История создания Blade Runner

в 11:21, , рубрики: Без рубрики

При оценке значения «Бегущего по лезвию» для мира видеоигр сложно удержаться от эпитетов вроде «священный Грааль» и тому подобного. Этот мрачный фильм-нуар, соединяющий вместе гении таких мастеров научной фантастики, как писателя Филипа Дика, художника Сида Мида, режиссёра Ридли Скотта и новатора в области спецэффектов Дугласа Трамбулла, фактически послужил прообразом для множества современных виртуальных миров.

Изображенный в нем перенаселенный Лос-Анджелес недалекого будущего, с высокоразвитой архитектурой, промышленностью и технологиями, остается источником вдохновения для многих художников. Тем не менее, по мере приближения 2019 года мы можем испытывать только сожаление — проблемы изоляции, приватизации и уничтожения природы нам слишком хорошо знакомы, но до летающих машин, заселения внеземных колоний и постройки возвышающихся над облаками небоскребов еще далеко. Неудивительно, что художники пытаются создать такое будущее сами.

image

Коммерческий успех к «Бегущему по лезвию» пришел не сразу, так как его творческий потенциал выходил далеко за рамки стандартной голливудской системы с ее вечными дрязгами и ограничениями. По насыщенности история создания этого анархического, стихийного и колоссального произведения может посоперничать со всеми его ста шестнадцатью минутами. Или ста тринадцатью, ста четырнадцатью, ста семнадцатью — в зависимости от того, какая версия считается «самой-самой». «Назвать его единым целым сложно, — считает Луис Касл, сооснователь уже несуществующей Westwood Studios. — Скорее скомканным».

Кому еще лучше знать, как не ему. Когда Blade Runner Partnership предложили Virgin создать официальную игру (уже после переговоров с EA, Sierra и Mediagenic, теперь известной как Activision), мало кто был осведомлен обо всех сложностях производственного процесса «Бегущего по лезвию». О них мы узнали позже из книги Пола Сэммона «Future Noir: The Making of Blade Runner» (Будущее в нуаре, или Как создавался «Бегущий по лезвию»). Фильм Скотта ненасытно требовал всё больших вложений, истощая карманы инвесторов, и в конце концов перешел в руки The Ladd Company, которой руководил медиамагнат сэр Шао Ифу, и Tandem Productions, которую представляли Бад Йоркин и Джерри Перенчио. И даже из них он выжал все соки вплоть до того, что в итоге весь проект держался только на обещаниях и честном слове.

image

«Ридли пришлось подписать множество контрактов с актёрами на вторичные авторские права, — рассказывает Касл о своём любимом фильме. — Всё было очень запутано, поскольку контракты разных людей были разными. Что еще хуже, к концу съемок все передрались, и многие записи были утеряны. Мы опасались, что в любой момент кто-либо может заявить свои права на фильм или его части. Поэтому нам запретили использовать все кино- и аудиоматериалы, так как мы могли нарушить чьи-то права».

Тем не менее, именно благодаря такой катастрофической ситуации Westwood получили работу. В своей концепции для будущей игры Касл фактически еще до возникновения самого понятия описал подход «созидания, а не заимствования».Его идея заключалась в том, что игроку предстояло принять участие в событиях, которые разворачивались параллельно с действием фильма. «Вы должны сыграть роль в истории, о которой ранее ходили только догадки, и остаться при этом за кадром фильма», — говорит Касл.

В Westwood знали, что партнерство с Йоркиным было жестко ограничено по времени. Они не знали, что это была одна из многочисленных договоренностей между издателем и студией, но тем не менее должны были представить свое предложение в течение недели.

«Мы скомпоновали демо на основе первых нескольких минут фильма, с момента приземления спиннера, — вспоминает Касл. — Мы упорно работали все выходные, после чего я представил продюсерам нашу концепцию. Она заключалась в следующем: вы играете за персонажа, который не знает, репликант ли он или человек; кроме того, нельзя быть полностью уверенным в чем-то одном. По мере прохождения игрок должен чувствовать, что добивается поставленной цели, независимо от выбранного пути, так что игру не нужно будет начинать сначала. В итоге ваше представление о протагонисте может значительно отличаться от впечатлений других игроков.

Презентация завершалась словами: «Это наша концепция. А теперь мы продемонстрируем, как это может выглядеть». И мы показали им видео, сжатое с помощью технологии, изначально созданной для оригинальных игр серии Command & Conquer. Она позволяла отображать графику высокого разрешения (640x480 в то время) в полноэкранном режиме и полном цвете. Бад тогда сказал: «Я хотел было спросить, какие фрагменты фильма вы собираетесь использовать, но теперь я не понимаю, зачем он вообще вам дался»». Так было решено, что каждая сцена в игре будет создаваться с нуля в 3D.

image

О том, скольким студиям предлагали разрабатывать игру, Westwood узнали только через несколько месяцев после её анонса. Некоторые даже считали, что их кандидатура ещё рассматривается. «Они звонили нам и говорили: «Мы же этим занимаемся!». Я и понятия не имел, что у нас были какие-то конкуренты, — утверждает Касл. — Наверное, многое определил наш уникальный подход. В своих рассуждениях о концепции игры я напирал на то, что поклонникам «Бегущего по лезвию» обычной стрельбы по репликантам будет недостаточно. Похоже, именно это (а также высокое качество визуальных материалов, которые были созданы нами в очень сжатые сроки) сыграло решающую роль».

Westwood не могли использовать ни кадры из фильма, ни замечательный саундтрек Вангелиса. По крайней мере, они могли задействовать людей, которые принимали участие в создании фильма, хотя двоих из них можно было сразу вычеркнуть из списка. «Ридли практически со всеми разругался, и мы не могли связаться ни с ним, ни с Харрисоном Фордом, — говорит Касл. — Возможно, вы не знаете об отношении Форда к индустрии видеоигр, но он считает, что она слишком вольно обходится с лицензиями. Так что Харрисон категорически против участия в разработке игр. Поэтому я не знаю, действительно ли он был сильно занят, или мы просто не сумели пробить его предубеждение. Но практически со всеми остальными участниками съемок фильма мы смогли поработать».

Сид Мид проделал огромную работу над концептами Лос-Анджелеса 2019-го года (мы попросили агентов Мида предоставить материалы для этой статьи, но по их словам, его участие в разработке было кратковременным). И хотя исполнение было «точным», команда скоро поняла, что чего-то не хватает. Ведь картинка киношного «Бегущего по лезвию» в достаточной мере отличалась от замечательных концепт-артов Мида. Да, новая версия была точной, но относительно не того источника.

«Поэтому я разыскал парня, который отвечал за декорации для фильма. Не дизайнера, а инженера, — говорит Касл. — Мы взяли его консультантом и задали ему такой вопрос: «Вот концепт-рисунки декораций для, например, офиса или дома Декарда. А вот то, что получилось в фильме. Как вы сделали одно из другого?».

На что тот ответил: «Мы ознакомились с работой Мида и сказали, что были бы рады реализовать его концепты, но у нас нет миллиона долларов на каждую декорацию. Так что мы пошли на свалку, на склад с реквизитом, и собрали всякие штуки, которые были хотя бы минимально похожи на то, что нам нужно. А потом просто закрепили их, покрасили и так далее, чтобы всё было как можно более похоже». С такими откровениями я отправился обратно к нашим 3D-художникам и сказал им: «У вас же есть доступ ко всем этим 3D-библиотекам с кучей всего, так что теперь никакого создания с нуля. Выберите подходящие ресурсы и только изменяйте их — обрезайте, перекрашивайте, изменяйте размеры, но не переделывайте заново». С помощью такого подхода мы смогли сделать игру очень похожей на фильм».

image

И это было огромным достижением для игры, выпущенной в то время, когда 3D-технологии только начали завоевывать рынок ПК. В процессе съемок фильма использовалось совсем немного декораций, которые переделывали или переставляли так, чтобы придать им нужный вид. Для игры понадобилось создать сотню сцен, многие из которых игрок мог полностью исследовать, при этом «их уровень детализации можно было оценить в миллионы полигонов. В то время видеокарты могли обрабатывать в лучшем случае пару сотен полигонов за кадр. Даже самые производительные карты вряд ли справились даже с отрисовкой одного персонажа, не говоря уже о детализированных уровнях с эффектами освещения».

Westwood создали новую технологию на основе одной из самых интересных концепций в истории игр — вокселях. Их использовали в Command & Conquer: Tiberian Sun для отображения юнитов, которые могли меняться в размерах и поворачиваться, но в Blade Runner эта технология стала спутником еще одному новомодному изобретению. В середине 90-х игру, которая имела 1000 эпизодов, снятых с помощью motion capture, с полным правом посчитали бы безрассудной причудой. В «Бегущем по лезвию» таких эпизодов было 20 000.

Каждая сцена игры представляет собой мини-фильм, а извлечение и сжатие визуальных и геометрических данных выполняется для каждого кадра. Это позволило создать примитивную, но эффективную систему динамического освещения, благодаря которой игровые воксельные объекты — персонажи и спиннеры — смогли добавлять источники света в полностью пререндеренные уровни. Фактически это была разновидность отложенного рендеринга, реализованная за много лет до его популяризации такими играми, как Killzone 2.

«Но существующие технологии оказались очень неэффективными при обработке motion capture, — говорит Касл. — Захват осуществлялся со скоростью 60 кадров в секунду, и персонажи в воксельном пространстве занимали такой большой объем, что для каждого из них нам пришлось вручную удалять кадр за кадром, оставляя только ключевые». Изначально воксельные объекты весили около семи мегабайт, а железо в то время могло обрабатывать только около ста килобайт. Автоматическая оптимизация могла значительно ухудшить качество, что и вынудило Westwood прибегнуть к обработке вручную. Конечно же, времени на все 20 000 эпизодов у студии не было, поэтому некоторые объекты в игре смотрятся очень странно. Касл вздыхает: «Это требовало слишком много времени».

image

Можно ли было использовать специализированное железо? «Люди часто меня об этом спрашивают, — говорит Касл. — «Почему вы не использовали 3D?». Сейчас-то легко так говорить, когда есть графические конвейеры для рендеринга и сложные шейдеры, но в то время они даже не существовали. Доступно было лишь несколько полигонов с вершинными шейдерами, а тексельный маппинг на большинстве карт был неточным. Сейчас я бы сделал всё в 3D. Но хочу вам сказать, что в будущем воксели и рейтрейсинг снова станут актуальными, потому что графические конвейеры уже настолько детализированы, что мы снова возвращаемся к обработке каждого пикселя. Такое повышение и угасание интереса — судьба любой технологии».

А особенно это касается гейм-дизайна. Немногие игры смогли хотя бы приблизиться к тому, что мы видим в «Бегущем по лезвию» — за исключением Police Quest, и странных гибридов РПГ и квеста, вроде Microprose’вского BloodNET или BAT от Esprit Software. Детективная работа на локациях и в меню, эпизодическое использование теста Войт-Кампфа и приборов ESPER и еще более эпизодическое применение оружия… Игра прекрасно знает, какой должна быть адвенчура — ведь чтобы быть безумно интересной, иногда нужно быть весьма скучной.

««Бегущий по лезвию» создаёт своеобразную атмосферу — не страха или угрозы, а настоящего ужаса, — говорит Касл. — Сам фильм довольно беден на экшен, но когда дело доходит до него, мы видим жестокость, опасность и смерть. Я хотел сделать игру, в которой ваши нервы будут постоянно на пределе из-за того, что может случиться после очередного щелчка мышки. Может произойти что-то ужасное, но зачастую этого не происходит — всё спокойно и просто».

Действительно, большую часть времени герой, Рэй Маккой, проводит в point'n'click-поиске, посещая раз за разом людей и локации и раздумывая, какое пропущенное действие поможет открыть следующую главу. Большинство выстрелов вам предстоит сделать на стрельбище, в рамках ежедневной рутины, которая также включает документирование улик на полицейском мейнфрейме, езду на лифте, кормление собаки, опять езду на лифте и иногда кратковременный сон. «Игрок не должен ощущать избыток экшена. Тогда внезапное насилие будет шокировать, — говорит Касл. И тут же рассказывает, как он применил бы такой же принцип к другой классике фантастики — «Чужому»: — Большую часть времени вы просто чините Ностромо или пытаетесь определить, кто из команды является андроидом. Но при появлении Чужого борьба с ним будет яростной».

image

Основа сюжета «Бегущего по лезвию», — это, конечно же, загадка того, кто на самом деле является андроидом. И особенно актуален этот вопрос относительно самого протагониста. Westwood не хотели тратить время и деньги на четырёхдисковую игру, которую пройдут только один раз, поэтому было решено отсечь всё, что создавало неопределённость. Но как можно добиться того, чтобы игрок завершил расследование, выявил беглецов и вник в сюжет, и сохранить при этом саму сущность игры? По мнению Касла это было очень просто — создать «симуляцию сюжета» со сценарием, непредсказуемым для самих авторов. «Казалось бы, — смеётся он, — что у меня уже достаточно опыта для того, чтобы не поддаваться авантюрным идеям. Живой, изменяющийся город, который реагирует на каждое ваше действие? Легче сказать, чем сделать».

В ранних прототипах игра случайным образом определяла, кто станет репликантом, но тестеры не были в восторге от такой идеи. «Ты когда-нибудь убивал человека по ошибке?». «Да», — отвечали они, проваливая расследование при первой же возможности. Поэтому Westwood сделали повара-здоровяка Зубена и представительного, но психически неустойчивого Кловиса (первый и последний подозреваемые) репликантами по умолчанию, что позволило заложить основу для сюжета игры. Но отделу контроля качества всё равно пришлось стоически проанализировать все 2500 прохождений. Сценарий, написанный сыном Бада Йоркина Дэвидом и ведущим дизайнером Дэвидом Лири, разбух с 80 до 500 страниц.

По воспоминаниям Касла, первая версия сценария за авторством Йоркина просто никуда не годилась. Поэтому его попросили написать сценарий для гипотетического сиквела к фильму. Созданные Йоркиным и Лири персонажи настолько хорошо вписывались в наполненный горечью мир фильма, что сейчас фанаты считают их частью канона. Среди них контрабандист животных Ранситер, девушка-подросток Люси (потенциальный репликант), крутая бегущая по лезвию Кристал Стил и новая группа репликантов-беглецов, часть из которых жаждет мести, а остальные просто надеются найти себе новую жизнь.

«У Дэвида [Йоркина] могла быть такая строчка в диалоге: «Коричневые таунхаусы смотрелись особенно странно, поскольку они исчезли еще в 1950-х». И основываясь на одном этом наблюдении, мы должны были провести соответствующие исследования и создать декорации для сцены, — вспоминает Касл. А если локации располагались так близко, что вставлять видеоролик для перехода между ними было нецелесообразно, команда создавала ещё несколько сцен, чтобы соединить их. — Основную работу по локациям мы проделали в Лос-Анджелесе, на площадках, которые использовались для съемок здания Брэдбери и тому подобного. В игре можно увидеть гораздо больше [сцен в этом здании], чем показано в фильме».

image

«Бегущий по лезвию» сам по себе стал колоссальным предприятием. Касл признаёт: «Потребовалось значительно больше времени и средств, чем мы предполагали. Порой нам приходилось принимать тяжелые решения и урезать игру. Но я бы сказал, что упорство и желание сделать всё правильно помогли нам пройти через эти испытания. Даже до начала разработки у нас был замечательный проект, а по мере воплощения в жизнь наших идей мы настолько влюбились в игру, что были готовы тратить на нее любые средства. Но время было не на нашей стороне — мы просто не успевали сделать всё, что хотели».

В некотором смысле игру постигла участь фильма, но «финальную» или «режиссерскую» версию мы так и не увидели. Только «дизайнерскую» — фактически опция в меню, с помощью которой можно было сократить диалоги. Велись «длительные переговоры» о разработке сиквела, и успех «Бегущего по лезвию» — он продался в три раза лучше, чем The Curse of Monkey Island 1997-го года — казалось бы, гарантировал его появление. «Хотя тиражи были высокими, было сложно забыть о том, что игра включала четыре диска. А это делало её очень дорогой. Кроме того, по условиям договора, который у нас был с Blade Runner Partnership, много прибыли мы не получили. Всё обернулось не так хорошо, как можно было подумать».

Blade Runner Partnership не интересовали затраты на разработку и тем более публикацию такого феноменального творения. Они видели только цифры продаж, и поэтому хотели получить ещё больший кусок от сиквела. В итоге сам Касл перекрыл кислород этой идее. «Это было нерационально, слишком большие риски. Мы посчитали, что они наймут кого-нибудь другого, но, похоже, никто так и не согласился на их «честные» условия». Не верите? Спросите у Gearbox.

image

Westwood под началом Льюиса Касла (спереди по центру) была ликвидирована EA в 2003 году. Часть сотрудников перешла в EA LA, а остальные основали Petroglyph и Jet Set Games.

В 2009-м создатели Borderlands рассказали, как им предлагали лицензию. По их прикидкам, создание игры обошлось бы в 35 миллионов долларов, а о какой-либо окупаемости и речи не шло бы. Касл соглашается: «Это была бы игра, ставящая под сомнение традиционное представление о разумном бизнесе. Вы не получите прибыль, если только игра не получится великолепной, а это невозможно без отличной команды с очень большим количеством денег. И не забывайте о партнере, которому вы должны отдать изрядную долю только потому, что он не хочет идти на риски. Ничего хорошего из такого подхода не получится».

И хотя мы уже увидели перерождение таких игр, как Beneath a Steel Sky и The Secret of Monkey Island, к сожалению, в случае с «Бегущим по лезвию» не приходится надеяться даже на ремейк. Только для того, чтобы восстановить почти терабайт материалов для воссоздания пререндеренных задников или даже полноценного 3D, понадобится несколько десятков миллионов долларов. Дело осложняется тем, что сами материалы ещё придётся разыскать, что практически невозможно без машины времени. Большая часть «Бегущего по лезвию», хранившаяся на жёстких дисках, пропала, когда EA ликвидировала Westwood в 2003-м году. Как сказал бы безумный голландец: она растворилась, как слёзы в дожде.

Авторы перевод: drk_patr1ck, Virgil, Dimouse с сайта www.old-games.ru. См. также наш журнал и подкаст об истории старых игр и индустрии.
Оригинал опубликован в E222 в ноябре 2010-го.

Автор: Dimouse

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля