- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Представлен SDK Nvidia GameWorks 3.1

В ходе мероприятия Game Developers Conference (GDC) компания Nvidia объявила о доступности пакета инструментов разработчика (SDK) Nvidia GameWorks 3.1. Производитель выделяет среди нововведений GameWorks 3.1 три технологии, касающиеся создания освещения и теней, и два новых алгоритма моделирования физики.

Список новшеств открывает передовой метод моделирования освещения Nvidia Volumetric Lighting, который позволяет воспроизвести поведение света, рассеянного в атмосфере. Впервые эта технология была использована в игре Fallout 4.

Производитель выделяет среди нововведений GameWorks 3.1 три технологии, касающиеся создания освещения и теней

Алгоритм Nvidia Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) предназначен для построения геометрически точных, корректных теней, четких вблизи и рассеивающихся по мере удаления от отбрасывающего их объекта. Его работу можно видеть в игре Tom Clancy’s The Division.

Производитель выделяет среди нововведений GameWorks 3.1 три технологии, касающиеся создания освещения и теней

Технология Nvidia Voxel Accelerated Ambient Occlusion (VXAO) придает сценам дополнительную глубину и реалистичность за счет моделирования объемного освещения в реальном времени. По словам производителя, VXAO превосходит предшествующие алгоритмы, которые рассчитывают тени, исходя из видимой в камере геометрии, поскольку рассчитывает тени в контексте всей игровой сцены. Впервые алгоритм VXAO нашел применение в игре Rise of the Tomb Raider.

Производитель выделяет среди нововведений GameWorks 3.1 три технологии, касающиеся создания освещения и теней

В библиотеку Nvidia PhysX добавлены расширения Nvidia PhysX-GRB и Nvidia Flow. Первое — новая версия популярного SDK для моделирования динамики твердых тел, который уже нашел применение в сотнях игр. Поддерживая гибридное выполнение средствами CPU и GPU, Nvidia PhysX-GRB характеризуется повышенной скоростью.

Алгоритм вычислительной гидродинамики [1] Nvidia Flow предназначен для моделирования таких объектов, как огонь и дым. В отличие от предшественников, Flow подходит для моделирования не только в ограниченном пространстве.

Источник: Nvidia [2]

Источник [3]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/news/115064

Ссылки в тексте:

[1] вычислительной гидродинамики: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D1%8B%D1%87%D0%B8%D1%81%D0%BB%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B3%D0%B8%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D0%BA%D0%B0

[2] Nvidia: http://nvidianews.nvidia.com/news/nvidia-advances-real-time-game-rendering-and-simulation-with-launch-of-nvidia-gameworks-sdk-3-1

[3] Источник: http://www.ixbt.com/news/2016/03/15/sdk-nvidia-gameworks-3-1.html