Метка «алгоритм Брезенхэма»

Если пространство недискретно, то почему Ахиллес обгоняет черепаху? Если же пространство дискретно, то как частицы реализуют алгоритм Брезенхема?

Я давно задумываюсь над тем, что собою представляет Вселенная в целом и законы её работы в частности. Порою описания некоторых физических явлений на той же Википедии достаточно запутаны, чтобы оставаться непонятными даже для человека, который не шибко далёк от данной области. Тем более не повезло мне подобным — тем, кто от этой области по крайней мере был весьма далёк. Однако, с несколько другой плоскостью — алгоритмами, я, будучи программистом, сталкиваюсь почти ежедневно. И однажды, в процессе реализации некоего подобия 2d-физики в консоли, я подумал: «А ведь Вселенная — это по сути такая же консоль неизвестной размерности. Есть ли причины думать, что для линейного движения на, так сказать, экране этой консоли, частицы не должны реализовывать алгоритм Брезенхема?». И кажется, причин нет.

Всех, кому интересно, что вообще такое алгоритм Брезенхема, как он может быть связан с физикой и как это может повлиять на её интерпретацию — добро пожаловать под кат. Возможно, Вы найдёте там косвенное подтверждение существования параллельных Вселенных. Или даже вложенных друг в друга Вселенных.
Читать полностью »

Продолжение поста Алгоритм Брезенхэма в приложениях реального времени

Напомним, что речь идет написании программы вывода для лазерных сканаторов
image
Читать полностью »

Есть вот такие устройства — называются сканаторами или сканерами, обычно с прилагательным «лазерный»

Алгоритм Брезенхэма в приложениях реального времени

используют их в различных технологиях лазерного сканирования.

С точки зрения программиста лазерный сканатор — это два поворотных зеркала, которые отклоняют лазерный луч в двух взаимно перпендикулярных плоскостях, углы задается с помощью пары ЦАПов (и стоящими после ЦАПов усилителями с обратной связью). Обычно ЦАПы могут быть 12-16 разрядными. Фактически задача рисования картинки или, говоря чуть более научным языком, вывода информации на таком устройстве ничуть не отличается от вывода информации на древних аналоговых графических дисплеях.

image

Управляются такие сканатары обычно с помощью отдельного (микро)контроллера, на который с компьютера подаются «высокоуровневые команды». Основная команда — это «нарисовать линию от сих до сих с такой-то скоростью». Раз «нарисовать линию» и микроконтроллер, то вспоминаем классический алгоритма Брезенхэма. Алгоритм Брезенхэма хорош тем, что он не использует никаких «медленных» операций с плавающей точкой, хотя для современных 32 разрядных микроконтроллеров это уже не так существенно, как для 8 или 16 разрядных.

Читать полностью »

Данное исследование не претендует на оригильность, я полагаю, что на самом деле изобретаю велосипед, но никаких деталей от него при (признаю, довольно поверхностном) изучении интернета мне найти не удалось.

Понаблюдав за разнообразными игрушками, передвижение персонажей в которых производится на плоскости, вымощенной правильными шестиугольниками, меня зацепил вопрос — а как должна выглядеть прямая на такой плоскости. Собственно, задача оптимального перемещения персонажа из шестиугольника A в шестиугольник B (подразумеваю, что на плоскости нет препятствий, под оптимальным перемещением подразумеваю такое, чтобы оно происходило через наименьшее количество шестиугольников) может быть решена кучей разных способов, маршрут далеко не единственен, так же, как, впрочем, и на плоскости, покрытой квадратами. Но мне хотелось бы, чтобы маршрут был приближен к отрезку прямой, как приближено к отрезку прямой изображение, построенное по алгоритму Брезенхэма, и в то же время реализация должна быть достаточно прозрачной и простой.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js