- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Наиболее важное, о чём надо помнить, разрабатывая мобильное приложение, это то, что оно должно быть как полезным, так и интуитивно понятным. Если приложение не приносит пользы, то оно не имеет практической ценности для пользователя, и нет мотивации использовать его. Если приложение полезное, но обучение работе с ним требует много времени и усилий, то люди откажутся от него.
Хорошая разработка пользовательского интерфейса решает обе эти проблемы проектирования:
Ниже изложены 9 принципов разработки, являющиеся, по моему мнению, ключевыми при обеспечении, действительно, высококачественного взаимодействия с пользователем.
Внимание пользователя является ценным ресурсом и должно быть распределено соответствующим образом. Загромождение интерфейса перегружает вашего пользователя информацией: каждые добавленная кнопка, изображение и текстовая строка усложняют картинку на экране.
Перегруженность является недостатком в приложении для настольного компьютера или на сайте, но на мобильном устройстве она имеет ещё более серьёзные последствия. Изображение получено от ftrain [1]
Есть знаменитое высказывание писателя Антуана де Сент-Экзюпери: «Совершенство достигается не тогда, когда уже ничего нельзя добавить, а когда уже ничего нельзя убрать». В интерфейсе мобильного приложения важно избавиться от всего, что не является абсолютно необходимым; снижение загруженности улучшает понимание.
Простое эмпирическое правило: должно быть только одно основное действие в каждом окне. Каждое окно, разработанное вами для приложения, должно поддерживать только одно-единственное действие, представляющее ценность для пользователя. Это облегчает обучение, использование и добавление, или встраивание при необходимости. Иметь сто продуманных по заполненности окон лучше, чем иметь одно забитое до предела.
Возьмите для примера Uber. Uber знает, что целью пользователя данного приложения является заказ такси. Поэтому приложение не нагружает пользователя другой информацией: оно автоматически на основании спутниковых данных определяет местонахождение вызывающего аппарата, и пользователь должен выбрать лишь конечную точку маршрута.
Одним из главных правил обеспечения хорошего взаимодействия с пользователем является снижение количества усилий пользователя на его пути к требуемому результату.
Помощь пользователю в навигации должна быть приоритетной для каждого приложения. Хорошая навигация должна ощущаться как невидимая рука, направляющая пользователя по его пути. В конце концов, даже самая крутая фишка или самый привлекательный контент являются бесполезными, если люди не могут найти их. Принципы хорошей навигации в приложении для мобильного устройства:
Нельзя думать о разработке навигации в приложении для мобильного устройства изолированно. Создание продуманного взаимодействия между мобильными, настольными и планшетными устройствами имеет большое значение для ваших пользователей.
Apple Music
Возьмите для примера Apple Music [2]. Вы можете поместить плей-лист на ваш Mac, и он немедленно станет доступным на вашем iPhone. Apple осознаёт, что, в то время как структура мобильного приложения имеет чрезвычайно большое значение, продуманное взаимодействие между iPhone, Mac и IPad также важно для пользователей.
Пользователям легче обращаться с крупными сенсорными элементами управления, чем с малыми. При разработке интерфейсов мобильных устройств лучше делать элементы управления достаточно большими, чтобы по ним было проще попадать.
Размеры элемента управления должны быть 7-10 мм, так чтобы палец мог точно накрыть его. Такой элемент позволяет пользователю удобно расположить палец внутри него. Края элемента будут видны из-под пальца. Это обеспечивает пользователю ясную обратную связь, показывающую, что контакт с элементом управления обеспечен.
Элементы управления пользовательским интерфейсом должны быть достаточно большими, чтобы чётко регистрировать касание кончика пальца, не создавая помех пользователю ненадлежащей реакцией и малыми размерами. Изображение получено от Apple.
Необходимо обеспечить также достаточное расстояние между сенсорными элементами.
Экраны смартфонов невелики по сравнению с настольными компьютерами, поэтому одной из проблем разработки их приложений является размещение требуемой информации на небольшом интерфейсе. Возникает соблазн предельно всё сжать, чтобы обеспечить максимальное количество информации. Но не надо поддаваться на этот соблазн.
Эмпирическое правило для мобильных устройств: текст должен иметь размер, по крайней мере, 11 точек, чтобы он был читаемым на типичном расстоянии просмотра без увеличения.
Изображение получено от Apple.
Необходимо улучшать удобочитаемость, увеличивая высоту строк или интервал между знаками. Хороший, превышающий среднее значение пробел может сделать некоторые из трудночитаемых интерфейсов привлекательными и простыми.
Хороший пользовательский интерфейс выглядит просторно. Изображение получено от Apple.
Используйте цвет и контраст, чтобы помочь пользователям видеть и понимать ваш контент. Выбирайте первичные, вторичные и акцентные цвета для вашего приложения такими, чтобы они поддерживали удобство использования. Обеспечивайте достаточный цветовой контраст между элементами, чтобы ваше приложение могли видеть и использовать также пользователи с ослабленным зрением.
Обеспечьте контраст между цветом шрифта и фона так, чтобы текст был удобочитаемым. W3C рекомендует следующие значения контраста для основного текста и текста изображения:
Текст, не отвечающий рекомендациям по цветовому контрасту, трудно читать. Изображение получено от Apple.
Чрезвычайно важно иметь достаточный контраст на мобильном устройстве: при нахождении на открытом воздухе контраст может быть низким из-за внешней освещённости.
Нейтральный серый цвет данной страницы выглядит хорошо внутри помещения, однако при нахождении на открытом воздухе впечатление иное. Изображение получено в ходе тестирования.
Пиктограммы или иные критические элементы должны также использовать рекомендованные выше значения контраста.
Пиктограммы, не отвечающие рекомендациям по цветовому контрасту, трудно различать на фоне. Изображение получено из инструкций по Material Design.
Стивен Хубер в своём исследовании [3] по использованию мобильных устройств показал, что 49% людей полагается только на большой палец, чтобы проводить какие-то операции на своих телефонах. На рисунке ниже области, показанные на экранах мобильных телефонов, цветом ориентировочно информируют, какие участки экрана пользователь может достать большим пальцем, чтобы взаимодействовать с ними.
Удобные зоны для управления смартфоном одним пальцем. Изображение получено от uxmatters [3].
Зелёные области пользователь может достать легко; жёлтые области требуют некоторого напряжения, а чтобы достать красные участки пользователь должен изменить положение устройства в руке. Положения руки и захват следует учитывать при размещении элементов управления мобильного устройства:
Типовые действия тамблера. Изображение получено от Capptivate [4].
Ввод с клавиатуры на мобильном устройстве является медленным процессом, в котором легко возникают ошибки. Поэтому лучше всегда пытаться минимизировать количество ввода с клавиатуры, необходимое для использования мобильного приложения:
Нет людей, которые любили бы заполнять формы. И чем более длинной или сложной кажется форма, то тем меньше вероятность, что пользователь войдёт в неё и начнёт заполнять бланки. Изображение получено от Lukew [5].
Поле с автозаполнением для страны
Чрезвычайно часто мобильное приложение выглядит великолепно на большом экране настольного компьютера, но оказывается просто в разы хуже при тестировании на реальном мобильном устройстве. Даже, кажется, тщательнейшим образом проработанный продукт взаимодействия с пользователем, в конечном счёте, будет содержать некоторый дефект, который проявится в условиях реального использования. Поэтому чрезвычайно важно протестировать ваше приложение с реальными пользователями на множестве мобильных устройств. Вы должны просить реальных пользователей выполнять их регулярные задачи; только после этого можно будет понять, насколько, действительно, хорошо функционирует ваша разработка. Рассматривайте ваше приложение как постоянно развивающийся объект, используя данные из аналитики и отзывов пользователей, чтобы постоянно улучшать взаимодействие.
Так же как с любыми другими элементами разработок, указанные выше советы являются лишь отправной точкой для размышлений. Соединяйте и согласовывайте эти идеи со своими, чтобы получить наилучшие результаты. Всегда помните, что любой проект предназначен, прежде всего, не для разработчиков, а для пользователей.
Автор: LukinB
Источник [6]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/mobilnyie-ustroystva/193477
Ссылки в тексте:
[1] ftrain: https://twitter.com/ftrain
[2] Apple Music: http://www.apple.com/music/
[3] своём исследовании: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2013/02/how-do-users-really-hold-mobile-devices.php
[4] Capptivate: http://capptivate.co/2014/11/08/tumblr-2/
[5] Lukew: http://lukew.com/
[6] Источник: https://habrahabr.ru/post/310956/?utm_source=habrahabr&utm_medium=rss&utm_campaign=best
Нажмите здесь для печати.