GameDev с нуля: Как общаться с игроком без слов

в 14:57, , рубрики: Gamedev, GameDev с нуля, imagine cup 2015, IzHard, microsoft, OVIVO, Steam, unity, unity3d, usability, Блог компании Microsoft, векторная графика, геймдев, Дизайн игр, дизайн уровней, инди-разработка, разработка игр, студия разработки игр

Путешествие по чёрно-белому метафорическому миру платформера OVIVO приводит в восторг, ты всё больше погружаешься в атмосферу минимализма… И даже не замечаешь, что в игре нет ни одного слова, всё на уровне чистой интуиции. Под катом история о том, как это работает и каких ошибок стоит избегать при создании такой игры. Передаю слово IzHard.

GameDev с нуля: Как общаться с игроком без слов - 1

Цикл статей «GameDev с нуля»

1. От хакатона до собственной студии разработки игр: часть 1, часть 2.
2. Unity3D и векторная графика.
3. Как общаться с игроком без слов.
4. Как выйти из хаоса и начать работать.

Привет. Сегодня мы расскажем про дизайн в OVIVO, который, несмотря на простоту, скрывает за собой много усердной работы и тестов. Мы поговорим про то, каким образом создавались уровни, и как в монохромной минималистичной игре мы общались с игроком и обучали его механике.

Создание уровней

Нашей целью стало создание игры, которая бы понравилась людям, одинаково ценящим эстетику минимализма и необычный геймплей в играх. Для её реализации, как уже было упомянуто в предыдущей статье, мы ограничили себя тремя правилами — использовать три кнопки, два цвета и ни одной буквы. Этими правилами мы руководствовались на протяжении всей разработки, что помогло отсеивать нежизнеспособные идеи и сосредоточиться на главном.

Самым сложным оказалось создание уровней. На каждый из них уходило от одного до трёх месяцев.

Окружение в игре условно можно разделить на две категории:

  1. Интерактивный ряд платформ, по которым игрок продвигается к финишу.
  2. Графические рюшечки, которые демонстрируются как по ходу прохождения, так и в финале.

Иначе говоря, какие-то части графики мы создавали исключительно под геймплей, а остальное для того, чтобы порадовать глаз игроку.

GameDev с нуля: Как общаться с игроком без слов - 2

Немного о процессе разработки отдельного уровня

Сначала геймдизайнер работает над логикой уровня и задачами, с которыми предстоит столкнуться игроку. На этом этапе важно расписать тезисно как выглядит уровень для игрока, его динамику, чередование сложных и простых задач, учитывать рост скилла игрока, и то, какие ощущение он должен испытывать на разных этапах прохождения.

GameDev с нуля: Как общаться с игроком без слов - 3

Далее геймдизайнер составляет техническое задание для художника, чтобы передать ему своё видение уровня.

Очень важно правильно описать задачи на уровне. Например, на одних участках уровня важен геймплей, и в них необходимо проработать удобство прохождения препятствий для игрока, а на других сделать упор на более зрелищный арт, так как игрок должен отдохнуть от сложной задачи.

GameDev с нуля: Как общаться с игроком без слов - 4

Задача художника — нарисовать на бумаге будущий уровень, опираясь на концепцию геймдизайнера. Также стоит договориться о том, как называть ресурсы в проекте. Это ускорит и упростит процесс сборки уровня в игровом движке, особенно если этим занимается несколько человек.

Как только вся команда одобрит уровень и внесёт все правки, художник рисует окончательный вариант в графическом редакторе и импортирует ресурсы в игровой движок.

GameDev с нуля: Как общаться с игроком без слов - 5

Казалось бы, на этом работа и завершена. Но на самом деле она только начинается.

Проблемы левел-дизайна в OVIVO

Как только вы начнёте тестировать уровень на настоящем игроке, а не на человеке из команды, вы сразу же поймёте все свои ошибки. Для нас это стало полной неожиданностью — «Как же так? Вы что, не видите очевидное?». Но как только ты начинаешь смотреть глазами игрока, а не разработчика, то понимаешь сколько у тебя проблем.

В нашем случае мы выделили три основные проблемы:

  1. Некоторые уровни оказались слишком сложными.
  2. Игрок думал, что чекпоинты — это собираемые объекты.
  3. Игрок теряется на уровне и не понимает, в какую сторону ему двигаться.

И нашли такие решения:

  1. Сложность немного убавили: сократили длину уровня и отказались от некоторых дополнительных механик.
  2. На чекпоинты мы потратили немало времени, но в конце концов решили от них отказаться, так как они приносили больше вреда чем пользы. Во-первых, нам так и не удалось объяснить игроку, что чекпоинты — не какие-то враги или объекты взаимодействия. Игрок пытался собрать чекпоинт, что, конечно, у него не получалось и доставляло бэдхерт. Во-вторых, провалилась идея с тем, чтобы чекпоинты служили ещё и указателями направления для игрока. В конце концов, избавление от чекпоинтов стало одним из лучших решений, которые мы приняли.
  3. Что делать с тем, что игроку не понятно куда идти? В этом как раз и состояла работа над продумыванием левел-дизайна.

После некоторого количества брейнштормов, мы решили сделать так.

Шаг 1. Спроектировать платформы в игре так, чтобы они указывали направление, в котором должен двигаться игрок. На скриншоте ниже видно, что черная платформа направлена вправо. Это даёт игроку понять, что двигаться нужно направо.

GameDev с нуля: Как общаться с игроком без слов - 6

Шаг 2. Расставили маленькие собираемые точки по уровню. Изначально мы не хотели добавлять собираемые объекты, так как не считаем это целью игры и не хотим, чтобы игроки так считали. Но, тем не менее, с помощью точек мы решили сразу несколько проблем:

  • Дали игроку чётко понять, в каком направлении двигаться по уровню.
  • Добавили дополнительную и очень привычную задачу для игрока — сбор объектов.
  • Точки отображаются в превью уровня, поэтому игрок видит на каком этапе прохождения уровня он находится.

GameDev с нуля: Как общаться с игроком без слов - 7

К этому мы шли долго и упорно. Каждую новую идею тестировали на игроках, пока не пришли к оптимальному решению. Конечно, были и другие идеи, например, сделать явные указатели направления: стрелки на уровне, индикатор по краям экрана. Но мы не хотели добавлять такие очевидные вещи, дабы не рушить стилистику игры. Каждый уровень меняли по 2-3 раза, а туториал переделывали раз 10, так как важность его невозможно преувеличить, особенно в игре с необычной механикой и без текста.

Туториал

Туториал никто не любит. Его не любят игроки, потому что они чувствуют, что их держат за дураков. Его не любят разработчики — «Как кто-то не понимает нашу игру, в которую мы играем каждый день? Они что, дураки?» — и потому делают без особого желания, да ещё и в последний момент. И в итоге туториал не будет создан, пока не будет готов весь проект.

Но он необходим. И для нас это стало настоящей проблемой. Как объяснить игроку, что в игре есть законы физики, без слов и не засоряя визуальный стиль?

Сначала наше решение было таким: «А никак! Мы художники, мы так видим».

Это привело к тому, что когда мы показали игру на шоукейсе, её никто не смог пройти без дополнительных объяснений. Особо старательные игроки доходили максимум до 2-го уровня. Если бы мы хотели сделать хардкорную игру наподобие Super Meat Boy, то так бы всё и оставили (но даже там есть «туториал»).

Пришлось уделить особое внимание этой проблеме.

Мы очень хотели дать возможность игроку самому изучить игру и понять её механику методом проб и ошибок. Ведь в этом весь кайф, когда ты самостоятельно открываешь что-то новое.

Но что делать с теми, кто сам не понимал механику?

Разобраться в этом помогла статья Tutorial how to learn, в которой, образно говоря, игроки делились на две категории: исследователи и теоретики.

С исследователями всё понятно — они исследуют игру. А вот теоретикам необходимо показать что да как, и дать попробовать. Они будут проходить игру дальше тогда, когда убедятся в своих силах. С ними нам и предстояло поработать.

Было решено сделать подсказки опциональными и показывать их тогда, когда игрок затрудняется в прохождении. Когда игрок умирает на первом сложном препятствии, появляется возможность воспользоваться подсказкой. Но её также можно проигнорировать и попробовать пройти самому, что актуально в первую очередь для игроков-исследователей.

GameDev с нуля: Как общаться с игроком без слов - 8

По этой теме есть хорошая статья, которая рассказывает о нескольких способах обучения игрока.

Интерфейс

Итак, мы подошли к главному — общение с игроком через интерфейс.

Мы хотели сделать его простым и интуитивно понятным, но в то же время использовать интересные фичи. Несколько раз продумывали логику меню с несколькими окнами, но нам удалось сделать его максимально простым.

Интерфейс представлен в виде Мандалы (ниже в нераскрытом виде дабы не спойлерить). Она служит картой уровней и основным меню одновременно.

Логика интерфейса:
GameDev с нуля: Как общаться с игроком без слов - 9

Интерфейс — Мандала:
GameDev с нуля: Как общаться с игроком без слов - 10

Функционал Мандалы:

  • выбор уровней;
  • наблюдение прогресса в игре (разрисовывание мандалы от пройденного уровня к следующему);
  • кнопки меню: продолжить игру, настройки и выход.

После входа в настройки игрок видит символы, обозначающие управление, авторов и удаление прогресса, а также настройки громкости и тона белого цвета от холодного к тёплому.

Возможность изменения тона мы сделали, чтобы игрок не уставал от контраста чёрного и белого, и мог комфортно играть в тёмное время суток.

Так выглядит экран меню:
GameDev с нуля: Как общаться с игроком без слов - 11

Это настройки тона:
GameDev с нуля: Как общаться с игроком без слов - 12

Нажав на символ, означающий управление, игрок видит изображение клавиатуры и геймпада, а также знак дизъюнкции («или»).

GameDev с нуля: Как общаться с игроком без слов - 13

Мы столкнулись со сложность создания понятного символа стирания прогресса уровня. Это важная и опасная функция в меню, так как, если игрок не поймет значение данной кнопки и сотрёт свой прогресс, это принесёт большой бэдхерт. Поэтому, первое окно данной функции оповещает игрока о том, что произойдёт, если он нажмет кнопку «стереть», а второе окно дополнительно спрашивает, действительно ли он хочет стереть прогресс.

GameDev с нуля: Как общаться с игроком без слов - 14

Настройки на уровне

Во время прохождения уровня игрок может открыть меню, в котором есть возможность изменить настройки, продолжить игру или выйти на мандалу. Также ему предоставляется информация о прогрессе на уровне.

GameDev с нуля: Как общаться с игроком без слов - 15

Прогрессу прохождения каждого уровня мы уделили особое внимание. Игрок имеет быстрый доступ к такой информации, как: количество собранных символов (из трёх на каждом уровне) и количество собранных точек на уровнях. Собранные символы отображаются на самой Мандале, а также в меню каждого уровня отдельно.

GameDev с нуля: Как общаться с игроком без слов - 16

Информацию о количестве собранных точек игрок видит на изображении превью уровня и в меню на каждом уровне.

GameDev с нуля: Как общаться с игроком без слов - 17

Заключение

Подводя итог, можно сказать, что процесс взаимодействия игры с человеком нужно продумывать не меньше, чем саму игру.

Исходя из опыта разработки OVIVO, ниже мы написали несколько советов:

  • Отсеивайте нежизнеспособные идеи, даже если они кажутся очень крутыми.
  • Не бойтесь исключать стандартные для вашего жанра элементы в игре. Если видно, что у вас не получается удачно визуализировать тот или иной элемент — отказывайтесь от него.
  • Реакцию человека на игру сложно предугадать, особенно если ты новичек. Лучше делать больше тестов и подстраиваться под игрока, чем основываться только на опыте других разработчиков.
  • Проводя тесты, ориентируйтесь на мнение большинства. Не нужно учитывать все советы игроков, UI может получится слишком объемным.
  • Помогайте игроку понять игру всеми атрибутами, которыми вы располагаете. Используйте механики, визуальное и аудио сопровождение, чтобы подсказать ему, что нужно делать.
  • Стремитесь к упрощению интерфейса. Чем меньше переходов по окнам интерфейса должен совершить игрок, тем меньше вероятность того, что он запутается в вашем интерфейсе.
  • Показывайте больше, чем рассказываете. Визуальная информация быстрее усваивается игроком.
  • Не старайтесь подстроиться под все группы игроков. Выделите свою основную аудиторию и ориентируйтесь на неё. Всегда найдутся люди, которые чего-то не поймут.

На этом всё. Надеемся, что эта статья была для вас полезной и ждём ваши вопросы и комментарии.

З.Ы. А это последний трейлер OVIVO. Релиз не за горами. =)

Автор: Schvepsss

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js