Метка «AndEngine»

Недавно наша команда закончила разработку двухмерной бродилки-стрелялки для Android на движке AndEngine. В процессе был получен определенный опыт по решению проблем с производительностью и некоторыми особеностями движка, которым хочется поделиться с читателями Хабра. Для затравки вставлю кусочек скриншота из игры, а все технические детали и примеры кода уберу под кат.

Как мы боролись с тормозами в AndEngine
Читать полностью »

Зимой прошлого года (скорее всего в солнечный день:) я заинтересовался графической библиотекой AndEngine, так как захотелось поработать с двумерной графикой на мобильном телефоне (с использованием OpenGL), и это решение мне показалось наиболее интересным и доступным. Сделав несколько графических приложений, я решил создать живые обои, тем более что в поставке с AndEngine идёт специальная библиотека для создания таковых. Теперь поделюсь своим опытом создания живых обоев с вами.
Специально для этого я подготовил проект (обладает обильными комментариями), «шаблон» для показа принципа работы живых обоев.
image
Читать полностью »

Заглавная картинка Некоторое время назад промелькнула на Хабре вот эта статья о запуске игры. В ней автор делиться своим опытом создания первой игры и публикации ее через издателя. На тот момент моя игра уже была выпущена и находилась в GooglePlay около месяца. Правда, я выбрал самостоятельный вариант публикации без какой-либо помощи издателей. А поскольку опыта в этой области у меня не было совсем никакого, то я сделал целый ряд ошибок, которые, по-моему, снизили и так небольшие результаты. Вот об этих ошибках, а также о детальной статистике на текущий момент, я и хотел бы рассказать…
Читать полностью »

Стал тут было народ писать игру под андроид и столкнулись в Andengine(кто не знает, это самый популярный граф. 2D движок под андроид) с такой задачей: есть набор соединённых между собой линий, который предствляют собой ландшафт (как сгенерить, можно почитать тут — gameprogrammer.com/fractal.html). Выглядело это примерно так:

image

Но нам не нужен “мостик”, нам нужна поверхность, да ещё и с текстурой, вобщем чтобы было вот так…
Читать полностью »

Технические аспекты разработки моей первой Android игрыНа мой взгляд, для разработчика, наибольший интерес представляют не примеры кода и конкретная реализация определенных «фич», а именно проектные решения, которые принимались в процессе развития проекта, и тот опыт, что был при этом приобретен.
Именно о таких решениях и будет этот пост (примеров кода на просторах сети более чем достаточно).

Опытные разработчики, скорее всего, это все и так знают. А те, кто только собирается вставать на этот путь, сумеют оценить, с чем им придется столкнуться.

В данной статье я попытался охватить основные аспекты разработки, с которыми я столкнулся: технологии, трудности, проблемы.

Внимание! Много текста :-).
Читать полностью »

Независимо от того, какие обои вы задумали сделать, существуют 2 различных подхода к реализации ваших задумок: SGL (в дальнейшем Canvas) и OpenGL. Когда я создавал свои первые обои у меня ушло несколько дней, чтобы попробовать различные средства и методы, поэтому эта статья сэкономит вам немного времени и быстро введет вас в курс дел.
Canvas
Если работает для вас — даже и не думайте об OpenGL
Что же такое Canvas? Это главный способ рисования GUI в андроид. Все формы, кнопочки и переключатели отрисовываются с помощью данной технологии. Нам дается Bitmap определенного размера (1024х600 например), на котором мы должны рисовать. Рисовать мы можем сЧитать полностью »