Показатели удержания Flurry: очень важные и очень непонятные

в 7:49, , рубрики: Alconost, flurry, freemium, game development, mobile development, retention, Блог компании Alconost, Inc., метрики, показатели, Разработка под android, разработка под iOS, удержание пользователей

Flurry уже стала мастхевом для тех мобильных разработчиков, которые понимают важность анализа пользовательского поведения. Однако в тех метриках Flurry, которые касаются удержания пользователей, сориентироваться не так-то легко: тут и return rate, и rolling retention, и static retention… в общем, как говорит народная мудрость, без ста грамм не разобраться. Поправим — не разобраться без этой статьи, которую мы в Alconost отыскали и перевели специально для Хабра. А понимать, что к чему в показателях удержания пользователей, жизненно важно: иначе вы рискуете потерять и пользователей, и деньги на их привлечение, и радужные перспективы развития вашего приложения или игры.

Показатели удержания Flurry: очень важные и очень непонятные - 1

Дьявол в деталях

Удержание пользователей (retention) — самый важный показатель, на который опираются все остальные элементы хорошо работающей бизнес-модели freemium.

Не верите мне? Сверьтесь с отменным Минимумом показателей эффективности Эрика Зойферта, чтобы сориентироваться в теме.

Как поясняет Эрик, удержание пользователей позволяет остальным трем столпам freemium-модели — вовлечению, виральности и монетизации — работать в принципе, хотя бы теоретически. Следовательно, без надлежащих показателей удержания вся конструкция распадается.

Удержание пользователей — важнейший показатель для разработчиков и издателей при запуске freemium-игры или приложения. Его изучают в мельчайших подробностях при «мягком запуске» игры в отдельной стране.

Тщательнейшим образом показатель удержания пользователей изучает руководство разработчиков и издателей freemium-игр, а также венчурные инвесторы и менеджеры продуктов. Это очень важный показатель для условно-бесплатного продукта.

Простыми словами показатель удержания пользователей, в котором так заинтересована отрасль, определяется как «процент пользователей, которые возвращаются в вашу игру на N-ный день после первого использования приложения» и известен также как «удержание на N-ный день».

Анализируя показатели, обычно принимают значения за 1, 7 и 30 день как основу для подсчета продолжительности пользования приложением и в итоге дохода с пользователя, если добавить в уравнение монетизацию.

В мире freemium-игр для мобильных телефонов и планшетов минимальные показатели удержания пользователей ожидаются на таких уровнях:

  • День 1: не менее 30% (предпочтительно 40%) пользователей, загрузивших игру в день 0, возвращаются в игру.
  • День 7: не менее 15% (предпочтительно 20%) пользователей, загрузивших игру в день 0, возвращаются в игру.
  • День 30: не менее 8% (предпочтительно 10%) пользователей, загрузивших игру в день 0, возвращаются в игру.

При этом большая часть отрасли не в курсе, что Flurry не отображает удержание пользователей в таком понимании. Вместо этого Flurry показывает нечто, называемое «скользящим удержанием» (rolling retention).

Flurry определяет «скользящее удержание» как долю пользователей, которые вернулись в ваше приложение на N-ный или любой следующий за N-ным день после первого использования приложения.

На первый взгляд, разница неочевидна и несущественна, но стоит копнуть чуть глубже — и выясняется, что она критична.

Проще говоря, «скользящее удержание» не имеет вообще никакого отношения к нашему предыдущему определению удержания. На самом деле метрика rolling retention показывает величину, обратную показателю оттока пользователей (стопроцентный rolling retention = ваш churn).

Суть проблемы

Отток (churn) определяется как количество пользователей, покинувших вашу игру «навсегда».

Обычно, хоть и не всегда, разработчики и издатели мобильных игр называют показатели «скользящего удержания» Flurry «удержанием на N-ный день», которым они не являются. И тогда эти показатели становятся особенно проблемными для них по нескольким причинам:

  • Эти показатели всегда будут выше для игры (или соответствующего приложения), которая на рынке уже давно.
  • Чем дольше приложение установлено на пользовательском устройстве, тем больше вероятность, что пользователь снова запустит его. Когда это происходит, такой пользователь учитывается в числе удержанных за весь период времени — я видел не такие уж давние приложения, для которых «скользящее удержание» Flurry отображает 90% удержания на 30 день. Ах, если бы…
  • Эти показатели дают очень ограниченную информацию об истинной природе качества или пользовательской базы игры или приложения.
  • Инди-разработчики не понимают настоящего значения показателей «скользящего удержания» и принимают основанные на них некомпетентные решения. Либо тратят дополнительное время в циклах разработки на внедрение других аналитических инструментов, поскольку в итоге осознают, что Flurry показывает им не то, что нужно.
  • Венчурные инвесторы и менеджеры продуктов не понимают настоящего значения показателей «скользящего удержания» и принимают основанные на них некомпетентные решения о вложении денег. (Господа инвесторы, обратите внимание, пожалуйста!)
  • Издателям время от времени показывают отличные показатели удержания представленных разработчиками приложений и игр, которые абсолютно бесполезны для принятия компетентных решений.

Короче говоря, «скользящее удержание» Flurry не дает наблюдателю никакой ценной информации. Впрочем, этот показатель действительно может пригодиться при привлечении инвестиций — для демонстрации информированным венчурным инвесторам в ряду второстепенных показателей вроде «общего количества скачиваний», например.

А как вы работаете с показателем удержания пользователей?

Автор: alconost

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля