Метка «моделирование»

Модель сланцевого бассейна Permian или все что вы не хотели бы знать о DPR - 1

Многие думают, что все зависит от решений вашингтонского обкома, но это конечно же чушь, наши судьбы находятся в мозолистых лапах суровых челябинских техасских нефтедобытчиков. Ибо в Техассе находится крупнейшей сланцевый бассейн Permian, разработка которого теоретически способна вогнать цену барреля на уровень царства Аида, превратив рассказы россиян успевших побывать в Турции в легенды эпикурейцев.

Чтобы ответить на вопрос, что же будет с баррелем и с нами, необходимо построить модель месторождения, что позволит рассчитать потенциальные объемы добычи при тех или иных условиях. В качестве основы можно взять данные Drilling Productivity Report (DPR), однако тут есть ряд проблем, которые налагают существенные ограничения на возможности прогнозирования.

Для начала стоит понять, что кажущиеся гладенькими линии такого ключевого показателя как «Продукция с одной буровой за первый месяц» указаны с точностью не большей, чем ответ первоклашки о смысле жизни в рамках концепции трансгуманизма. Если у вас есть привычка просыпаться по ночам, выпивать кефир и регулярно скачивать отчеты DPR, то просматривая их вы можете заметить, что разница между изначальной оценкой и уточнением через год может достигать 34% и еще значительно меняться даже после этого:Читать полностью »

Мама, я стал Большим Братом! Исследование жанра антиутопичного гейминга. Часть первая - 1

Ибо в тот момент я осознал все и мог выразить это словами: ЯМ намерен держать нас в своем чреве вечно, чтобы издеваться над нами. Ненависть его не имеет границ. Мы беззащитны. Ужасная истина открылась мне. Если Иисус когда-то существовал, и если есть Бог, то Бог — это ЯМ.
(с) Эллисон Харлан. У меня нет рта, чтобы кричать.

Сегодня я хочу рассказать вам об антиутопичном гейминге как самобытном и малоисследованом стиле игры в стратегических и градостроительных играх. Что это значит? Это значит, что антиутопия создана действиями самих игроков (намеренными или случайными), либо является задумкой автора сценария по которому проходит игра. Причём голый ролеплей за антиутопию не считается, нужно чтобы антиутопия являлась следствием самой механики игры. Иначе говоря, можно конечно взять какой-нибудь редактор сценариев, создать сценарий «Восстание пролов», а противоборствующие стороны назвать соответственно «Пролы» и «Карательные отряды Большого Брата», но антиутопичность будет только ролеплейной, с точки зрения механики игры это будет просто очередная серая войнушка.

Возникает вопрос, а что такое антиутопия с точки зрения механики игры? Проясняю. Так как мы тут рассматриваем два жанра, стратегические игры и градостроительные симуляторы, то для каждого жанра ответ будет свой. Так для жанра стратегией антиутопией будет такая ситуация, когда ни одна из противоборствующих сторон не может победить, вечная война (если вы не понимается почему вечная война это плохо, то просто представьте что вы — пламенный приверженец идеи Мировой революции. А теперь представляете какой трагедией для вас будет ситуация вечного пата?). Для градостроительных симуляторов это когда мэр способен сохранить свою власть несмотря на ярко выраженные систематические проблемы, вроде голода, регулярных эпидемий, притеснений, недовольство и т.д.

Должен заметить, что эти определения были созданы постфактум. То есть, я сначала пытался интуитивно найти (или создать) что-нибудь антиутопическое и потом классифицировал полученные результаты задним числом.

Почему именно антиутопия, а скажем не утопия, спросите вы? Антиутопия интересней. Во-первых, достижение утопии итак является целью стратегических и градостроительных игр по умолчанию. В первом случае мы пытаемся захватить весь мир (помните планы большевиков старой закалки об Мировой революции?), во втором случае мы пытаемся создать процветающий город. Во-вторых, антиутопия парадоксальна. Если у нас стратегия, то если какой-нибудь игрок в силу обстоятельств испытывает сильные затруднения на пути к победе, то это лишь означает, что более удачливые и/ли умелые игроки его «загрызут». И только если данные затруднения испытывают все игроки, причем в более-менее равных пропорциях, то только тогда у нас получиться стратегическая антиутопия, она же вечная война, она же пат. Если у нас градостроительный симулятор, то обычно в него встроены механизмы обратной связи мешающие мэру творить любой беспредел. Например, в игре Zeus: Master of Olympus нулевые зарплаты вкупе с высокими налогами вызывают рост преступности, массовую эмиграцию, катастрофическую нехватку рабочих рук с последующей фактической остановкой экономики. Если выражаться терминами медицины, то гораздо легче быть здоровым (стабильное состояние), чем хронически больным (стабильное состояние со знаком минус).

Я представляю вашему вниманию обзор антиутопий в моём смысле этого слова. Увы, антиутопичный гейминг малоизучен, поэтому большинство антиутопий созданы мной лично, не сочтите это за самопиар.
Читать полностью »

Всем добрый день! Этот короткий пост посвящен рассмотрению моделей процессов разработки Waterfall и Agile (на примере Scrum и/или Kanban). И вот в чем дело: с точки зрения заказчика, процесс не столь важен, сколько срок и бюджет удовлетворительного с точки зрения функционала результата. И если известно, что (изменения не учитываются) затраты Waterfall-процесса идут по S-кривой, а затраты Agile-процесса накапливаются линейно (так как ресурсы используются одновременно все), то как они должны различаться по эффективности. Чтобы исследовать этот вопрос, необходимо построить модели и сравнить их, и для этого будет использована несложная математика.

Читать полностью »

Modio: детское приложение по проектированию игрушек для печати на 3D принтерах

Сейчас появилось сразу несколько 3D принтеров «для всех», где не требуется ни дополнительная настройка, ни знание основ материаловедения. В общем, такие принтеры подходят как для детей, так и для взрослых (надо думать, дети освоят новые для себя устройства быстрее, чем взрослые).

Ну, а поскольку 3D принтеры становятся все более распространенными и популярными, то развивается и программное обеспечение для них. На днях появилась информация о новой программе для создания разнообразнейших моделек — солдатиков, монстров, кукол всех мастей и размеров. Программа очень проста в эксплуатации, так что дети разберутся со всем этим очень быстро.

В настоящее время эта программа, Modio, полностью бесплатна, и «заточена» под работу на планшете iPad. По умолчанию дается обычная модель, которую пользователь может изменять по своему вкусу, добавляя или убирая части дела, меняя размеры/текстуру/цвет фигурки, оснащаяя модель оружием.

Читать полностью »

Аспирант из Беркли восстановил внешний вид растения, жившего 375 миллионов лет назад

Если ввести в поисковик запрос «динозавр», то в результатах поисковой выдачи, в картинках, будут тысячи и тысячи картинок с динозаврами. Здесь и фантазия художника, и реконструкции внешнего вида различных древних животных от серьезных ученых.

А вот по древним растениям ситуация иная — в большинстве случаев мы увидим фотографии окаменевших остатков растений, их следы в современных осадочных горных породах. Один из аспирантов Беркли, Джефф Бенка, решил попробовать реконструировать внешний вид растения, жившего в девоне, это около 400 миллионов лет назад.

Читать полностью »

Здравствуй Хабр, сегодня уже пятница а значит я могу сдуть пыль со своей старой традиции публиковать по пятницам, что-нибудь «о вкусной и здоровой пище» полезное и интересное из мира науки и техники.
Близиться новый год и мне хотелось бы всем подарить этот мини туториал по Dialux (бесплатной программе для светотехнического 2D и 3D моделирования).
Посмотрев эту короткую статью и покрутив в руках проект прилагаемый к ней вы получите самые начальные представления о светотехническом моделировании. Дерзайте светотехнические расчеты это совсем не страшно.

Сегодня мы будем обеспечивать комфортные нормативные условия труженикам дисплея и бумаги.
За подробностями под кат.
(Внимание! Под катом трафик)

П.с на всякий случай я не ангажирован разработчиками, просто как правило делюсь тем, что сам попутно осваиваю.

“Солнышко для Планктонушка” – основы светототехнического моделирования в DIALux

Читать полностью »

Добрый день, уважаемые коллеги. Данная статья будет являться продолжением темы, начатой в посте habrahabr.ru/post/178103/.
Продолжим с того момента, когда у нас уже есть значения конструктивных постоянных для двигателя Lego, и можно перейти к конструированию и обсчету робота. В качестве опытного образца остановимся на Segway. Это одна из наиболее показательных задач теории автоматического управления. Привожу конструкцию этого механизма.

Математическая модель Lego Segway
Читать полностью »

В обычном, как императивном, так и функциональном программировании вся программа по большому счету сводится к огромному числу равенств x = ..., где слева стоит переменная, а справа — выражение, зависящее от переменных. А языки программирования предоставляют синтаксический сахар, что бы записать это множество как можно более компактно. Это уже почти уравнения, только тривиальные.

Некоторые сложности обнаруживаются в ленивых языках:

fib = 1:1:(zipWith (+) fib (tail fib))

Здесь fib присутствует и в левой и в правой части, то есть мы получаем полноценное уравнение, решением которого будет бесконечная последовательность чисел Фибоначчи. Так как на бесконечных последовательностях естественным образом определяется топология, Haskell может решить это уравнение методом проcтых итераций (через оператор неподвижной точки).

Еще дальше по пути уравнений пошел Prolog. Каждый предикат определяет уравнение на множествах, хоть и записывается без знака равенства. Решаются такие уравнения почти перебором и возможность использовать в них арифметику сильно ограничена.

Но есть язык, в котором уравнения являются важнейшей частью — это Modelica.

model Point
 Real x,y;
equation
end Point;

model Line
 parameter Real len;
 Point p1,p2;
equation
 len = (p1.x-p2.x)^2 + (p1.y-p2.y)^2;
end Line;

Здесь отрезок определяется как координаты концов и длинна, при этом длина и координаты связаны очевидным уравнением.

(К сожалению, source такого языка не знает, а вставить раскрашенный pygment-ом html не получается.)
Читать полностью »

ЦОАСУ (англ. GOMA — Goal oriented management automation) — это “Принципы, модели и методологии для анализа, проектирования и интеграции целеориентированных социально-экономических автоматизированных систем управления”. Задача ЦОАСУ — достичь максимально возможного уровня автоматизации; в идеале — полностью заменить людей машинами. Используя принципы ЦОАСУ люди способны создать системы подобные Скайнет или Матрице.
image
Читать полностью »