- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Flurry [1] уже стала мастхевом для тех мобильных разработчиков, которые понимают важность анализа пользовательского поведения. Однако в тех метриках Flurry, которые касаются удержания пользователей, сориентироваться не так-то легко: тут и return rate, и rolling retention, и static retention… в общем, как говорит народная мудрость, без ста грамм не разобраться. Поправим — не разобраться без этой статьи, которую мы в Alconost [2] отыскали и перевели специально для Хабра. А понимать, что к чему в показателях удержания пользователей, жизненно важно: иначе вы рискуете потерять и пользователей, и деньги на их привлечение, и радужные перспективы развития вашего приложения или игры.
Удержание пользователей (retention) — самый важный показатель, на который опираются все остальные элементы хорошо работающей бизнес-модели freemium.
Не верите мне? Сверьтесь с отменным Минимумом показателей эффективности [3] Эрика Зойферта, чтобы сориентироваться в теме.
Как поясняет Эрик, удержание пользователей позволяет остальным трем столпам freemium-модели — вовлечению, виральности и монетизации — работать в принципе, хотя бы теоретически. Следовательно, без надлежащих показателей удержания вся конструкция распадается.
Удержание пользователей — важнейший показатель для разработчиков и издателей при запуске freemium-игры или приложения. Его изучают в мельчайших подробностях при «мягком запуске» игры в отдельной стране.
Тщательнейшим образом показатель удержания пользователей изучает руководство разработчиков и издателей freemium-игр, а также венчурные инвесторы и менеджеры продуктов. Это очень важный показатель для условно-бесплатного продукта.
Простыми словами показатель удержания пользователей, в котором так заинтересована отрасль, определяется как «процент пользователей, которые возвращаются в вашу игру на N-ный день после первого использования приложения» и известен также как «удержание на N-ный день».
Анализируя показатели, обычно принимают значения за 1, 7 и 30 день как основу для подсчета продолжительности пользования приложением и в итоге дохода с пользователя, если добавить в уравнение монетизацию.
В мире freemium-игр для мобильных телефонов и планшетов минимальные показатели удержания пользователей ожидаются на таких уровнях:
При этом большая часть отрасли не в курсе, что Flurry не отображает удержание пользователей в таком понимании. Вместо этого Flurry показывает нечто, называемое «скользящим удержанием» [4] (rolling retention).
Flurry определяет «скользящее удержание» как долю пользователей, которые вернулись в ваше приложение на N-ный или любой следующий за N-ным день после первого использования приложения.
На первый взгляд, разница неочевидна и несущественна, но стоит копнуть чуть глубже — и выясняется, что она критична.
Проще говоря, «скользящее удержание» не имеет вообще никакого отношения к нашему предыдущему определению удержания. На самом деле метрика rolling retention показывает величину, обратную показателю оттока пользователей (стопроцентный rolling retention = ваш churn).
Отток (churn) определяется как количество пользователей, покинувших вашу игру «навсегда».
Обычно, хоть и не всегда, разработчики и издатели мобильных игр называют показатели «скользящего удержания» Flurry «удержанием на N-ный день», которым они не являются. И тогда эти показатели становятся особенно проблемными для них по нескольким причинам:
Короче говоря, «скользящее удержание» Flurry не дает наблюдателю никакой ценной информации. Впрочем, этот показатель действительно может пригодиться при привлечении инвестиций — для демонстрации информированным венчурным инвесторам в ряду второстепенных показателей вроде «общего количества скачиваний», например.
А как вы работаете с показателем удержания пользователей?
Автор: alconost
Источник [5]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/mobile-development/80100
Ссылки в тексте:
[1] Flurry: http://www.flurry.com/
[2] Alconost: http://alconost.com/?utm_source=habrahabr&utm_medium=article&utm_campaign=translation&utm_content=retention_flurry
[3] Минимумом показателей эффективности: http://mobiledevmemo.com/minimum-viable-metrics/
[4] «скользящим удержанием»: http://support.flurry.com/index.php?title=Analytics/Overview/Lexicon/Lifecycle
[5] Источник: http://habrahabr.ru/post/248295/
Нажмите здесь для печати.