Все лучшее — в детях, или Как найти вдохновение

в 7:35, , рубрики: Блог компании КРОК, дети, ит-инфраструктура, обучение, школа it

Все лучшее — в детях, или Как найти вдохновение - 1

Три года назад мы попробовали прочитать лекцию для школьников о том, какие бывают профессии в ИТ. Оказалось, что у детей почти нет вопросов, — про работу в ИТ они знают удручающе мало. И лекции — это, скорее, для тех, кто уже знает, в чём он хочет разобраться. Иначе — скучно.

Поэтому мы стали экспериментировать. Решили зайти с понятной для нас тематикой — провели первенство по робототехнике. Годом раньше мы делали первый в РФ конкурс дронов для взрослых, поэтому решили двигаться по знакомой территории. Всё получилось: мы провели феерический день в обществе трехсот юных робототехников, и они, и мы, и учителя были довольны, появились единомышленники и фидбек. Стало легче работать: появилась игра «ИТ-проект» про разработку устройства голосования для инопланетян — сюжет фантастический, проектные задачи — реальные. Появились экспедиции на наши техплощадки, потом — инженерный мастер-класс с конструктором дата-центра и роботехнические хакатоны на «Ардуино», проект «Роболабы»…

Но главной работой в итоге стала «Школа IT-решений» — наше совместное детище с проектами И-КУБ и «Школа новых технологий». Это «школьный IT-проект», когда команды учеников, а с ними студенты-тьюторы и учителя собираются, чтобы делать что-то реально полезное в ИТ для школы. А мы помогаем процессу и приглашаем IT-экспертов из КРОК и наших друзей из других компаний — всех, кого вдохновляет идея поделиться сакральным знанием с боевыми ребятами. Здесь нас поддерживают наши партнёры – компании коллеги по отрасли…

Что уже делали дети? Делали систему автозаполнения документов для горячего питания (в школе была сложная многоходовка по передаче заявок на питание), делали чатбота, чтобы узнавать расписание в привычном интерфейсе «а что делать на завтра», и т.д. Одна конкретная задача — одно конкретное решение.

И начался забег по граблям. Появился специальный курс для студентов по проект-менеджменту, появились тренинги для детей по тестированию, проектированию интерфейсов и ещё много всего.

Первые опыты и зачем нам это было нужно

Я работаю в образовательном центре КРОК. Мы здесь делаем три важных направления: стажируем студентов (вот пост про эту школу), учим новым технологиям больших дяденек и хардкорных админов (курсы а-ля AIX hotstart for Linux professionals) и проводим семинары типа тест-драйвов нового железа от 5 миллионов рублей за юнит, где по ходу пьесы иногда «на горячую» вынимаются запчасти, пока железка не скажет «хррр».

Три года назад появилась задача разобраться в школьном IT-образовании: понять, что там происходит и в каких форматах нужно туда идти вообще.

После первых проведённых лекций о компании стало понятно: величием бизнеса и крутизной эксперта школьники проникаются, но вопросов и диалога почти не случается. Потому что конкретно про работу им мало что понятно и спрашивать не о чем. Тогда мы решили, что первое, что нужно донести, — это как вообще происходит работа внутри IT-проекта. Чем там люди заняты, откуда берётся задача и т. п. Стали думать над форматами.

Погружение

Что ещё нужно было сделать — погрузиться в среду, найти единомышленников.
В декабре 2013-го в первый раз провели роботехническое первенство «Робот для жизни». Идея была в том, чтобы дать возможность первый раз выйти в свет молодым бойцам, только начавшим разбираться с робототехникой. Потребность эту озвучили появившиеся образовательные партнёры из РАОР и летней школы Kostroma Open.

И это был очень понятный учителям формат. До этого все диалоги со школами заканчивались грустно: мы не понимали, что полезного предложить, в каких форматах работать, а школа не понимала, как экспертизу компании освоить и под что конкретно экспертов позвать, какую задачу поставить. А эксперты вроде рады и готовы со школьниками пообщаться, но как это сделать, чтобы с наибольшей пользой, тоже непонятно.

А с первенством и запрос был ясен, и как на него ответить понятно.

Все лучшее — в детях, или Как найти вдохновение - 2

Первенство с тех пор проводим каждый год, в этом году — в 4-й раз. Кстати, в организации с каждым годом всё активнее участвовали студенты — в основном из Бауманки. В 2013 году они были волонтёрами и помогали судьям и во всяких оперативных вопросах, а в 2015-м они были уже соорганизаторами-идеологами и отвечали за огромный пласт задач: разработку номинаций, судейство. Сейчас многие из них уже не студенты, но по-прежнему наши друзья и соорганизаторы. Преподаватели из Бауманки, центра «Робототехника» приезжают на первенство каждый год, дают обратную связь учителям — чего ждать на робототехнике в вузе, каких навыков не хватает нынешним абитуриентам. И учителя робототехники здесь тоже активно помогают и советом, и делом, и судейством. Есть даже номинация на «Ардуино», где ребята собирают роботов на месте из деталей. Это вообще авторская разработка группы преподавателей «2И-НЕ».

Все лучшее — в детях, или Как найти вдохновение - 3

Робототехника со временем развилась: поднимаем планку, осваиваем метод экспресс-пересадки старшеклассников с лего-роботов на «Ардуино», а тех, кто прям серьёзно настроен, обучаем применению технического зрения и других подобных сложных вещей. Делаем такие робохакатоны совместно с клубом спортивной робототехники МФТИ.

В 2014 году провели и чемпионат по спортивному программированию Coder Strike, разобрались с форматом, познакомились с ребятами — участниками таких мероприятий, поняли, чего не хватает, что можем дать им полезного.

Как результат — нашли формат, позволяющий за 1 день дать первичное понимание о работе в проектной команде: разработали профориентационную игру «ИТ-проект».
Устроено так:

  • Собравшимся на игру школьникам даём вводную: «в 3030-м году нужно провести выборы планеты для проведения новой Олимпиады, среди всех рас, обитающих в Солнечной системе. Есть сеть передачи данных и есть дата-центр. Осталось создать устройство, которое поможет собрать голоса у обитателей каждой конкретной планеты. И они — не люди.
  • Дети объединяются в проектные команды по 3–5 человек. Каждая команда получает свою планету и комплект требований к устройству (один обитатель = один голос, устройство должно уцелеть в условиях планеты и т. п.).
  • В скайпе подключается эксперт-ксеносоциолог, который отвечает на разные вопросы по планете и инопланетному обществу. При этом эксперт ответов на вопросы по самому устройству не даёт. Он учёный, а не айтишник.
  • Затем нужно придумать, как будет выглядеть устройство и как оно будет работать. Основная сложность — получить точную спецификацию, то есть узнать, как инопланетяне общаются, как они могут обманывать устройства, как их идентифицировать и авторизовывать, какие особенности защиты корпуса нужны, что заказчик забыл указать в спеке, что обновилось с последней версии спецификации к настоящему времени, и так далее. В общем, всё как на гостендере.

Результат — эскиз устройства + диаграмма состояний его работы. Принимать проекты приходят настоящие эксперты, задают вопросы, дают фитбек. Ещё в конце игры рассказываем про проектные роли, просим определить, что кому было интереснее делать, кем интересно быть — аналитиком, разработчиком, менеджерить.

После игры дети уже начинают спрашивать про работу, где этому учиться, и, наконец, у нас получается диалог.

С ней мы стали регулярно выезжать к нашим друзьям в профильные летние школы и лагеря и проводить её у себя в офисе. Ведёт игру тоже наш эксперт.

Со временем родился ещё один новый формат — «инженерная мастерская». Разработал её один из наших руководителей группы инженеров — крутой специалист и многодетный папа. Он эту мастерскую и проводит. Вначале ярко рассказывает про то, кто такие инженеры на разных вдохновляющих примерах. А потом даёт задание на строительство дата-центра, объясняет значение его базовых модулей типа машзала, охлаждения, ИБП, ДГУ и так далее. Потом раздаёт пакеты с противоречивыми, на первый взгляд, требованиями к дата-центру и предлагает собрать его из кубиков по спецификации. Дальше — полтора часа решения противоречий, выяснения, что заказчик этим хотел сказать, и так далее. Потом сдача проекта. В результате появляется представление о том, как мыслит инженер, какие вопросы задаёт, на что смотрит, как оценивает задачу. И ребята это усваивают хорошо, потому что это живой пример, который можно пощупать самим.

Следующий вариант — «экспедиция в ИТ». За час мы пробегаем с детьми по нашему офису и техплощадкам, где у ребят происходит короткое общение с нашими спецами про работу вообще и технологии в частности. А потом старшеклассники снимают ролик для учеников младших классов, где объясняют про какую-то технологию своими словами и способами за 2–3 минуты. И здесь тоже получается небольшой командный проект с разработкой образовательного продукта.

Один раз был хакатон по разработке образовательных игр. Провели его вместе с классными ребятами — организаторами сайнсслемов «Синдикэт» и организаторами взрослых геймджемов DevsGo. Получилось драйвово, участники за 2 дня разработали несколько игр и вкусили командной работы в сжатые сроки, а ещё парень из команды-победителя теперь уже студент и сам сейчас делает первый CTF для начинающих (планируется на 16 октября).
Сам нашёл потребность — дело в том, что неопытные люди боятся ходить на хардкорные взрослые CTF, а тут — пожалуйста, всё просто.

Параллельно вместе с группой активных преподавателей «2И-НЕ» мы разрабатывали и пробовали программу «Роболаборатории». Это рассчитанный на учебный год цикл заданий-проектов по робототехнике для робототехнических кружков и школ. Каждый этап цикла (2 месяца) завершается конференцией, во время которой команды обменивались опытом, давали оценку работам друг друга, выбирали лучшее решение. Критерии выбора команды могли предлагать сами, мы их вместе обсуждали, решали, реально ли по ним оценивать. На такие встречи к нам приезжали студенты из Бауманки, уже работающие в инженерных компаниях, рассказывали, где встречаются на практике и в производстве те задачи, над которыми работали ребята (поиск максимума, программно-заданная траектория, работа с манипулятором).

Проекты

После этих опытов мы пришли к мысли о том, что главная задача — транслировать ИТ-мышление. Главная ценность, которой можем делиться, — это реальный опыт работы в IT. И лучший способ показать, какие они, ИТ-спецы, и какие они, ИТ-работы, — это сделать более-менее длинный проект с чётким результатом в реальном мире и с обратной связью.

Так мы вышли на проектную работу. Тут надо сказать, что в школах есть своя проектная работа, но как далека она от реальной жизни! Дети придумывают что-нибудь очень интересное им самим, или у них есть, к примеру, какая-то непроверенная гипотеза. Важный критерий — чтобы это было креативно. Потом воплощают. Может быть потрачено много времени, много усилий, но будет при этом весело работать в команде. Их хвалят, им хлопают. Но частенько случается так, что результат проекта не нужен никакому пользователю, он частенько либо гипотетический, либо его просто нет… Получается, ребята привыкают, что их хвалят за ненужные штуки. Создаётся следующее ненужное. И старшеклассники (а мы именно о них сейчас говорим), вполне способные на серьезные интересные разработки, привыкают мерить результаты своего труда тем, как много они потрудились и какая феерическая у них идея. И взрослым окружающим неловко — вроде дети поработали, нельзя же их обижать, сложные вопросы задавать. И представление о работе искажается с каждым таким проектом. И так потом и вырастают те самые будущие креативные стартаперы, которых потом троллят за смузи в коворкинге.

А школа, в общем-то, делает всё, что может, и учителя пытаются разобраться в особенностях создания этих ИТ-проектов. Но если у детских проектов и правда нет заказчиков, нет пользователей, непонятно, откуда взять и как правильно выявить, и обратная связь не такая, как у нас в отрасли (грабли в лоб), а щадящая, воспитательная? Как команде школьников и учителю вместе с ними обрести смысл проекта, который добавляет столько конструктива и, извините, мотивации в работу?

Инженер же делает что-то, в целом идущее на пользу людям. В ограничениях реального мира. Он выявляет задачу, потом думает, стоит ли её решать (оценивает рациональность), потом предлагает метод. И думает не только про внедрение, но и поддержку потом.

А дети придумывают роботизированные тапочки для бабушки — и в момент вдохновения не думают о том, что бабушка ими пользоваться не будет, а потом на них наступит без очков и поломает. Очень жаль, но проект закрыт. Так происходит подмена понятий.

Что делать с этим? Решили показать, как происходит проектная работа у нас в отрасли. Ну, то есть чтобы был настоящий пользователь с реальной проблемой и чтобы она решалась с помощью IT.

Так мы набрали школьные команды, у которых были активные учителя информатики, ищущие для детей осознанной проектной деятельности, и для всех за несколько дней провели тренинги по дизайн-мышлению. У нас есть друзья — «Платформа 9-15», они проводят уникальные детские сессии по дизайн-мышлению. А тут мы вместе ещё доработали формат под наши задачи — заход на реальный IT-проект.

На сессиях ребятам объясняли про эмпатию, про проблемное интервью, они тренировались, определяли проблемы пользователя. В общем, мы их вооружили, как могли, знанием и сопровождающими гайдами, и команды школьников отправились в школы выявлять проблемы пользователей. А потом присылали нам результаты исследований и заявки по форме: кто пользователь, какая у него проблема и почему ему важно, чтобы она была решена.

Каждая заявка на проект подразумевала проверку. Например, опрос людей в школе (конечных пользователей).

Вот несколько примеров заявок

Библиотека

В нашем лицее есть библиотека, каждый учащийся посещает её в среднем (по результатам опроса) 4 раза за год. В нашем случае пользователем является каждый ученик лицея, например Антон. Каждый раз, когда нам задают читать новое произведение, Антон идёт в библиотеку. Встречает там очередь из лицеистов, которые тоже хотят взять ту же книгу. Зачастую книг не хватает на всех. И это только первая часть проблемы. Вернёмся к очереди. Её размеры каждый раз заставляют задуматься: «Так ли мне нужна это книга? Пойду лучше на обед». А образуется очередь из-за того, что каждую выданную книгу библиотекарю необходимо занести в базу. Пока она представлена обычными бумажными картами читателя. Заполнение таких карт занимает немало времени и является главной причиной образования очереди. Итак, давайте сформулируем задачу. Создать систему, ускоряющую занесения факта выдачи книги в базу и позволяющую получать доступ к каталогу книг. Мы провели опрос среди лицеистов и выясняли, что каждый человек берёт в среднем 30 книг за год, и каждый раз он заполняет карточку. В среднем на заполнение одной карточки уходит около минуты. После того как мы предложили возможный способ решения проблемы, опрашиваемые реагировали положительно и высказывали свои предложения по этому поводу.

Мы хотим создать веб-приложение, позволяющее библиотекарю получать доступ к базе книг и получать полную информацию о пользователях и книгах. А ученикам — смотреть, какие книги есть у них на руках, и, возможно, получать рекомендации к прочтению. А процесс взятия и возвращения книги мы предлагаем свести к сканированию штрих-кода книги и социальной карты лицеиста, это многократно уменьшит среднее время, проводимое в библиотеке.

Зарядка

Гипотеза: смена мелодии будет сопутствовать большему количеству обучающихся, делающих зарядку.

Решение: создать приложение, которое будет выбирать песню для зарядки, из списка предложенных учениками мелодий.

а) Описание пользователя: школьник 5–11 класса, выполняющий зарядку (так как утренняя зарядка является обязательной и начинается в 8:20).
б) Описание найденной проблемы: учащиеся 5–11 классов не хотят делать зарядку, так как выбранная мелодия не вдохновляет людей на выполнение утренней зарядки (не менялась 3 года, всем надоела).
в) Чёткая формулировка задачи: создать приложение для сайта, которое ставит случайную мелодию из предложенных пользователями на сайте.

Лента времени

Помочь ученикам старших классов в изучении истории России и мировой истории. А конкретнее — помочь лучше запоминать и сопоставлять исторические даты и события. Иметь хотя бы минимальные знания об исторических личностях. Повысить интерес к предмету и успеваемость. Основой для этого будет являться «Лента времени».

Бумаги

Своим проектом мы хотим помочь нашим классным руководителям и родителям, которым приходится тратить очень много времени на заполнение ненужных бумаг.

Пользователь: родители и классные руководители.

Проблема: проблема заключается в том, что чтобы заказать еду для учеников, приходится заполнять кучу всяких бумаг, это занимает много времени.

Задача: мы хотим создать сервис, который позволит упростить систему заказа еды и убрать посредников между родителями и ответственным за заказ еды.

Мы планируем создать сервис, который будет собирать информацию у родителей, анализировать её и отправлять ответственному за еду обработанные сведения, нужные поставщику для составления заказа.

Мы заявки проработали, потом к каждой команде подключился тьютор-студент, а также эксперт из крупной компании (для стратегического видения проекта, понимания рисков и т. п.). Тут мы воспользовались опытом наших соорганизаторов — проекта И-КУБ. Уже несколько лет они проводят в Новосибирске многоступенчатую программу «ИТ-мастерские», где школьники делают проекты под заказы ИТ-компаний и с ними также работают студенты-тьюторы. И ребята из И-КУБа понимают, как доносить смысл такой работы, знают её объём.
А ещё за полгода до начала проекта я слетала в Новосибирск, мы провели для ребят из лицея «Горностай» сессию по дизайн-мышлению, и у нас появилась пилотная команда, чуть опережающая остальных. Опыт этих ребят показал, на какие сложности мы наткнёмся в процессе.

Соответственно, дальше наши школьники с помощью тьютора проводили исследование вариантов разработки, писали ТЗ, разбивали задачу на подзадачи, обсуждали, как и что делать. И потом в течение нескольких месяцев разрабатывали свой продукт, встречаясь раз в неделю для очной синхронизации или стендапили в скайпе, работали в Trello и т. п., кто как организовался. Параллельно у нас происходили большие общие встречи: по обмену опытом, по обучению тестированию, по проектированию интерфейсов. Встречались и у нас, в КРОК, и у партнёров — коллег по отрасли.

Мы подключали к таким встречам опытных тренеров и вместе с ними разрабатывали форматы под школьную аудиторию. И им тоже было интересно над такими задачами поработать. Все большие встречи нам помогали проводить друзья из «STEM-игр», опытные игротехники и фасилитаторы. Как люди бывалые, они давали хорошую обратную связь по доработке форматов.

Всего у нас было 35 кураторов и 38 школьных команд. Со студентами, перед тем как кинуть в бой, учились и управлению проектами, и групповой динамике, много работали со смыслами и т. п. Был феерический день, когда мы 8 часов кряду работали с заявками команд, строили гипотезы решений вместе с IT-экспертами. Студенческая команда оказалась источником и вдохновения, и удивления, и неожиданных открытий. Кто-то проявлял мегаэнтузиазм, но слился на старте. Кто-то полгода успешно вёл две команды.

Многие давали отличную обратную связь, и это добавило массу нового в проект. С детьми внутри команд тоже пошло весело. Были команды, которые совсем ничего не умели, но дружно работали, учились на ходу и превозмогали все сложности. Были и продвинутые в плане программирования дети, которые испытывали проблемы с объединением: каждый из них всё умел, но вместе они часто не могли договориться. И командная работа была их собственным подвигом.

Дети учились работать с обратной связью, рассуждать вместе с менеджерами, с экспертами, искать решение задач и проводить рефлексию, а не обороняться и оправдываться.

Рядом с командами были учителя, для многих из них всё это было ново, тревожно, беспокойно за детей. Однако они принимали происходящее, примеряли непривычные роли, иногда сложные, молчаливые и наблюдательные, помогали тестировать проекты, давали детям из других команд фитбек на общих встречах, поддерживали команды во время тестирования, внедрения.

Потом была защита проекта. Сначала команды объясняли комиссии, что и как работает, сколько ресурсов потрачено, как планируют проект поддерживать и развивать и т. п., а комиссия задавала вопросы. Например:

— Решил ли ваш проект проблему пользователя?
— Да.
— Как ты это проверил?
— 60 человек зашло.
— А что они спрашивали? Получили ли устраивающий их ответ?
— Не знаю…

И дальше думали вместе, как узнать, что для этого сделать.

В случае электронной библиотеки, где книга опознаётся по сканеру штрих-кода, а пользователь по пропуску, прототип работал, но выяснилось, что школьники не учли, что в ней есть книги без штрих-кодов (может, они просто такие никогда не видели), а это почти всё до 90-го года. Решили наклеивать штрих-коды, честно заносить всё в базу, а на финальной защите, когда посчитали трудозатраты, обнаружили, что на это потребуется 500 человеко-часов.

И дальше тоже думали, как это всё организовать и сколько нужно помощников.

Потом на финальной встрече наши проектанты сами ходили и смотрели, что делали другие команды, показывали своё. Задача была собирать грабли. Свои и чужие. А эксперты могли писать советы на них. Получилась «стена граблей» вот такого плана:

Все лучшее — в детях, или Как найти вдохновение - 4

Все лучшее — в детях, или Как найти вдохновение - 5
Вот дети узнали, что кто-то может врать в анкете

Все лучшее — в детях, или Как найти вдохновение - 6
А тут задумались про поддержку.

Мы зря назвали всё это конкурсом. Конечно, такое название привлекло людей, но ребята из некоторых команд не особо стремились делиться информацией между командами аж до середины проекта: «Конкурс же, можем и проиграть». А к середине распробовали и экспертный фидбек, и обмен опытом.

В итоге, конечно, мы наградили всех, кто показал работающий прототип (из 38 команд 21 дошла до финала).

Уроки на следующий год

Во-первых, в этот раз мы более глубоко обучаем менеджеров команд — по нашей боевой программе, модифицированной с учётом прошлогоднего опыта и тех самых граблей. Для этого мы сделали школу ИТ-менеджеров для студентов-кураторов. В проектировании активно участвовали наши студенты с прошлого года. Кстати, те студенты, чьи группы дошли до финала (да и не только они), опыт вполне освоили. Со многими произошли изменения. Двое ребят из нашей менеджерской команды уже начали преподавать в «Интеллектуале», кого-то позвали в команду эксперты компании-партнёра. Недавно узнала, что одного из парней на работе повысили до тимлида благодаря такому опыту. Один из студентов теперь работает моим техническим помощником…

Так вот, студентов-айтишников будем серьёзно учить, как работать с командой, да ещё детской (не у всех в прошлом году получилось зайти к своим школьникам так, чтобы потом рабочие отношения хорошо выстроить). В этом нам помогают друзья из лагеря «Кавардак» — люди с огромным и удивительным опытом работы с детьми и взрослыми в разных ситуациях и жизненных событиях.

Во-вторых, были в некоторых проектах промахи мимо конечного пользователя. Например, была команда, которая выявила задачу у завуча: много школьников обучается дистанционно, и нужна платформа. Написали ТЗ, сделали платформу. А почти в конце работы учителя сказали, что пользоваться не смогут: времени нет, неудобно в таком формате. Выяснилось, что пока школьники пилили код, они особо не копнули дальше завуча, не дошли до конкретных учителей с прототипом хоть на бумажках. Теперь после отбора заявок будет хакатон для прототипирования. Ну и заодно на нём будем выявлять тех, кто реально сам хочет работать. Это тоже важно, потому что некоторая часть команд прошлого года отвалилась уже на старте проектов из-за того, что участие не было их собственным решением, и потом их некоторое время не смогли отпустить в самостоятельное плавание. Всё время смотрели из-за плеча, что кто делает. От детей вроде хотели самостоятельности, а по факту им её не дали — и ребятам сразу скучно.

Планируем, что у детей будут коворкинги для встреч. Хотим, чтобы группы больше общались между собой. По отзывам первого года, общение с другими командами было таким же полезным, как мнение экспертов. Кстати, один из учителей рассказывал: «Обычно, когда уезжаем с конкурса, дети обсуждают в духе “а у нас было лучше, чем у этих, а у тех было хуже”, а здесь тон сменился на “а вот той команде надо бы приделать к проекту то-то и то-то”, и это здорово».

Все лучшее — в детях, или Как найти вдохновение - 7

Устраним пробелы в общении с экспертами. Студенты, бывало, боялись показаться глупыми и не задавали какие-то вопросы (хотя эксперты сами выбирали себе команды и были готовы помогать всем-всем-всем).

Будем проводить тренинги для наших учителей, чьи ребята участвуют в проекте. За прошедшее время мы с ними вместе многое пережили, поняли, чем можем делиться и как помочь конкретно в их работе. Вот сейчас у нас проходят стартовые сессии по дизайн-мышлению для школьников — на них учителя уже вместе с нашими студентами работают в командах, осваивают методику наравне со школьниками.

Ещё одна проблема, которую будем решать, — общение с родителями. Мы с ними мало работали в прошлом году. Были контакты на уровне «когда там его забирать», но не более. У родителей в голове план, и он мне как родителю понятен: надо хорошо учиться, чтобы сдать ЕГЭ, потом поступить в университет, практиковаться в хорошей компании, найти работу. То, что прямо здесь и сейчас фактически компании выходят на связь, даёт понимание о будущей работе, контакты какие-то у школьника появляются в отрасли, этого мы не сумели донести, да и, честно говоря, не пытались особо. С другой стороны, 11-м классам мы не рекомендуем сейчас участвовать, ведь ЕГЭ всё же надо сдавать.

А ещё мы избавились от слова «конкурс» и назвали «Школу IT-решений» программой.

3 недели до старта

Итак, «Школа IT-решений» — это когда школьники воплощают ИТ-проекты, решающие проблемы из жизни своих школ. Программа длится 6 месяцев. Школьники работают под руководством студентов-менеджеров. Также в программе участвуют специалисты IT-компаний — КРОК, Cisco и т. п. — оказывают экспертную поддержку командам. И ещё нас поддерживают преподаватели из вузов — Вышки, Бауманки и других.

Дети уже зарегистрировали команды. В этом году их примерно 100. Мы уже проводим сессии дизайн-мышления для всех, кто подал заявки. В понедельник завершающая. После них команды побегут искать проблемы в школах, присылать нам заявки. Параллельно студенты наши учатся и делают свои учебные проекты, проходят трекинг с экспертами, идут тем же путем, что и их будущие команды, только с более серьёзными подходами и в экспресс-режиме.

А затем мы все отправимся в полугодовой забег.

Теперь о главном, что я за эти три года поняла: есть школы, а в них активные, но растерянные учителя, пытающиеся помочь как могут, чем смогут. И есть боевые школьники, даже необязательно старшеклассники, которые вы удивитесь, на что способны. Они жаждут быть взрослыми и делать что-то настоящее. Ещё есть студенты, которых вдохновляет идея помочь школьникам сотворить полезную штуку и самим получить опыт.

А с другой стороны, есть большие IT-компании. В них работают спецы, эксперты, мастера своего дела. И у многих есть почти не задействованный вне компаний актив — экспертиза и опыт. И многие, как я теперь знаю, вдохновляются идеей поделиться экспертизой со школьниками, но не очень понимают, как и где.

Вот таких экспертов я зову участвовать с нами в нашей большой программе. Что требуется от эксперта? Выделить время, послушать команду, послушать студента, дать фитбек. Вам с высоты опыта и через боль собственных шишек виднее, а им — помощь и сплошной здравый смысл. Кстати, вам тоже удовольствие и бодрящий новый опыт.

Зову также и студентов, которых эта затея вдохновляет и которые готовы полгода вести команду школьников к результату, а до этого учиться у нас в довольно быстром и жёстком режиме. Потому что заявок в этом году много и хочется побольше детских команд взять. Мы видим ребят на сессиях, они клевые. Обещаю: прокачку/опыт, нашу команду в поддержку, удовлетворение и гордость. Ну и материалы для курсовых и дипломов.

И ещё, кроме нашей программы, вокруг полно школ, летних и зимних лагерей, хакатонов для школьников, нестандартных олимпиад, где очень нужны ваши опыт и экспертиза. Делитесь ими, вписывайтесь во всякие движухи, даже если не очень понимаете, как и что можете провести, но знаете, что есть у вас ценный опыт. Форматы по ходу сформируются, главное — начать. Общение с молодыми людьми, полными любопытства, дерзости и смелости, жажды запилить что-то настоящее, — это гарантированная перезагрузка и удивительные наблюдения.

Все лучшее — в детях, или Как найти вдохновение - 8

Автор: КРОК

Источник


* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js