- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

Игры как инструмент самопознания

Игры как инструмент самопознания - 1


Всё начинается с проблемы, с желания. В центре системы стоит человек со своими интересами, потребностями, стремлениями. Он учится, работает, развлекается, развивается, творит, пытается укрепить своё положение в этом мире, в обществе. Человечество познаёт окружение и создаёт инструменты для выживания и развития.

На данный момент общее направление развития отношений между человеком и организациями, помогающими получить товар или услугу, перешло от принципа “производитель–продавец–покупатель” к принципу “бренд–аудитория”. Следует заметить, не все стремятся или могут действительно наладить постоянную двустороннюю связь с людьми. Да, разрабатываются методы, инструменты и прочее, но фактически всё это может не использоваться должным образом. В некоторых сферах подобный принцип и не должен работать, но их не затрагиваем.

Аудитория составляется из заинтересованных людей. Сейчас людьми чаще движет желание выделиться, получить что-то уникальное максимально удобным и приятным способом. И, конечно, важен гигантский скачёк дальше и выше. Уникальный опыт или “уникальный” опыт?

Игры и игровой опыт

Подходим к видеоиграм, как их развивать, в каких направлениях двигаться? Улучшаются технологии виртуальной реальности, мощности оборудования растут. По моему личному мнению, игры должны оставаться играми, особенно это важно на данном этапе. Сейчас происходит становление виртуальных интерактивных развлечений как действительно культурно важного явления, как в своё время это произошло с кинематографом. Поэтому игры должны занять своё место в мире, а кино должно продолжать развиваться в своём направлении. Их скрещивание напротив может привести к печальным последствиям. Когда мы называем игру “кинематографичной”, мы занижаем уровень одного по отношению к другому. Полезно использовать опыт других индустрий и авторов, но не прямолинейно.

Игры могут давать по-настоящему уникальный опыт каждому человеку. В книгах, музыке, фильмах уникальный опыт — это индивидуальное восприятие общих для всех событий, интерпретация. Игра же может генерировать совершенно разные события в одних и тех же временных рамках, нельзя об этом забывать.

Игры как инструмент самопознания - 2

Линейные игры (Half Life, Max Payne, Uncharted), берущие многое от кинематографа по своей сути становятся надстройкой над кино. В них нет той уникальности событий для каждого игрока, а делается ставка на индивидуальность восприятия, зрелищность и взаимодействие с виртуальным окружением. Людей привлекает взаимодействие с окружением или другими игроками внутри виртуального мира.

Игры с открытым миром и “песочницы” (Grand Theft Auto V, TES Skyrim, Far Cry 4, Minecraft) расширяют возможности в плане взаимодействия с миром и вносят некоторое разнообразие. Игроки могут создавать что-то своё индивидуальное и больше влиять на окружение, которое в свою очередь интереснее реагирует на изменения и действия игрока. Поэтому такие игры стали популярными и объединили одни из самых больших аудиторий. Понятно, что игр такого типа становится всё больше, но не многие действительно способны оправдать ожидания аудитории, раздражая однотипностью, тем самым снижая общий интерес.

Что же дальше?

Игры должны укрепиться на нескольких уровнях — от развлечения до самопознания.

image
Игра будущего — инструмент самопознания

И сейчас игры могут работать на этих уровнях, существуют потрясающие проекты, но всё же они используют по большей части средства кинематографа, дополняя и усиливая эффект интерактивностью, что очень неплохо только для начального этапа развития. Уже довольно давно существуют игры с системным подходом к дизайну, дающие игроку возможность делать выбор на определённых развилках, с несколькими вариантами концовок сюжетной линии, иногда таких вариантов довольно большое количество относительно полностью линейных. Безусловно, идеи системного подхода далеко не новы, об этом думали много лет назад. И дизайнеры как, например, Уоррен Спектор (Deus Ex, Thief) или Сид Мейер (Civilization) стремятся к этому уже долго.

Важно не отбрасывать предыдущие наработки, но развивать. Многие уже работают над системами и проектами прогрессивного игрового дизайна. Например, развитие отношений с персонажами и последствий этого [1]. Из переменных блоков формируется развитие событий игры, почти полностью зависящее от решений игрока. Конечно, при отсутствии внятной общей сюжетной линии, ярких событий и завершения истории подобный подход не сработает. Не получится вовлечь эмоционально, игрок потеряет интерес и вдохновение.

Я предлагаю пойти дальше. Все события, задания/миссии/квесты должны быть построены как система с заменяемыми блоками и случайно выбираемыми событиями в рамках определённого общего сюжета, использующая динамические шаблоны для создания ярких ситуаций, но при этом всегда полностью сохраняющая элемент неожиданности.

