История создания компьютерных игр

в 14:51, , рубрики: Новости

Игра «Дарвин» была запущена в 1961 году , это и стало толчком для разработки популярной игры «Бой в памяти».
1970 год показал нам первый компьютерный турнир по шахматам.
1985 год Том Пойндекстер принес в свет игру С Robots. Это первая игра для программистов в своем роде. Суть – управлять своим роботом (тележкой, в которой есть радар и миномёт) и уничтожить вражеские. Конечно эта игра имела множество недостатков. Например, скорей всего побеждал не тот робот , который стрелял метко , а тот, который делал это бесперерывно.
Позже Дэвид Мальмберг  с помощью методик экстремального программирования  кардинально усовершенствовал С Robots и перевел на язык Паскаль. Потому и поменялось названия на P-Robots (Pascal-Robots). Также добавили препятствия, топливо, командную игру. Когда у робота заканчивается топливо, он перестает двигаться и в 90% это сулит проигрыш. Следующая очень интересная вещь – выбор конфигурации. В игроков есть на выбор три пушки, пять моторов, пять топливных баков, три варианта брони. Было и дополнительное оборудование: маскировка, бомбы, защитное поле и ремонтный комплект. Впрочем, такое изобилие сыграло не на руку самой игре, был создан самый сбалансированный робот – Now. Легкий мотор, легкая броня, защитное поле , огромный топливный бак и практически никакого интеллекта. Now использовал то, что защитное поле у роботов с наличием легкой брони использует минимум топлива и c легкостью побеждал у всех перестрелках , и в массовых , и в «один на один». Это не все «подводные камни» P-Robots, публикация исходников показала несоответствия с заявленной документацией. К примеру, использование дистанционной бомбы. В реальности , если робот имел защитное поле это спасало его от бомбы, но в документации было следующее : «независимо от того используется щит или нет , это не спасет от поражения дистанционной бомбы» .
Более известная игра о роботах – разработка IBM и имеет название «Robocode». Различие с P-Robots довольно большое, экипировка роботов одинаковая, поражение вражеских роботов осуществляется прямыми попаданиями, а осколочный урон отсутствует. Управление также иное, нужно задавать угол поворота руля и скорость, в P-Robots нужно было просто задать в какую сторону нужно ехать, дальше робот выходил на курс автоматически. На этом преимущества продукта IBM не заканчиваются. В игре Дэвида Мальберга для матча требовался арбитр, нейтральная сторона. Здесь же это проблема немного решена, нужно опубликовать class-файл в свободный доступ, таким образом обеспечивается достаточно хорошая защита от декомпиляции.
1995 год подарил нам Robot Auto Racing Simulator (RARS) и первые заезды. 1997 год – начало проекта TORCS. Его уникальность заключалась в том, что можно было ездить как роботам , так и людям.
В 1996 году Иван Гудков презентовал Soldier Of The Future. Данная игра была создана на платформе ZX Spectrum. Уже 4 робота могли принимать участия в матче. Командная игра была доступна по принципу «два на два», модульное программирование, все это имело огромный потенциал. Также роботы могли распознавать союзников, что давало большие возможности для работы в паре, но программа было специально урезана и этим самым ограничивала все возможности.
На данный момент для программистов есть множество игр, есть множество интересных, но по-настоящему оптимизированных и популярных единицы.
А вот соревнование ЭВМ по настольным играм сейчас все менее популярны. Период, когда написание хорошо играющей на минимальном уровне программы был событиям уже прошел. Но машины еще не так совершенны и соревнования по шахматам между людьми и компьютерами все еще имеют резонанс в мире гроссмейстеров. Программы образца 2006 года уже играли на их уровне. В случае с программами для специализированных компьютеров ситуация еще прогрессивней, они обыгрывают даже чемпионов. Начиная с 2010-ого года игра го заняла нишу основной настольной игры. Результат не заставил долго ждать, компьютеры играют на уровне любителей.

Поделиться новостью

* - обязательные к заполнению поля