «не выстрелили». А вот Minecraft уже через пару месяцев после старта продаж показал такой потенциал, что Нотч, который занимался разработкой практически в одиночку, остался на основной работе только на полставки, а еще через полгода вообще решил посвятить все свое время новому проекту. И как выяснилось, не прогадал. Уже в январе 2011 года, спустя менее месяца после выхода финального релиза Minecraft, было продано более миллиона копий игры. Напоминаю — без рекламы и без издателя. Только «сарафанное радио», а позже упоминания в тематических медиа (веб-комиксах, блогах, на Reddit и так далее). В итоге на сегодняшний день Minecraft входит в топ–10 самых продаваемых игр для ПК за всю историю.

Пора платить: нестандартные способы монетизации софта и цифрового контента

Благодаря Minecraft схема alphafunding, ранее занимавшая совсем небольшую нишу, получила второе дыхание и обрела большую популярность.

Особенно это, конечно же, актуально и удобно для инди-разработчиков, которые теперь могут начать формировать комьюнити вокруг своего проекта, привлекать пользователей и получать фидбек начиная с самых ранних этапов разработки. Сейчас уже существуют крупные магазины только для инди-игр, притом с упором на alphafunding (к примеру, Desura), а также появился соответствующий раздел в Steam, что ясно говорит о потенциале данной схемы продаж.

Пора платить: нестандартные способы монетизации софта и цифрового контента

А ведь когда-то бета-версии были бесплатными… :)

Отдельные эксперименты

Все описанное выше — случаи общие, фактически это целые системы по финансированию авторов, глобальные и серьезные. А как насчет частных случаев? Знает ли история примеры, когда автор напрямую продавал свои творения публике, минуя посредников, издателей и прочих копирастов, и оставался в выигрыше? Сама же отвечаю на свой вопрос — такие примеры известны, и их не так мало. В основном удачные опыты удалось провести уже известным людям (музыкантам, писателям и так далее). Вот лишь некоторые примеры.

Появление интернета недаром так напугало правообладателей и продолжает ужасать их до сих пор. Еще в 1997 году (!) фаны британской группы Marillion организовались и собрали при помощи сети более 60 тысяч долларов, чтобы профинансировать тур любимцев по всей территории США. Впоследствии группа по похожей схеме собрала средства для записи и продвижения новых альбомов, и тоже успешно. Группа Radiohead в 2007 году выпустила альбом In Rainbows не только на физических носителях, а еще и предложила всем желающим скачать его с сайта, заплатив по принципу «сколько хочешь». По итогам эксперимента группа объявила, что заработала на этом куда больше, чем за предыдущие альбомы, выпускавшиеся традиционным образом, однако никаких конкретных цифр не приводилось.

Пора платить: нестандартные способы монетизации софта и цифрового контента

Россию эти веяния также не обошли стороной. У нас в 2008 году запустили площадку Kroogi.ru, где контент (музыкальные композиции, художественные работы, книги, видео, фотографии, мультипликация и прочее) распространяется по схеме «плати, сколько хочешь». На момент начала 2009 года к проекту присоединилось 600–700 музыкантов (среди которых немало известных имен: Борис Гребенщиков, Tequilajazzz) и около 20 тысяч пользователей. Затем Kroogi получил инвестиции. На данный момент проект по-прежнему работает и себе не изменяет (хотя по большей он части стал музыкальной площадкой, а не универсальной, как предполагалось изначально). К примеру, в 2011 году группа Zorge — коллектив бывшего лидера Tequilajazzz Евгения Федорова — записала дебютный альбом No Name Album на деньги поклонников, воспользовавшись платформой Kroogi (588 участников акции собрали 10 052 доллара).

Пора платить: нестандартные способы монетизации софта и цифрового контента

Еще один удачный пример из области музыки, к тому же более «свежий»: весной прошлого года группа «Би–2» собрала 1 250 000 рублей на выпуск альбома Spirit, воспользовавшись для этого помощью портала Planeta.ru.

Не менее известен и эксперимент (хоть он и не был успешным) популярного фантаста Сергея Лукьяненко. В какой-то момент писатель устал спорить в своем ЖЖ со сторонниками модели «заплати автору напрямую, можно даже после покупки и прочтения книги» и решил доказать, что эта схема не будет работать. Автор попросил многотысячную аудиторию своего блога перевести ему на кошелек в Яндекс.Деньгах хотя бы один рубль. Якобы результаты опыта должны были показать, готовы ли люди вообще платить по такой модели. Итог получился неутешительный: сообщение Лукьяненко прочли 52 993 человека, заплатить согласились 2640 человек, и собранная сумма составила всего 6404 рубля. Разумеется, писатель сделал вывод, что система не работает, и, отдав собранные деньги на благотворительность, закрыл тему. Немного странный вывод, учитывая, что Лукьяненко в ЖЖ известен склонностью к эпатажу, а публика заранее знала, что участвует в «испирименте», а не платит автору за книгу. На мой взгляд, неудивительно, что рублем поучаствовало лишь около 5% аудитории. К тому же от многих читателей Лукьяненко получил не запрашиваемый рубль, а куда более крупные суммы: 20–30 евро. Однако все это автор почему-то учитывать не стал.

Правообладатели цепляются за жизнь

Не так давно режиссер популярного телесериала «Игра престолов» поблагодарил тех, кто скачивает шоу нелегально, используя торрент и файлообменники. Мол, это поднимает популярность и рейтинги сериала, приводит новых подписчиков телеканалу HBO и так далее. Но далеко не все в теле- и киноиндустрии согласны с такой логикой.
В интервью Wall Street Journal представители компании NBC Universal рассказали о работе своей контент-полиции, где трудятся всего двадцать человек. Борьба с пиратами по-прежнему напоминает войну с ветряными мельницами и выглядит весьма печально. Вот только некоторые факты, приведенные сотрудниками NBC Universal:

  • Спустя всего несколько минут после финальных титров серии очередной эпизод сериала и его копии уже появляются в интернете.
  • Час спустя после выхода новой серии какого-либо шоу можно обнаружить в Сети уже порядка полутысячи ссылок.
  • Через два часа после выхода серии уже есть переводы на другие языки.
  • После удаления одной такой ссылки на ее место тут же приходят 50 копий.
  • Еще в 2009 году в интернете было 5,4 миллиарда ссылок на пиратский контент, от фильмов и сериалов до компьютерных игр.

В прошлом году эта цифра выросла до 14 миллиардов. Такие данные приводит компания Irdeto, также занимающаяся очисткой интернета от нелегального контента по заказу крупных студий.

Пора платить: нестандартные способы монетизации софта и цифрового контента
Впервые опубликовано в журнале «Хакер» от 06/2013.

Публикация на Issuu.com

Подпишись на «Хакер»

Пора платить: нестандартные способы монетизации софта и цифрового контента

Пора платить: нестандартные способы монетизации софта и цифрового контента

Автор: XakepRU

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля