Точка зрения инди-разработчиков: как добиться успеха

в 14:38, , рубрики: mobile development, Блог компании Nevosoft, продвижение в appstore, разработка игр для iOS, разработка под iOS, метки: ,

В рамках конференции GDC Europe в Кёльне основатели игровой инди-студии Simogo поделились своим секретом успеха: надо просто делать то, что тебе нравится, и никого не слушать. Позиция инди-разработчиков (а два основателя одновременно являются и единственными сотрудниками компании), с одной стороны, вызывает уважение, а с другой — заставляет сомневаться в их словах.

Парни прямым текстом заявили, что стремиться заработать на игре — это плохо, что заниматься кросс-промоушеном — это ниже их достоинства, а вместо того, чтобы анализировать метрики, лучше заняться созданием нового продукта.

Саймон Флессер (Simon Flesser) и Магнус «Гордон» Гардебэк (Magnus 'Gordon' Gardeback) уже известны в App Store благодаря двум успешным продуктам Bumpy Road и Beat Sneak Bandit. К слову, первая игра насчитывает 170 тыс покупок, вторая – 80 тыс.

Заметим, что Beat Sneak Bandit распространяется по цене в $2,99, и более того, Флессер считает, что они продешевили: игра оказалась более «нишевой», чем они ожидали, а значит, ценник можно было и еще накрутить.

И тот же Флессер заявляет, что, тем не менее, успех продукта определяется не количеством заработанных им денег, а длинной жизненного цикла. Т.е. другими словами, чем дольше игроков радует ваша игра, тем она круче. Simogo принципиально не выпускают апдейты и не делают сиквелы: «Мы не стали делать Bumpy Road 2, хотя она наверняка с легкостью заработала бы много денег».

Свое время инди-разработчики предпочитают тратить на создание новых проектов, которые, они уверены, должны заметно отличаться от мейнстрима. И в качестве примера приводят свой первый проект Kosmo Spin, типичную казуалку, которая продавалась по цене в 99 центов, регулярно обновлялась и ничем не выделялась среди остальных. По словам Флессера, эта игра была «a fart in space».

А вот Beat Sneak Bandit — игра особенная. В основе геймплея музыкальность, играть без звука в принципе невозможно. И, несмотря на то, что пришлось немало поковыряться в коде, т.к. Unity не поддерживает FMOD API, результатом Simogo остались довольны.

Кстати, игры они выпускают только на iOS — портирование на Android также считают бесполезной тратой времени.

Их основной посыл — делайте, то, что нравится, и не слушайте, что говорят остальные. Этот совет вызывает уважение, но вот над заверениями в том, что Simogo не использует ни кросс-промо, ни рекламу, ни аналитику и вообще считает любое планирование продаж неуважением к своим пользователям, явно стоит задуматься. Если деньги не важны настолько, почему бы тогда не распространять свои продукты вообще бесплатно? И сколько инди-разработчиков могут позволить себе «не париться» о деньгах?

Автор: JuliaLebedeva

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js