Игра про безумных учёных-гиков и немного фееричная история локализации

в 5:15, , рубрики: Без рубрики

Это самая офигенная и позитивная игра про учёных, которую мы видели. Этот процесс будет интересен как тем, кого радует айтишный Game Development, так и тем, кто любит истории длинных проектов с сюрпризами.

Игра про безумных учёных гиков и немного фееричная история локализации

Итак, на входе были правила на английском, написанные в духе математического минимализма, тексты карт и прототипы. Всё это появилось ещё в 2011-м от автора Дональда Вакарино. Прототипы выглядели вот так: он надёргал клипартов чтобы пояснить свою мысль и прописал параметры.

Игра про безумных учёных гиков и немного фееричная история локализации
Мы решили делать игру не просто про безумных учёных, нет. Про добрых, но при этом совершенно, напрочь безумных учёных в духе «Понедельник начинается в субботу». И начали с концепта иллюстраций. Соответствующие концепты справа от прототипов.

Как всё начиналось

Чтобы пояснить вам важность каждой детали в процессе работы надо начать с истории игры. Дональд Вакарино – один из самых известных гейм-дизайнеров в мире. Один из его последних проектов, Доминион, был, наверное, одной из самых коммерчески успешных игр в мире за последние годы. Итак, этот парень захотел сделать игру своей мечты. Как он в шутку говорит, его много обижали в школе, и поэтому он мечтал изобрести что-нибудь эдакое. Он продал мировые права на издание компании «Аскора Геймс».

Издатель напечатал первый тираж, показал его на выставке в Эссене (это город в Германии, где проводятся самые известные выставки по настольным играм и прочим гиковским вещам). Игра разлетелась как горячие пирожки. Там же нашлись партнеры в разных странах. В России претендентами на издание были мы. А потом издатель пропал. Пропал совсем. Его не могли найти ни мы, ни фабрика, где он заказывал печать, ни автор игры.

В итоге игра, которая должна была стать бестселлером, стремительно продолбалась. Мы долго теребили Дональда, чтобы он помог нам выпустить-таки эту игру. Где-то через полгода ситуация сложилась как с Firefly – вроде, ясно, что круто, аудитория есть, только контента нет. В нашем случае уже была очередь из людей, готовых купить эту игру. И заранее любивших её. В контракте был пункт, что договор может быть разорван, если издатель приостановил коммерческую деятельность. Мы ждали почти год. Дональд разорвал контракт с «Аскорой», и в итоге мы получили не просто права, а аж международные права на игру. Сам Вакарино два года занимался балансировкой и даже нашел крайне экзотические игровые ситуации, которые доисправлял в этом издании. Некоторые гики уже хотят вторую коробку.

Вернёмся к проекту. В отличие от ряда других локализаций, нам нужно было не просто взять готовые картинки и тексты, а сделать всё с нуля по прототипам автора. Обычно мы получаем уже популярную на Западе игру, которая пару-тройку раз издавалось. В этой же ситуации у нас на руках оказалась штука, похожая на наши собственные ранние прототипы. Это значило, что мы пишем правила сами по его тезисам, мы рисуем все «интерфейсы» и мы же делаем перевод с локализацией.

Прототипы

Первые прототипы выглядели вот так:

Игра про безумных учёных гиков и немного фееричная история локализации

Соответственно, из вот таких таблиц на выходе надо было получить готовые карты.

Игровой процесс

Каждый игрок – учёный. Задача – обойти других учёных по очкам. Очки даются за создание изобретений. Каждое изобретение меняет мир (даёт игровые эффекты вроде заработка, ускорения исследований и так далее). Каждый ход выбирается действие – сборка прототипа (внедрение изобретения), исследование (теоретические изыскания), работа или шпионаж. Кроме того, каждую партию мир каждый раз новый – то есть дешевая ядерная энергия, то правительственные гранты, то ограничения на работу с животными, то вообще контакт с пришельцами.

Примерный план проекта

  • Сыграть около 20 партий проектной командой и понять, каков вообще игровой стиль.
  • Придумать и прописать концепцию локализации.
  • Заняться артом для первых карт и выбрать стиль.
  • Начать рисовать всё остальное в том же духе.
  • Параллельно думать над вёрсткой и «интефрейсом» карты.
  • Перевести правила.
  • Прогнать цепочку тестов.
  • Продумать комплектацию.
  • Сделать коробку.
  • Сделать все вспомогательные компоненты.
  • Прогнать ещё цепочку тестов и внести правки по результатам.
  • Отдать всё корректору.
  • Собрать и подготовить к производству.
  • Проконтролировать, что всё правильно изготовлено.

Концепция

Вопрос разрушения и захвата мира – достаточно деликатный. В смысле, что в просвещённой Европе от того, как он будет преподнесён, зависит громкость визга либералов. Ну, тех самых, которые запрещали GTA и другие игры, только не так яростно.

Западный концепт был такой: «Мой активатор вулканов спасает от землетрясений, замораживающий луч поможет в перевозке фруктов и т.п. — но ректор не даёт мне рассказывать об этом на конференции. Ага! Я сломаю телевизионную станцию и расскажу всем. Ой! А её уже кто-то сломал и уже рассказывает про свои изобретения. Так. Это же вызов!».

Мы пошли ближе к концепту Вакарино и сделали всё-таки игру про таких гиков, которые фанатично ведут исследования, отмахиваясь от мелких побочных проблем. У каждого своя лаборатория. То есть, с одной стороны, мы ушли от концепта «войны учёных», а с другой – решили, что наши учёные будут в целом больше добрыми и рассеянными. Почему? Потому что мы пробежались по списку карт – там есть перекос в сторону сотрудничества (например, межуниверситетская сеть учёных), и нет явных указаний на что-то прямо конкретно агрессивное.

Нарисовали первые картинки, спросили у Вакарино, туда ли копаем. Он был несколько обескуражен мультяшным стилем (сам он хотел в духе Red Alert), но подтвердил. Отлично, работаем.

Игра про безумных учёных гиков и немного фееричная история локализации
Исходный стиль

Иллюстрации и переводы

Хорошая локализация начинается с пары картинок, задающих стиль. Мы сразу хотели что-то мультяшное, но при этом достаточно интересное для рассматривания. Вот варианты:

Игра про безумных учёных гиков и немного фееричная история локализации
Этот слишком злой, но штуки на заднем плане вполне себе ничего

Игра про безумных учёных гиков и немного фееричная история локализации
Здесь что-то есть, пробуем дальше в том же ключе

Игра про безумных учёных гиков и немного фееричная история локализации
Вот это круто

Игра про безумных учёных гиков и немного фееричная история локализации
Здесь есть нужное настроение. Становится понятно, что нам нужны всё-таки два учёных как выше, но такие которым море по колено. Знаете, немного от Стругацких, немного из детских мультфильмов.

Ещё концепты:

Игра про безумных учёных гиков и немного фееричная история локализации

Очень радует вот этот в сочетании с предыдущим «дедом». Берём его исходный концепт и последовательно меняем. Вот исходник.

Игра про безумных учёных гиков и немного фееричная история локализации

Думаем про коробку:

Игра про безумных учёных гиков и немного фееричная история локализации

Примеряем исходный стиль первого издания на Западе:

Игра про безумных учёных гиков и немного фееричная история локализации

И в итоге всё-таки делаем как хотели сами. Вот они, наши красавцы на коробке:

Игра про безумных учёных гиков и немного фееричная история локализации
Будущая коробка игры

Общий стиль

Важной штукой были карты изобретений. В оригинале там обыгрывалась тема синек и механического шрифта. Мы же сразу заменили на отечественные чертежи (они позитивные, а не негативные) и шрифт, предназначенный ГОСТом для их подписывания. Вот прототипы и результат:

Игра про безумных учёных гиков и немного фееричная история локализации
Ранний вариант

Игра про безумных учёных гиков и немного фееричная история локализации
Прототип позже

У автора использовались локальные мемы и игра слов. При переводе теряется юмор в игре слов, а при локализации нужно учитывать наши особенности. Вот пример карты, суть флавора (украшающего текста, не несущего игровой нагрузки) которой он не понял. Но поверил нам, что так лучше. А вот с ЭАЛом даже у них этот анекдот известен.

Игра про безумных учёных гиков и немного фееричная история локализации

На согласовании попросил перерисовать пару картинок. Пример:

Игра про безумных учёных гиков и немного фееричная история локализации
«Хоббит» оказался слишком домашним

Игра про безумных учёных гиков и немного фееричная история локализации
Он хотел специальный сюжет на эту карту. Заодно видно, как чуть поменялись стрелка и монеты за это время

image
И результат

Финальные тесты

Затем мы изготовили вот такой прототип из бумаги и картона:

Игра про безумных учёных гиков и немного фееричная история локализации

И отдали его людям, малознакомым с настолками вообще. Потом – тем, кто только в них и играет. В основном бета-тестеры говорили про сложности в правилах. Вот пример из отчёта по тестам:

стр 6 — про действие Изобретения — при первом прочтении была совсем не понятна фраза “выплачивают стоимость изобретения” — кто и кому выплачивает (в банк или соперникам)? стоимость своего изобретения или чьего? потом становится понятно, конечно, но опять-таки приходится возвращаться и перечитывать.

стр 7 — “сыгранное изобретение” — может, стоит дописать “сыгранное и оплаченное”, потому что в этот момент всё ещё не очень понятно, что значит “сыгранное”.

стр 8 — “кто в конце хода набрал 20 очков или больше” — хочется добавить “первым набрал”. В принципе и так понятно, но полная ясность наверно не помешает)

Финал

Допиливаем правила (пример страницы):

Игра про безумных учёных гиков и немного фееричная история локализации

Комплектация

Важным вопросом было, что выбрать для денег – кружки из картона (ну, знаете, которые с хрустом выдавливаются из матрицы) или деньги бумагами как в Монополии. На тестах стало понятно, что кружки удобнее, но деньги из бумаги дешевле в производстве. Считаем результирующую, разница всего в пару процентов вверх на полке. Ок, делаем как лучше – кружки.

В расположении кружков на листе была возможность нарисовать что-нибудь. Я предложил нарисовать ещё «монету» с корнем из минус двух – выдавить её не смогут, а радости будет море. Но руководитель производства говорит, что пасхалки пасхалками, а с него потом клиенты голову снимут за то, что монета не выдавливается – явный брак же. Понимаю, что он прав и соглашаюсь. Так что без комплексных чисел, извините.

Коробка

Там, где нет продавца, продаёт коробка. В Европе продавца почти нигде не будет, поэтому мы постарались сразу сделать коробку заточенной под их рынок. Это значит – много текста.

Ну и, конечно, мы не смогли удержаться от пары небольших пасхалок на ней.

Игра про безумных учёных гиков и немного фееричная история локализации

Потом – корректор и предпечатная подготовка. И игра на полках. Две недели без анонсов — коробок попросту не хватало, они раскупались со скоросью появления в магазинах.

Минута рекламы и скидка

Всё. Скачать полные правила и заглянуть в коробку поглубже можно вот тут. Как обычно – говорите «Хабрахабр» — получаете небольшую приятную скидку в Москве, Петербурге, Екатеринбурге, Челябинске и Уфе. Слово работает неделю.

Игра про безумных учёных гиков и немного фееричная история локализации P.S. Да, вот ещё что. У меня есть новых запечатанных пара коробок, которые я хочу использовать с максимальным позитивом. Одну думаю отправить Почтой РФ физикам-ядерщикам из МГУ (просто ради того, чтобы представить их лица при получении), а вот что делать со второй, пока не придумал. Если вы подскажете идею — будет здорово.

Автор: Milfgard

Источник


* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js