- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
В этом материале мы собрали полезные статьи об игровой разработке, создании озвучки и арта. Все самое интересное — в нашем дайджесте.
Создание игр
Создаем первую игру с Game Maker: Studio. [1]
Кодим простые состояния игры. [2]
Как написать шейдер дыма? [3]
Руководство для начинающих по созданию уровней в игре. [4]
Что понадобится для создания первой мобильной игры. [5]
Написание игрового движка с нуля: графические библиотеки. [6]
Разрушающийся тигр, затаившийся каньон – заставляем персонажей растворяться в воздухе [7].
Введение в технологию Intel RealSense для разработчиков игр. [8]
Быстрая подсказка: как рендерить в текстуру в Three.js. [9]
Модель взаимодействия воды с лодками в видеоиграх (часть 2). [10]
Дизайн эпизодических игр (часть 1 [11], часть 2 [12]).
Список действий: простой, гибкий, расширяемый искусственный интеллект. [13]
Как сделать пошаговую RPG при помощи Phaser (часть 2). [14]
Управление поведением персонажей игры с течением времени. [15]
Обучающие 60-секундные ролики: веб-дизайн, фото и видео, дизайн и иллюстрация, код. [16]
Метод Super Mario World: понимание умений персонажа. [17]
Основы работы с архитектурой приложений. [18]
Как использовать тайловое побитовое маскирование для автоматического формирования макетов уровней. [19]
Видео: дизайн игр с бесконечным геймплеем. [20]
Основы игрового баланса: случайность и вероятность наступления разных событий. [21]
Разработчики из компании Crytek сделали небольшое обновление игрового 3D движка CryEngine до версии 3.8.6. [22]
Что нового в Ungine SDK 2.1.1. [23]
Варианты применения процедурной генерации. [24]
Вышло обновление Xenko Game Engine. [25]
RAPTOR Game Engine был обновлен до версии 0.5. [26]
Вышла вторая альфа-версия среды DevelNext. [27]
План обновлений CryEngine на 2016 год. [28]
Релиз Blend4Web 16.01. [29]
Новые фундаментальные книги для разработчиков 3D движков. [30]
Планы разработчиков Blend4Web на 2016 год. [31]
Релиз стабильной сборки Construct 2 r221. [32]
Аудио
Расшифровка аудио для XAudio2 при помощи Microsoft Media Foundation. [33]
Взаимосвязь игровой музыки и живого исполнения. [34]
Адаптивная музыка в WWISE и FMOD. [35]
VR для игрового композитора – мастерство и рабочий процесс. [36]
Создание звука и музыки в играх жанра хоррор. [37]
Влияние музыки на восприятие сложности. [38]
Минималистичный саунд-дизайн игры The Witness. [39]
Почему вы не должны экономить на аудио вашей игры – взгляд продюсера. [40]
Это интересно
Основы аналитики и исследования рынка для инди-разработчиков. [41]
Джонатан Блоу о дизайне игры The Witness и состоянии рынка инди-игр. [42]
Релиз инди-игры на трех консолях одновременно и финансовый провал [43].
Что такое пиксель-арт? [44]
Рецензия на Resident Evil Zero. [45]
Ведущий программист: меньше кода, больше работы с людьми. [46]
Эффект Кулешова: Бэтмен голоден? [47]
7 применений процедурной генерации, которые должны изучить все разработчики. [48]
Рецензия на игру The Witness. [49]
Сторителлинг в синематиках Middle-earth: Shadow of Mordor. [50]
Видео: создание подвижной и сильной анимации для игры Skullgirls. [51]
Два важных отчета [52]от SuperDataResearch и Sensortower о доходах топ игр в 2015 году.
Игровой аудит, или Как вытащить на гору «велосипед с квадратными колесами». [53]
Пиксельный Indie Battle между Dropsy и Superbrothers: Sword & Sworcery EP. [54]
Менеджер киберспортивного направления Riot Games Владимир Торцов: «Доход киберспортивной команды СНГ по League of Legends в суперуспешный сезон превысит 90 млн рублей». [55]
«Три года разработки окупились за первые 49 часов продаж», [56] – заявил Владимир Пискунов, основатель студии Bitbox, создававшей популярный в Steam проект Life is Feudal: Your Own.
Исследование процесса подготовки к выходу на Steam. [57]
Сколько зарабатывают сотрудники игровой индустрии [58] в России, Украине и Белоруссии – опрос от блогера Сергея Галёнкина.
Гейминг без видеокарты всё еще откладывается. [59]
60 фактов о Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. [60]
Возвращаясь к классике: [61] как создавалась игра Half-Life 2.
Доходы игровой индустрии достигнут $115 млрд к 2020 году. [62]
История проекта Punch Club: от шутливого концепта до топа продаж в Steam. [63]
7 признаков успешной игровой студии от директора по дизайну Zynga Михаила Каткофа. [64]
Реалити-шоу по разработке игр. [65]
Итоги и прогнозы в игровой индустрии от Сергея Галёнкина. [66]
Интервью: Алекс Ничипорчик, издатель игры Punch Club, заработавшей больше $1 млн за 10 дней. [67]
Как и почему растет индустрия киберспорта. [68]
10 самых странных консолей коллекционера с reddit.com. [69]
Леонид Сиротин: «Геймдизайнеров не существует». [70]
Обзор новой игры от Supercell: MOBA-элементы, монетизация и удержание пользователей в Clash Royale. [71]
Выход Google Play в Китай, падение продаж консолей и предзаказ мобильных игр. [72]
ецензия на Punch Club от «Отвратительных мужиков». [73]
Почему Fallout 4 мог стать игрой года, но не стал. [74]
Подкасты
Видеоигры и наше здоровье. [75]
Подкаст Сергея Галёнкина с создателями Punch Club о пути игры от идеи и прототипа до успешного релиза. [76]
Сергей Галёнкин об управлении проектами. [77]
Автор: Plarium
Источник [78]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/news/113091
Ссылки в тексте:
[1] Game Maker: Studio.: http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/game-programming/creating-your-first-game-with-game-maker-studio-r4256
[2] состояния игры.: http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/game-programming/brain-dead-simple-game-states-r4262
[3] шейдер дыма?: http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/how-to-write-a-smoke-shader--cms-25587
[4] по созданию уровней в игре.: http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/a-beginners-guide-to-designing-video-game-levels--cms-25662
[5] для создания первой мобильной игры.: http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/mobile-development/how-to-create-a-mobile-game-on-the-cheap-r4267
[6] графические библиотеки.: http://www.gamasutra.com/blogs/MichaelKissner/20160112/263097/Writing_a_Game_Engine_from_Scratch__Part_4_Graphics_Library.php
[7] заставляем персонажей растворяться в воздухе: http://www.gamasutra.com/blogs/GeoffLester/20160111/263286/Crumbling_tiger_hidden_canyon.php
[8] Intel RealSense для разработчиков игр.: http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/an-introduction-to-intel-realsense-technology-for-game-developers--cms-24740
[9] как рендерить в текстуру в Three.js.: http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/quick-tip-how-to-render-to-a-texture-in-threejs--cms-25686
[10] воды с лодками в видеоиграх (часть 2).: http://www.gamasutra.com/view/news/263237/Water_interaction_model_for_boats_in_video_games_Part_2.php
[11] часть 1: http://gamasutra.com/blogs/PascalLuban/20160119/263754/The_Design_Of_Episodic_Games_part_I.php
[12] часть 2: http://gamasutra.com/blogs/PascalLuban/20160126/264343/The_Design_Of_Episodic_Games_Part_II.php
[13] расширяемый искусственный интеллект.: http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/artificial-intelligence/action-lists-simple-flexible-extendable-ai-r4275
[14] (часть 2).: https://gamedevacademy.org/how-to-make-a-turn-based-rpg-game-in-phaser-part-2/
