- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

«Черт возьми, надо мной пролетел гигантский жук»: релиз SDK для объемного звука

Компания Google представила [1] SDK Resonance Audio — инструментарий для звукового оформления игр, 360-градусных видео, VR и AR приложений.

Это далеко не первая разработка компании в этой сфере. В январе 2016 года вышел [2] Google Cardboard SDK с объемным звуком. Его доработанная версия вошла [3] в VR-платформу Daydream 2.0, которая в данный момент открыта [4] для сторонних разработчиков.

Новинка под названием «Resonance Audio» объединяет наработки Google в этой области и позволяет реализовывать их на множестве платформ, в том числе мобильных.

Ниже расскажем про особенности Resonance Audio.

«Черт возьми, надо мной пролетел гигантский жук»: релиз SDK для объемного звука - 1 [5]
Фото [6] Jennifer Boyer CC BY [7]

Что это дает

  • Эффект полноценного присутствия. Угол обзора человеческого зрения в среднем составляет 160-200 градусов, но с помощью возможностей слуха человек может сформировать для себя полный образ пространства. Синхронизировав виртуальное зрение и виртуальный звук, можно будет добиться большего эффекта присутствия в виртуальной реальности.

  • Экономное использование CPU. Здесь работает технология Ambisonics [8] — 3D-версия Mid-Side [9] записи. Если говорить простыми словами, она позволяет экономить вычислительные ресурсы в процессе «сведения» сотен виртуальных источников звука. Помимо этого, для Unity предусмотрена возможность предварительных вычислений эффекта реверберации в зависимости от акустических свойств виртуального окружения.

  • Кроссплатформенность. Resonance Audio работает на операционных системах Android, iOS, Windows, MacOS, Linux; на движках Unity и Unreal Engine; с аудиобиблиотекой FMOD [10]; пакетом программ Wwise [11]; цифровыми звуковыми рабочими станциями [12]. Также Google предоставляет API для C/C++, Java и Objective-C.

  • Формирование сложных звуковых сред. С помощью SDK можно работать с рядом параметров, влияющих на пространственное восприятие звуков. Например, задавать направление распространения звуковой волны. Разработчики приводят [1] ситуацию с источником звука в виде виртуальной гитары: она будет звучать громче, если ваш игровой персонаж будет стоять перед ней и тише, если за ней.

Помимо этого SDK предусматривает различное восприятие звука в зависимости от окружающих условий (например, в открытом и замкнутом пространстве). За счет использования данных возможностей разработчики смогут создавать более реалистичные сцены.

Как работает Resonance Audio

Технология позволяет задать положение источника звука вместе с характером его распространения и имитирует [13] взаимодействие звуковых волн с виртуальными предметами. Для этого Resonance Audio вводит три вида составляющих общего восприятия того или иного звукового воздействия.

  • Прямой звук — идет от источника к слушателю напрямую без взаимодействия с препятствиями. Он обладает наибольшей интенсивностью по сравнению с другими составляющими и затихает по мере отдаления от источника.

  • Первичные отражения от поверхностей — имеют меньшую интенсивность, которая зависит в том числе и от свойств поверхности. Они позволяют оценить размер и форму виртуального пространства.

  • Далее следуют вторичные и последующие отражения, которые прибывают с возрастающей плотностью и накладываются [14] на прямой звук. По ним строится более полная картина окружающего пространства.

Как подчеркивает [15] Крис Хэгстром (Chris Hegstrom), саунд-дизайнер Microsoft HoloLens, звуковую информацию человеческий мозг [16] обрабатывает быстрее, чем зрительную. Инстинкт самосохранения приучил человека определять дистанцию до источника звука, и на этом принципе построен процесс формирования эффекта присутствия, за который во многом отвечает как раз аудиосоставляющая:

Эффект присутствия — это разница между «Вау, в этой игре очень крутая анимация огромного жука» и «Черт возьми, надо мной пролетел гигантский жук!»

С помощью возможностей Resonance Audio человек, погруженный в виртуальный мир, формирует своеобразную «карту» пространства, в котором он находится. И приблизительное местоположение объектов, которые он не может увидеть, человек определяет как раз с помощью слуха.

Что еще нужно знать

Значимость работы над технологиями объемного звука подтверждают эксперименты, один из которых провела [17] компания G’Audio Lab. Людям предоставили две демонстрационные версии игры — одну с объемным звуком, а другую с обычным. После завершения игрового процесса, респонденты открыто говорили о том, что даже и не думали, что звук может внести такую большую разницу в ощущения от игрового процесса.

Джоел Сусал (Joel Susal), глава подразделения Dolby, которое занимается виртуальной и дополненной реальностью, напоминает [18], что именно реалистичные звуковые эффекты вроде резкого скрипа двери или звука приближающихся шагов заставляют нас инстинктивно повернуть голову, чтобы увидеть источник звука и разобраться в том, что все-таки происходит. Технология объемного звука позволит обогатить игровой процесс VR-игр и расширить область взаимодействия с игровой средой.

Объемный звук можно использовать не только в играх и фильмах, но и в музыкальных клипах [19], во время прямых VR-трансляций концертов и спортивных матчей, чтобы человек, находясь дома, чувствовал себя частью события. Объемный звук поможет ощутить то, что не так-то легко почувствовать даже в реальном мире — например, не просто пойти на концерт, а побыть прямо на сцене, рядом с любимым исполнителем.

Другие материалы из нашего «Мира Hi-Fi»:

Автор: Audioman

Источник [23]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/nauchno-populyarnoe/270708

Ссылки в тексте:

[1] представила: https://www.blog.google/products/google-vr/resonance-audio-multi-platform-spatial-audio-scale/

[2] вышел: https://www.theverge.com/2016/1/13/10755526/google-cardboard-vr-spatial-audio-update

[3] вошла: https://www.slashgear.com/this-is-google-daydream-2-0-euphrates-18485574/

[4] открыта: https://developers.google.com/vr/distribute/daydream/

[5] Image: https://geektimes.ru/company/audiomania/blog/295919/

[6] Фото: https://www.flickr.com/photos/jenniferboyer/4377885760/

[7] CC BY: https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/

[8] Ambisonics: https://en.wikipedia.org/wiki/Ambisonics

[9] Mid-Side: https://geektimes.ru/post/250242/

[10] FMOD: https://ru.wikipedia.org/wiki/FMOD

[11] Wwise: https://en.wikipedia.org/wiki/Audiokinetic_Wwise

[12] станциями: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A6%D0%B8%D1%84%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B7%D0%B2%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%87%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D1%86%D0%B8%D1%8F

[13] имитирует: https://developers.google.com/resonance-audio/discover/concepts#simulating_sound_waves_interacting_with_human_ears

[14] накладываются: http://www.ixbt.com/proaudio/theory-of-reverb.shtml

[15] подчеркивает: http://designingsound.org/2016/06/the-importance-of-3d-audio-for-vr/

[16] мозг: http://www.braintools.ru

[17] провела: http://www.arvrmagazine.com/3d-audio-is-the-hottest-opportunity-in-vr-heres-why/

[18] напоминает: https://www.engadget.com/2016/01/22/vr-needs-3d-audio/

[19] музыкальных клипах: https://www.youtube.com/watch?v=OMLgliKYqaI

[20] «Дождь, лязг доспехов и жидкий металл»: как создается звук для кино: http://www.audiomania.ru/content/art-5293.html

[21] «Идите на звук» — об играх, в которые хочется играть только ради аудио: http://www.audiomania.ru/content/art-5366.html

[22] Аудиотриггеры: как человеческая психика реагирует на разные звуки: http://www.audiomania.ru/content/art-5382.html

[23] Источник: https://geektimes.ru/post/295919/?utm_campaign=295919