В недавно показанном отрывке Uncharted 4, что если Нейт сорвётся с верёвки во время погони за братом, но не погибнет? Можем ли мы дать возможность игроку выбрать свой вариант действий и догнать Сэма другим способом, спасти его, справившись с трудной ситуацией?

image

Другой, грубый и довольно тяжёлый эмоционально пример. Допустим, события разворачиваются в большом городе с тоталитарной властью, где главного героя разыскивает полиция и прочие силы с приказом “найти и уничтожить”. А наша цель — разыскать похищенную любимую жену. В самом начале игры мы пытаемся скрыться от преследователей, во время погони преследователи на броневике случайно разрушают небольшой дом, где жила семья с ребёнком. Родители погибают, ребёнок остаётся в живых, а может быть, в живых остаётся только отец или только мама ребёнка, в зависимости от того, как произойдёт столкновение. Здесь срабатывает шаблон — броневик должен врезаться в дом, но остальное просчитывается динамически и результат сохраняется. Далее по ходу истории нам снова приходится скрываться от полиции. Мы попадаем в заброшенное здание, со всех сторон нас обстреливают, а на пути на первом этаже мы встречаем того самого ребёнка, у которого погибли родители, он забрёл в этот дом, хотел переночевать. Мы можем спасти его, спрятав так, чтобы пули не достали мальчика. Если же выжил только отец, то мы встретим его на крыше здания, он попытается совершить самоубийство, а мы можем спасти его, но можем и не спасать, решает игрок. Если выжила только женщина, мы встретим её в другом месте, она присоединится к сопротивлению против властей, будет мстить за гибель семьи. И мы можем помочь ей. С другой стороны, если бы мы в самом начале выбрали другой путь во время погони, дом не был бы разрушен, все остались бы живы. Или дом обрушился бы не сразу, вся семья смогла бы спастись, тогда позже мы бы встретили их в злачном переулке у костра. Опять же, мы могли бы помочь им. Перестрелка в заброшенном здании в таком случае могла бы происходить вовсе без важных персонажей, а закончиться разрушением всей конструкции. Игроку в таком случае придётся очень быстро выбраться оттуда.

image
Пример взаимодействия элементов системы

Наша основная цель в этом примере — спасти дорогого человека. Все остальные побочные задания не отмечаются на карте, они могут происходить в моменты, определённые шаблонами событий, но для каждого игрока всё происходит по-разному. И случайные события, и побочные миссии так же строятся из блоков, зависящих от результатов событий других систем. Мы не можем предсказать все возможные варианты, всё зависит от действий игрока. Соответственно, мы не можем делать сюжетные ролики, повторяя кино, но мы можем сохранять зрелищность и эмоциональную вовлечённость, оставляя все решения за игроком. При этом должна выстраиваться общая сюжетная линия с только важными для игрока персонажами, чтобы поддерживать концентрированность событий с возможностью исследовать мир игры. При этом у каждого важного персонажа есть свои проблемы, свои стремления и желания.

Мы не можем предсказать все возможные варианты, всё зависит от действий игрока

Добиться общей финальной цели мы можем множеством способов. Всё же персонаж, с которым мы себя ассоциируем, имеет свою предысторию и заранее полученные знания. Он знает, откуда стоит начать поиск жены, но дальше всё зависит от нас. К концу истории мы можем отыскать и спасти её. Например, окажется, что её похитил психически больной сын правителя этого города. Как и почему он это сделал выяснится в процессе поиска. Останется сбежать из города вместе с женой. Но мы можем также поднять восстание в городе, сменить власть и вызволить из плена множество других похищенных женщин и их детей. Можно даже взять управление городом в свои руки или передать кому-то подходящему, кого мы встретим на своём пути в этой истории. Все варианты трудно предсказать, но может произойти многое, включая очень грустные последствия.

Концовка не выбирается из нескольких линейных вариантов, а формируется на основе всех ранее совершенных игроком действий. Конец истории выстраивается на основе шаблонов (жена спасена, захвачена власть), но учитывается огромное количество факторов, приводящих к уникальному для каждого игрока результату. Таким образом, концовка базируется на модификаторах — принятых решениях и составляется из блоков. Вся система получается масштабируемой, со временем возможных вариации будет всё больше вместе с возрастающими возможностями технологий.

image
Deus Ex Human Revolution. Eidos Montreal

Многопользовательский вариант игры с подобной системой будет зависеть от изначальной задумки. Если это кооперативный режим, то мы должны дать возможность игрокам раскрыться в командном взаимодействии, сама история должна быть основана на пути нескольких персонажей, при этом генерируемые события должны быть общими для группы игроков. В режиме подобном deathmatch система позволит добавить глубины во взаимодействие с окружением. А если переплетать одиночный режим с многопользовательским, система должна использовать объединяющие шаблоны — один игрок проникает в историю другого игрока, формируется небольшое ответвление для противостояния или соревнования, влияющее на финал общей сюжетной истории.

С точки зрения затрат ресурсов и экономической целесообразности, каким образом получится реализовать всю эту вариативность? Сколько же нужно потратить сил и денег на всё это?! На самом деле дороже выходит разработка больших линейных игр. Ещё дороже, если там есть развилки с вариантами выбора. Так получается из-за того, что всё приходится прорабатывать заранее, все объекты, все ситуации и все связи. Да, игрок вносит что-то от себя, но этого недостаточно, ведь события для всех одни и те же, и создаются они командами разработчиков. С системным подходом от некоторых затрат можно уйти, хотя бы избежать постоянного увеличения расходов, ведь система сама будет генерировать большую часть происходящего из готовых блоков. Нужно создать эту систему и строительные блоки для неё, дальше всё зависит от игрока.

Заключение

При создании игр стоит стремиться не только развлекать и помещать внутрь своё высказывание и мнения. Игра должна быть инструментом, помогающим человеку стать соавтором происходящего и развиваться в направлениях, о которых он раньше не задумывался.

Автор: Лжедмитрий 2.0

Источник [2]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/pesochnitsa/94946

Ссылки в тексте:

[1] развитие отношений с персонажами и последствий этого: http://www.youtube.com/watch?v=58FWUkA8y2Q

[2] Источник: http://geektimes.ru/sandbox/1790/