[15] персонажей игры с течением времени.: http://gamasutra.com/blogs/JeanSimonet/20160128/264083/Logic_Over_Time.php
[16] веб-дизайн, фото и видео, дизайн и иллюстрация, код.: http://code.tutsplus.com/articles/want-to-learn-something-new-in-just-60-seconds--cms-25783
[17] понимание умений персонажа.: http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/the-super-mario-world-method-understanding-skill-themes--cms-25722
[18] с архитектурой приложений.: http://gamasutra.com/blogs/EvanTodd/20160113/263423/The_Poor_Mans_Threading_Architecture.php
[19] для автоматического формирования макетов уровней.: http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/how-to-use-tile-bitmasking-to-auto-tile-your-level-layouts--cms-25673
[20] игр с бесконечным геймплеем.: http://www.gamasutra.com/view/news/264765/Video_Designing_games_for_infinite_play.php
[21] случайность и вероятность наступления разных событий.: https://vc.ru/p/game-balance-4
[22] обновление игрового 3D движка CryEngine до версии 3.8.6.: http://gcup.ru/news/cryengine_sdk_3_8_6_hotfix/2016-01-13-5894
[23] в Ungine SDK 2.1.1.: http://gcup.ru/news/chto_novogo_v_unigine_sdk_2_1_1/2016-01-08-5886
[24] процедурной генерации.: http://www.progamer.ru/dev/uses-procedural-generation.htm
[25] Xenko Game Engine.: http://gcup.ru/news/obnovlenie_xenko_game_engine/2016-01-31-5939
[26] был обновлен до версии 0.5.: http://gcup.ru/news/raptor_game_engine_0_5/2016-01-03-5879
[27] альфа-версия среды DevelNext.: http://gcup.ru/news/vtoraja_alpha_versija_develnext/2016-01-17-5903
[28] CryEngine на 2016 год.: http://gcup.ru/news/novyj_plan_obnovlenij_cryengine_na_2016_god/2016-01-28-5934
[29] Blend4Web 16.01.: http://gcup.ru/news/reliz_blend4web_15_01/2016-01-29-5935
[30] книги для разработчиков 3D движков.: http://gcup.ru/news/novye_fundamentalnye_knigi_dlja_razrabotchikov_3d_dvizhkov/2016-01-24-5919
[31] Blend4Web на 2016 год.: http://gcup.ru/news/plany_razrabotchikov_blend4web_na_2016_god/2016-01-27-5932
[32] сборки Construct 2 r221.: http://gcup.ru/news/reliz_stabilnoj_sborki_construct_2_r221/2016-01-19-5907
[33] при помощи Microsoft Media Foundation.: http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/game-programming/decoding-audio-for-xaudio2-with-microsoft-media-foundation-r4280
[34] музыки и живого исполнения.: http://www.gamasutra.com/blogs/WinifredPhillips/20160127/264422/The_Relationship_Between_Game_Music_and_Live_Performance.php
[35] музыка в WWISE и FMOD.: http://www.gamasutra.com/blogs/DaleCrowley/20160105/263005/The_Technical_Composer__Middleware_as_an_Instrument_Adaptive_Music_and_VR__Part_3__Adaptive_Music_in_WWISE_and_FMOD.php
[36] мастерство и рабочий процесс.: http://www.gamasutra.com/blogs/WinifredPhillips/20160107/263191/VR_for_the_Game_Music_Composer__Artistry_and_Workflow.php
[37] музыки в играх жанра хоррор.: http://www.gamasutra.com/blogs/NiklasSwanberg/20160105/263069/Creating_sound_and_music_in_horror_games.php
[38] на восприятие сложности.: http://gamasutra.com/blogs/HarmJanWiechers/20160122/264144/The_influence_of_music_on_the_perception_of_difficulty.php
[39] саунд-дизайн игры The Witness.: http://www.gamasutra.com/view/news/264301/The_minimalist_sound_design_of_The_Witness.php
[40] на аудио вашей игры – взгляд продюсера.: http://gamasutra.com/blogs/RachelPresser/20160126/264236/Why_You_Shouldnt_Skimp_on_Your_Game_Audio_A_Producers_Perspective.php
[41] рынка для инди-разработчиков.: https://medium.com/steam-spy/understanding-your-game-through-data-8b09ca93ec11#.twydf3450
[42] The Witness и состоянии рынка инди-игр.: http://www.gamasutra.com/view/news/262900/QA_Jonathan_Blow_on_The_Witness_and_the_state_of_indie_games.php
[43] консолях одновременно и финансовый провал: http://gamasutra.com/blogs/YowanLanglais/20160127/263743/Releasing_an_Indie_Game_on_3_Consoles_at_Once_and_Failing_Financially.php
[44] пиксель-арт?: http://design.tutsplus.com/articles/what-is-pixel-art--cms-21759
[45] Resident Evil Zero.: http://www.eurogamer.net/articles/2016-01-18-resident-evil-zero-review
[46] больше работы с людьми.: http://gamasutra.com/blogs/ArielMadrilTota5/20160114/263585/Lead_Programmer_less_programming_more_humaning.php
[47] Бэтмен голоден?: http://gamasutra.com/blogs/JamieMadigan/20160105/263053/The_Kuleshov_Effect_Is_Batman_Hungry.php
[48] которые должны изучить все разработчики.: http://www.gamasutra.com/view/news/262869/7_uses_of_procedural_generation_that_all_developers_should_study.php
[49] The Witness.: http://www.eurogamer.net/articles/2016-01-25-the-witness-review
[50] Middle-earth: Shadow of Mordor.: http://www.gamasutra.com/view/news/263866/Video_Cinematic_storytelling_in_Middleearth_Shadow_of_Mordor.php
[51] сильной анимации для игры Skullgirls.: http://www.gamasutra.com/view/news/264409/Video_Creating_fluid_and_powerful_animations_for_Skullgirls.php
[52] Два важных отчета : http://progamedev.net/dva-vazhnyx-otcheta-ot-superdataresearch-i-sensortower/
[53] Как вытащить на гору «велосипед с квадратными колесами».: http://www.gamedev.ru/gamedesign/articles/game-audition
[54] между Dropsy и Superbrothers: Sword & Sworcery EP.: http://kitchenriots.com/indie-battle-pixel/
[55] превысит 90 млн рублей».: https://vc.ru/p/riot-games-interview
[56] «Три года разработки окупились за первые 49 часов продаж»,: https://vc.ru/p/life-is-feudal
[57] подготовки к выходу на Steam.: http://www.gamedis.ru/?p=1874
[58] Сколько зарабатывают сотрудники игровой индустрии: https://vc.ru/p/gamedev-salary
[59] всё еще откладывается.: http://www.progamer.ru/hardware/intel-iris-pro-580.htm
[60] Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.: http://kitchenriots.com/mgs-60-facts/
[61] Возвращаясь к классике:: https://vc.ru/p/halflife-2-postmortem
[62] достигнут $115 млрд к 2020 году.: http://apptractor.ru/info/news/dohodyi-igrovoy-industrii-dostignut-115-mlrd-k-2020-godu.html
[63] до топа продаж в Steam.: https://vc.ru/p/punch-club
[64] от директора по дизайну Zynga Михаила Каткофа.: https://vc.ru/p/7-good-studio
[65] по разработке игр.: http://gcup.ru/news/realiti_shou_po_razrabotke_igr/2016-01-30-5937
[66] от Сергея Галёнкина.: http://galyonkin.com/2016/01/02/itogi-i-prognozyi/
[67] заработавшей больше $1 млн за 10 дней.: http://www.gamedis.ru/?p=1867
[68] растет индустрия киберспорта.: https://vc.ru/p/the-next-ten-years-of-esports
[69] консолей коллекционера с reddit.com.: http://www.progamer.ru/z-zone/10-weird-consoles.htm
[70] «Геймдизайнеров не существует».: https://vc.ru/p/gamedesigners-dont-exist
[71] монетизация и удержание пользователей в Clash Royale.: https://vc.ru/p/clash-royale
[72] консолей и предзаказ мобильных игр.: https://vc.ru/p/games-trends-2016
[73] от «Отвратительных мужиков».: http://disgustingmen.com/games/punch-club-review
[74] игрой года, но не стал.: http://kitchenriots.com/why-fallout-not-goty/
[75] наше здоровье.: http://www.psychologyofgames.com/2016/01/podcast-11-video-games-and-our-health/
[76] о пути игры от идеи и прототипа до успешного релиза.: http://galyonkin.com/2016/01/19/133-punch-club-ot-geymsdzhema-do-reliza/
[77] об управлении проектами.: http://galyonkin.com/2016/01/28/134-upravlenie-proektami/
[78] Источник: https://habrahabr.ru/post/277581/
Нажмите здесь для печати.