Опыт GREE: как сделать успешную социальную игру

в 10:37, , рубрики: Gree, mobile development, Блог компании Nevosoft, продвижение, разработка под iOS, метки: ,

image
На прошлой неделе Эжи Араки (Eiji Araki), вице-президент GREE, рассказал ресурсу Inside Mobile Apps о том, как можно зарабатывать на игре по $26 млн в месяц. Он поделился своей гипотезой, почему в Японии популярны именно социальные игры, и как подобной популярности можно добиться на американском рынке. Мы перевели его интервью для российских разработчиков мобильных игр на App2Top.ru и сделали специальную версию для Хабра.

Почему в Японии так успешны социальные игры?

В японских играх много социальных функций. К примеру, на американском рынке мобильных игр эти функции сводятся, как правило, к подарочным открыткам, обмену ресурсами и добавлению друзей. Японские игры в этом плане предоставляют значительно больше возможностей: игроки могут соперничать или кооперироваться друг с другом, чтобы достичь общей цели. Глубокая социальная интеграция как раз стимулирует игроков сражаться на виртуальных просторах вместе с друзьями, и соответственно, платить деньги.

Есть отличия между японскими и западными игроками?

Я считаю, что отличий, как таковых, нет, они похожи. Различие только в фичах, сами игроки не отличаются. Опять же повторюсь, в плане социальной интеграции японские мобильно-социальные игры более продвинуты.

То есть, получается, что монетизация японских игр сделана лучше, чем американских?

Да. И этот факт подтвердил запуск Zombie Jombie. Если сравнить с другими японскими проектами, то игра достаточно простая, но при этом она приносит денег больше, чем большинство игр в американском сторе.

А если конкретно, то на сколько больше?

В 8-10 раз. Конкретные цифры называть не буду. (от редакции: продажи компании в квартал составляют $500 млн, ее топовые проекты на родине зарабатывают более $26 млн в месяц)

Что думаете по поводу различий в уровне конверсии между японскими и западными игроками?

Что касается японского рынка, то в нем различий между платежными схемами значительно меньше. Игроки беспрепятственно могут оплачивать покупки через оператора, при этом вводить какую-либо информацию с кредитной карточки не требуется. Все предельно просто.

А существует ли разница в размере транзакций?

Ее почти нет. Между играми с одинаковой механикой разница в размере транзакций между японскими и американскими рынками отличается незначительно. Хотя, смотря между какими странами. К примеру, между США, Канадой и Австралией ее в принципе нет.

То есть получается, что средняя суммарная прибыль с потребителя за срок игры (lifetime value) тоже одинаковая?

Не совсем, это то как раз зависит и от страны в том числе. Хотя, важное значение имеет и жанр игры.

Сейчас некоторые социальные компании, в их числе Gloops и KLab, начинают экспансию на американский рынок. Что вы думаете на этот счет?

Я их отлично понимаю. Несмотря на то, что японский рынок продолжает расти, основные игроки на нем уже давно определены. Только за GREE порядка 40% японского рынка. По этой причине многие не столь крупные компании заинтересованы в выходе на мировой рынок, чьи темпы роста гораздо выше, и где еще есть место.

А чем это сможет обернуться для GREE в плане конкуренции?

Думаю, интересным соперничеством. Кроме того приход новых игроков позволит увеличить размер рынка, расширить его.

Здоровая конкуренция – да. Но приход крупных игроков рынка, может больно ударить по небольшим компаниям. Как вы считаете, приведет ли это к слиянию и поглощению компаний и насколько быстро этого можно ожидать?

По моему мнению, через пару лет на рынке останутся две-три успешные крупные компании.

Как вы относитесь к возможному запрету в Японии и США азартных проектов на реальные деньги?

Пока я не готов комментировать мнение компании на этот счет. Какой бы закон не приняли, мы в любом случае будем придерживаться его норм.

Чего вы планируете достичь на американском рынке?

Наша глобальная цель – создать платформу, которой будет пользоваться 1 млрд пользователей. Если говорить конкретно о США, то на американском рынке мы планируем стать социальной игровой студией №1.

Высокая планка.

Мы уже достигли больших успехов. К примеру, на прошлых выходных в кассовом топе 30 или 40 на iOS у нас было три-четыре проекта. Вряд ли какая-либо компания может похвастаться такими же результатами на американском рынке.

Кого вы можете отнести к своим конкурентам в Северной Америке? DeNA, Zynga, кто еще?

DeNA, Zynga и некоторые молодые команды. Есть также компании типа EA, которые иногда выпускают неплохие проекты. Если честно, мы конкурируем со всеми.

Автор: JuliaLebedeva

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля