Метка «открытый код»

Как совершать ошибки. 2011г

Как следует из названия, в далеком 2011 году мы совершили третью ошибку, выбрав в качестве основы для игрового движка Ogre3D. Третью, потому что первой ошибкой было решение делать игру, а второй — делать ее на своем движке. К счастью, это были те самые ошибки, с которых начинается увлекательная история. Это приключение, в котором мы прошли почти весь путь развития игровых движков, как зародыш проходит все этапы эволюции.
Конечно же, как и все начинающие разработчики, мы слабо представляли себе, что и зачем мы собираемся делать. Нами двигало желание рассказать свою историю, создать свой вымышленный мир, свою вселенную, и на волне популярности ММО, естественным позывом было сделать свою ММО с блекджеком и всем причитающимся. Позыв случился еще в 2010, а к 2011 была готова первая версия диздока. Земля же была безвидна и пуста, и тьма над бездною, и Дух Фоллаута витал над нами.
Мы шли путем проб и ошибок, собирая по пути все косяки и грабли. Как и большинство проектов, мы начали с самого простого. В плане графики (а я буду рассказывать только о графической части) первая версия движка позволяла использовать только диффузную карту и стенсильные тени.

image

2011г. Один из первых скриншотов

В технологическом плане по графике мы тогда сильно ориентировались на игры типа Торчлайт. Но душе требовала большего, ведь параллельно с развитием графической части движка шел и художественный поиск.

К осени 2012 года в плане графики мы доросли до использования карт нормалей и спекуляров. Влияние DOOM 3 было сильно на неокрепшие умы начинающих разработчиков.
Как мы перестали бояться Огра и начали делать на нем игру

2012г. До DOOM 3 как до Марса.

Как выбрать между дудочкой и кувшинчиком. 2013г.

Зимой 2013 года команда приросла красивым трехмерщиком и обаятельным программистом графики. Фантазии ведущего художника нашли точку опоры, и движок стал прирастать графическими нововведениями. Появились текстура глянцевитости (она же карта степенного коэффициента спекуляра, она же glossiness, она же shininess), каскадные текстурные тени, DoF(эффект глубины резкости), RIM-освещение и куча глюков. В этот период стали особенно явно всплывать проблемы коммуникаций разных специалистов. Одни и те же вещи для разработчиков с разным бэкграундом назывались совершенно по-разному, и требовали многократного проговаривания.
Все чаще стали затеваться жаркие баталии о траектории развитии движка. В условиях ограниченных бюджета и времени приходилось выбирать между программированием геймплейной части и визуальной. Так, RIM появился как компромисс между желанием художника видеть более явный метал, желанием трехмерщика иметь для этого отражения и текущими возможностями движка. Все более остро стал вставать вопрос о переходе на готовый движок: Unity3D становился все более функциональным и популярным, стали появляться слухи о человеческих схемах лицензирования UDK.
Читать полностью »

Автор: Ник Чейс

Похоже, становится модным ругать OpenStack. Это естественно, каждая технология испытывает болезнь роста, когда она уже достаточно продвинутая, чтобы люди захотели ее использовать, но не настолько продвинутая, чтобы оправдать 100% ожиданий всех и каждого.Читать полностью »

Открытый код — Github для государства

Гитхаб уже много лет как является одним из лидирующих сервисов и сообществ разработчиков работающих с открытым кодом. Не секрет что в последние годы Гитхабом пользуется всё большее число представителей органов власти и гражданских хакеров (civil hackers).

В качестве последней инициативы — на Гитхабе появился специальный проект «Гитхаб для государства» (Github for Government) где были собраны аккаунты многочисленных государственных ведомств с разбивкой по странам.

На сегодняшний день десятки государственных разработчиков и чиновников используют Гитхаб в своей основной работе. Многие проекты разрабатываются полностью открыто с публичными багтрекерами, разработчиками отвечающими на вопросы и публичную экспертизу.
Читать полностью »

Для всех кто работает с открытыми данными, делает свои проекты для себя, людей, для участия в конкурсах всегда бывает бывает полезен исходный код примеров того как данные собирались и что с ними делалось.

Я предлагаю составить список открытых репозиториев кода нацеленного именно на решение задач по работе с открытыми данными и примеры проектов которые на них основаны.

Вот список репозиториев зарубежных инициатив которые мне известны:
огромное количество проектов Open Knowledge Foundation — CKAN, расширения к нему, утилиты по преобразованию данных
репозитории исходного кода Sunlight Labs — очень много примеров того как распарсены многие американские сайты и базы данных, а также библиотеки по работе с данными разного вида
репозитории OpenGovernment.org — много примеров проектов на Ruby
репозитории департамента ИТ Оксфорда — их проекты по открытым данным такие как DataVerse;
открытый код Белого Дома (США) — проекты по петициям, стандартам API и всяким штукам для Drupal
репозиторий AlphaGov (UK) — материалы проекта www.gov.uk много кода самого проекта и подпроектов

Мы в Информационной Культуре работаем с открытыми данными постоянно и часть того кода что мы производим вполне может быть полезна и другим. Да что уж там, точно будет полезна.

Поэтому мы выложили много материалов в виде публичных репозиториев в которых каждый может найти что-то для себя и свободно использовать.
Читать полностью »

Как уже многие знают, корпорация Hewlett-Packard отказалась от дальнейшего развития операционной системы webOS, предназначенной для коммуникаторов и планшетов. Провал проекта стал одной из причин перестановок в топ-менеджменте компании, в том числе CEO Лео Апотекера. После того, как Мег Уитман заняла должность генерального исполнительного директора, было решено провести анализ кода системы и выпустить её по свободной лицензии Apache.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js