О системе диалогов Deus Ex и реальных механиках в настольных играх

в 15:34, , рубрики: Без рубрики

Вышел новый Deus Ex. Это произведение искусства в лучших традициях киберпанка, своего рода IT-RPG. Игра отличная и стильная с крутым сюжетом и массой проработанных деталей. Но самое, на мой взгляд, крутое в ней – это система диалогов как механика.

Сейчас объясню в чём дело. Посмотрите на вот эти два скриншота: первый из Fallout II, второй из нового Deus Ex.

О системе диалогов Deus Ex и реальных механиках в настольных играх
Старая добрая диалоговая система

О системе диалогов Deus Ex и реальных механиках в настольных играх
Диалог в Deus Ex с установленным в голову социальным модулем

Классические диалоги и в Fallout II, и в Deus Ex очень похожи: вам достаточно выбирать варианты ответов. В обоих случаях, если вы хотите убедить собеседника, нужно продумать линию поведения. На кого-то можно надавить, перед кем-то извиниться, кому-то сказать напрямик и так далее.

Интересное наступает в том случае, если вы получите социальный перк в Fallout или установите социальный модуль в Deus Ex. В первом случае диалоги не изменятся, но все ответы будут подсвечиваться цветами: синий – понравится оппоненту, красный разозлит его и так далее. Всё просто и никаких лишних знаний не надо.

А вот в Deus Ex всё круче. Здесь вам не дают правильные или неправильные ветки. Вы видите колебания характера персонажа (альфа-бета-омега) во время диалога, плюс время от времени показывается активность дыхания и активность зрачков с помощью специальных диаграмм. Плюс профиль и черты характера. Затем вам надо использовать эту информацию.

О системе диалогов Deus Ex и реальных механиках в настольных играх
Социальный модуль определяет реакцию альфа по сердцебиению

Что изменилось? Во-первых, вы видите, как собираются данные. Вы предварительно «калибруете» собеседника, разведывая по его микрореакциям тип характера и modus operandi. А затем принимаете решение о том, как лучше воздействовать – какой конкретно стратегией. При этом модуль создаёт новые диалоги (ветки, которых не было бы без него), но не меняет результаты – в большинстве случаев того же самого можно было добиться, просто выбирая правильные варианты обычным способом.

А теперь самое крутое. Это значит, что игрок получает инструмент, позволяющий оценивать действия самостоятельно. То есть не игра делает это за него как во втором Fallout, а сам игрок использует свои личные знания.

Что в результате? Глубже погружение. Зрелищнее диалоги (в мире игры — человек говорит, а вы изучаете его дыхание с помощью датчиков, на экране – безумно красивые рисунки диаграмм лёгких). Потом – решение. На уровне механики – показ ряда признаков, из которых надо поймать опорные и сделать выбор. На уровне сеттинга – совершенно целостная система, с которой интересно взаимодействовать.

Теперь представьте, что игра не интерпретировала бы для вас эти данные (как сейчас это отражается на графике характера). И игрок бы вынужден был полагаться на свои собственные знания о психологии: к чему вдруг оппонент быстрее задышал, почему расширились зрачки, зачем он потянулся к сигарете, почему голос стал выше и так далее.

Игра могла бы давать плотную симуляцию реального диалога (сейчас это почти достигнуто), а игрок бы чувствовал, что его знания психологии важны для правильного его ведения. Другое дело, что создатели должны быть достаточно компетентны, чтобы такое прописать.

Но если так сделать, мы выпадаем из плоскости игры в плоскость взаимодействия с реальными предметами. В нашем примере задача не может быть решена игровыми методами – нужно реальное умение игрока, которое нельзя «раскачать» в игре. На первый взгляд, отдаёт некоторым хардкором вроде рисования карты на бумаге вместо удобной автокарты в игре, ведения опять же бумажного лога (попробуйте не записать пароль в Вангерах от секретного мира – второй раз же придётся добывать!) вместо удобного автожурнала.

Но при этом в играх давно уже есть и математические задачи (нужна реальная математика), и другие попытки задействовать реальные навыки.

И вот здесь уместно посмотреть на настолки

Дело в том, что у нас в настольных играх есть море всего, где требуется взаимодействие вне плоскости игры. Примеров море – от простых игр на ловкость вроде Медведа (где надо хватать полено на скорость, и преимущество имеет человек с лучше реакцией) до классической дипломатии в стратегиях, где преимущество за более подготовленным в плане воздействия. И уж, конечно, стоит упомянуть Мафию и Сопротивление, где все-все-все вещи в игре построены вокруг именно умения договариваться игроков. То есть механики смело забираются в реальный мир и работают там. Реакцию и поведение игроков всё так же легко предсказать. То есть такие выходы за плоскость самой игры — норма. При том, то каждая вторая игра почти изначально рассчитана на казуалов, то есть не требуется глубокое специальное обучение.

Из контрпримеров — вспоминается, как дисквалифицировали сразу двоих японцев за то, что на турнире по MTG они определяли, кто будет первым ходить, бегая до стены зала. Первым прибежал — первым ходишь. Причина — «неспортивное поведение» — более физически-подготовленный имел преимущество.

Возвращаясь к системе диалогов. На мой взгляд, в новом Deus Ex мы увидели кое-что волшебное и новое. По крайней мере, в зачаточном виде.

P.S. Да, и игра – хорошая и очень атмосферная. Советую. Только не убивайте себе рабочие дни.

Автор: Milfgard

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля