Метка «second life»

АНБ. Теперь и в World Of WarcraftСудя по всему, деньги американских налогоплательщиков до такой степени жмут во всех местах, что наше (точнее их) любимое АНБ развлекается на полную катушку. Издания New York Times и Guardian радуют новыми разоблачениями Эдварда Сноудена, теперь выясняется, что АНБ и GCHQ активно работали (и, наверняка, до сих пор работают) в игровых сетях Warcraft, Second Life, а также Xbox Live.

Агенты спецслужб создавали персонажей чтобы следить за другими игроками, выявлять подозреваемых в использовании MMOPRG как прикрытия для преступного общения, например, для организации террористических ячеек и координации атак. Осуществлялись попытки вербовки опытных геймеров, имеющих авторитет и способных оказывать некоторое влияние среди своих «социальных групп». Количество орков под прикрытием было настолько велико, что пришлось создать специальную координационную группу, предотвращавшую случаи слежки агентов друг за другом.
Читать полностью »

Используемые с 1990 в армии и медицине впервые виртуальные миры привлекли внимание масс в2003, когда Linden Lab запустила знаменитый Second Life. Вслед за ними появились и новые миры (среди тех, кто на слуху – OpenSim, Blue Mars, Open Wonderland) – всего можно насчитать более сотни. Бум же пришелся на 2006-2008 года. В виртуальных мирах появились копии сотен знаменитых музеев и картинных галерей со всего мира, посольства Швеции, Сербии, Македонии, Филиппин – десятка стран – открыли виртуальные двери страждущим проконсультироваться по визовому вопросу, а археологи моделировали прототипы древних поселений.

«Дополненная реальность» должна была стать новым этапом эволюции корпоративных интранет-систем и способствовать развитию удаленной работы и сотрудничества. Одним из наиболее «полноценных» виртуальных офисов, можно назвать проект компании SUN Microsystems, запущенный в 2008 году на базе Wonderland.

В этом 3D пространстве, сотрудники могут перемещаться между отделами и даже между корпусами кампуса SUN, вывешивать документы для совместного доступа, смотреть образцы продукции и общаться с такими же виртуальными коллегами «голосом». Однако в 2010 году, после слияния SUN и Oracle, финансирование проекта было приостановлено.

В 2007 году Gartner прогнозировали, что на конец 2011 80% активных пользователей интернета будут иметь «виртуального себя». Однако уже в 2008 Linden Labs сократила штат разработчиков на треть, коммерческие компании начали постепенно закрывать представительства, а последние исследования показали, что среди взрослой аудитории виртуальные «я» есть лишь у 4% людей. Виртуальные миры в бизнесе и образовании пошатнулись в кризис, когда организации и университеты стали сокращать бюджеты и подводить итоги первых лет внедрения платформ «дополненной реальности». В 2009-2010 годах на виртуализацию 16ти кампусов Техасского Университета было потрачено $250’000 — на каждый кампус пришлось по 3 «острова» ценой $700 и $1770 стоила бы годовая плата за поддержку. Однако администрация Университета не сочла виртуальный мир действенным инструментом достижения его целей – усиления совместной работы, дистанционного образования, виртуальных научных работ.

Сегодня виртуальные представительства компаний на публичных платформах больше похожи на «города-призраки», однако для решения внутренних нужд продолжают создаваться «закрытые» программы «дополненной реальности». Мы решили посмотреть, какие успехи совершаются на этом фронте сегодня. В общем-то, основных вектора два – коммерция и образование.

Читать полностью »