Мама, я стал Большим Братом! Исследование жанра антиутопичного гейминга. Часть первая

в 17:30, , рубрики: Песочница, метки: , , ,

Мама, я стал Большим Братом! Исследование жанра антиутопичного гейминга. Часть первая - 1

Ибо в тот момент я осознал все и мог выразить это словами: ЯМ намерен держать нас в своем чреве вечно, чтобы издеваться над нами. Ненависть его не имеет границ. Мы беззащитны. Ужасная истина открылась мне. Если Иисус когда-то существовал, и если есть Бог, то Бог — это ЯМ.
(с) Эллисон Харлан. У меня нет рта, чтобы кричать.

Сегодня я хочу рассказать вам об антиутопичном гейминге как самобытном и малоисследованом стиле игры в стратегических и градостроительных играх. Что это значит? Это значит, что антиутопия создана действиями самих игроков (намеренными или случайными), либо является задумкой автора сценария по которому проходит игра. Причём голый ролеплей за антиутопию не считается, нужно чтобы антиутопия являлась следствием самой механики игры. Иначе говоря, можно конечно взять какой-нибудь редактор сценариев, создать сценарий «Восстание пролов», а противоборствующие стороны назвать соответственно «Пролы» и «Карательные отряды Большого Брата», но антиутопичность будет только ролеплейной, с точки зрения механики игры это будет просто очередная серая войнушка.

Возникает вопрос, а что такое антиутопия с точки зрения механики игры? Проясняю. Так как мы тут рассматриваем два жанра, стратегические игры и градостроительные симуляторы, то для каждого жанра ответ будет свой. Так для жанра стратегией антиутопией будет такая ситуация, когда ни одна из противоборствующих сторон не может победить, вечная война (если вы не понимается почему вечная война это плохо, то просто представьте что вы — пламенный приверженец идеи Мировой революции. А теперь представляете какой трагедией для вас будет ситуация вечного пата?). Для градостроительных симуляторов это когда мэр способен сохранить свою власть несмотря на ярко выраженные систематические проблемы, вроде голода, регулярных эпидемий, притеснений, недовольство и т.д.

Должен заметить, что эти определения были созданы постфактум. То есть, я сначала пытался интуитивно найти (или создать) что-нибудь антиутопическое и потом классифицировал полученные результаты задним числом.

Почему именно антиутопия, а скажем не утопия, спросите вы? Антиутопия интересней. Во-первых, достижение утопии итак является целью стратегических и градостроительных игр по умолчанию. В первом случае мы пытаемся захватить весь мир (помните планы большевиков старой закалки об Мировой революции?), во втором случае мы пытаемся создать процветающий город. Во-вторых, антиутопия парадоксальна. Если у нас стратегия, то если какой-нибудь игрок в силу обстоятельств испытывает сильные затруднения на пути к победе, то это лишь означает, что более удачливые и/ли умелые игроки его «загрызут». И только если данные затруднения испытывают все игроки, причем в более-менее равных пропорциях, то только тогда у нас получиться стратегическая антиутопия, она же вечная война, она же пат. Если у нас градостроительный симулятор, то обычно в него встроены механизмы обратной связи мешающие мэру творить любой беспредел. Например, в игре Zeus: Master of Olympus нулевые зарплаты вкупе с высокими налогами вызывают рост преступности, массовую эмиграцию, катастрофическую нехватку рабочих рук с последующей фактической остановкой экономики. Если выражаться терминами медицины, то гораздо легче быть здоровым (стабильное состояние), чем хронически больным (стабильное состояние со знаком минус).

Я представляю вашему вниманию обзор антиутопий в моём смысле этого слова. Увы, антиутопичный гейминг малоизучен, поэтому большинство антиутопий созданы мной лично, не сочтите это за самопиар.

#1 Город Афродиты

Мама, я стал Большим Братом! Исследование жанра антиутопичного гейминга. Часть первая - 2

Налог — это дозволенная форма грабежа
(с) Фома Аквинский

Ссылка для скачивания: drive.google.com/file/d/0B21fx2NRbanxeW9sQTNIc21aR28/view?usp=sharing

Город Афродиты это антиутопия для Zeus: Master of Olympus (клон Цезаря 3, работает под Wine). Стабильность режима здесь обеспечивает зомбирующая пси-башня умело маскирующаяся под храм Афродиты.

Город Афродиты был более-менее заурядным городком. Но это продолжалось ровно до тех пор, пока я не построил храм Афродиты, после чего установил налоги на максимум и зарплату на ноль. В норме это должно вызвать массовую эмиграцию, но благодаря наличию храма Афродиты на весь город распространялась магическая аура, которая повышала привлекательность города в глазах людей настолько, что никто не хотел покидать город. Таким образом проблема массовой эмиграции отпала. Однако, у города есть и другие проблемы. Но так как это антиутопия, то и решение этих проблем происходит в антиутопическом ключе.

A) Недостаток рабочих рук. Лишь относительно небольшой процент от работоспособного населения готов добровольно работать за ноль драхм. Принудить их к бесплатному труду (то есть, сделать рабами) мы не можем, но и платить зарплату тоже не хотим. Остается единственный выход — отношение числа жителей по отношению к рабочим местам должно быть особо высоким. Идея в том, что среди прорвы народа обязательно найдется несколько человек готовых работать на голом энтузиазме во имя всеобщего блага. Для этого создаем много-много примитивных жилищ и обеспечиваем их только самым минимумом благ, то есть пожарной защитой, ибо целостность зданий гораздо важней чем сохранение человеческих жизней. Воду и еду они должны будут добывать уже сами.

Б) Высокий уровень убийств. В норме низкая зарплата, высокие налоги, высокая безработица и голод способны каждый по отдельности толкнуть отчаявшихся горажан на путь разбоя. В городе Афродиты все эти факторы встречаются вместе, стоит ли после этого удивляться высокому уровню убийств? Грабители не влияют на размер населения (что довольно странно), но они начинают убивать ходоков вроде мытарей (налоговых инспекторов) и пожарников (так я для краткости называю пожарных инспекторов). В норме это решается устраиванием милицейских патрулей и/ли повышением зарплаты и/ли уменьшением налогов и/ли уменьшением безработицы и/ли накармливанием людей, но мы же антиутопия, верно? «Мы пойдем другим путем»(с). Мы просто удваиваем количество пожарных и налоговых инспекторов. Если одного убьют, то другой все равно выполнит свою миссию. В среднем.

В) Решение проблемы «А» вызывает большой размер населения, что создает риск эпидемии. Плюс люди страдают от голода, что лишь усугубляет проблему, ведь у голодных людей ослабен иммунитет.

По идее мы должны построить больницу и/ли накормить людей и/ли значительно уменьшить размер города, но мы ничего этого не будем делать. Да, люди умирают. Да, это вызывает снижение уровня населения (но при этом не настолько сильное, чтобы проблема решилась сама-собой из-за уменьшения населения). Ну и что? Нам это не страшно, мы можем просто время от времени молиться Афродите. В ответ на наши молитвы она благословит город и это привлечет новых жертв иммигрантов. В принципе мы даже можем и не молиться. Если город слишком сильно опустеет, то Афродита сама привлечет новых людей.

Небольшое отступление. Есть такая штука как модель стационарно бандита. Эта модель утверждает, что государство может возникнут если запереть банду грабящую города в одном месте. То есть, раньше предположим армия со своим генералом ходила из города в город и занималась только тем, что грабила его подчистую, но если они окажутся запертыми на некой территории(например, окажутся в осаждённом городе. Или как вариант, банда настолько разрастётся, что занимает все города страны), то им придётся перейти от примитивного рвачества к более мудрой политике. Теперь они уже не будут отнимать у народа буквально всё, они оставят ему какой-нибудь минимум, который бы позволил ему выживать и быть способным регулярно платить дань. А со временем они вообще могут начать думать об том, чтобы люди не только были способны платить дань, но чтобы при этом у них оставалось достаточно ресурсов для экономического роста. Таким макаром шайка бандитов может перерасти в государство.

Я рассказываю это отступление потому, что модель стационарного бандита позволяет объяснить царящий в городе Афродиты ад.
С точки зрения этой модели город Афродиты — настоящий разрыв шаблона. «Бандит» остаётся-то на месте, вместо этого к нему приходит целый новый город. В результате стационарный бандит начинает вести себя как бандит странствующий, несмотря на то, что он остаётся на месте. Если Магомет не идёт к Горе, то Гора идёт к Магомету. Как следствие, можно и высокие налоги установить, зарплату нулевую поставить и на высокие уровни убийств вкупе с частыми эпидемиями глаза закрыть.

P.S.: Город Афродиты, олимпийская версия.

Мама, я стал Большим Братом! Исследование жанра антиутопичного гейминга. Часть первая - 3
В этом мире неизбежны только смерть и налоги.
(с)Бенджамин Франклин

Ссылка для скачивания «олимпийской» версии города: drive.google.com/file/d/0B21fx2NRbanxOHFJUlRSdldNczg/view

Я обнаружил, что на самом высоком уровне сложности, «олимпийском», город перестает нормально функционировать из-за недостатка рабочих. Впрочем, это уже можно считать большим достижением. В игре всего 5 уровней сложности и город изначально проектировался для работы на самом низком из них. То что проблемы начались лишь на «олимпийском» уровне говорит об его высокой живучести и удачном дизайне.

Но я все-таки решил создать версию города для «олимпийской» сложности. Для этого я провел небольшое расследование причин нехватки рабочих. Оказалось, что на высшей сложности эпидемии становятся особо свирепыми, способными убить до 90% населения прежде чем Афродита призовет новую волную иммигрантов.

Я решил проблему с помощью более рационального использования рабочей силы и правильной расстановки приоритетов.

Во-первых, я разработал новую схему жилищного блока. Если при старой схеме на одного работника приходилось 1,7 дома, то при новой уже 4 дома. Не в последнюю очередь такого прогресса удалось достичь путем отказа от удвоения количества пожарников и мытарей. В новой схеме мытари и пожарники могут спокойно выполнять свою работу без опасности быть убитыми. Для этой цели им выделяется специальная дорожка, причем жители обходимых домов не имеют к этой дорожке доступа, благодаря чему обеспечивается безопастность от бандитов, коими большинство жителей и является.

Во-вторых, перевод храма Афродиты в «спящий режим». Я обнаружил, что если лишить храм жрецов, то я лишаюсь лишь возможности молиться и получать благословения отдельных домов от богини. Афродита по прежнему будет удерживать жителей от эмиграции и призывать новых в случае сильного опустения города. В результате я смог уменьшить количество рабочих примерно на 82 человека, ведь отпала надобность обеспечивать храм жрецами, а также обеспечивать раб. силой две фермы, где выращивалась жертвенная пшеница, и склад, где онная хранилась, ибо надобность приносить жертвы тоже отпала.

В-третьих, постройка храма Гефеста (с последующим переводом в «спящий режим», конечно). Гефест защищяет здания от огня, поэтому надобность в пожарниках (это примерно 38% от оставшихся рабочих) отпадает. Пожарники вообще-то также предохраняют хрупкие здания от обрушения, у нас есть только одно такое здание, это дворец. Поэтому пожарку у дворца оставляем, всех остальных — сносим.

В-четвертых, правильная расстановка приоритетов. Последний рубеж обороны, на случай когда дефицит раб. силы произошел несмотря на все предыдущие меры. Работа единственной пожарки очень важна для города, ведь в противном случае может обрушиться дворец, что приведет к полной невозможности сбора налогов.
Но львиную часть рабочих составляют мытари, поэтому если дать пожарным приоритет над налоговиками, то в случае нехватки рабочих налоговая инспекция примет удар на себя. Да, это приведет к недосбору налогов. Но что лучше, хоть частично собрать налоги или вообще остаться с носом? Ответ очевиден.

P.P.S.: Добавил в «олимпийскую» версию небольшую пасхалку.

#2 Абсурдтопия

Мама, я стал Большим Братом! Исследование жанра антиутопичного гейминга. Часть первая - 4

Сон разума порождает чудовищ
(с) Испанская поговорка

Ссылка для скачивания: drive.google.com/file/d/0B21fx2NRbanxOENVWTk1dXFIenc/view

Что мы обычно представляем когда говорим об антиутопии? Типичная реакция — «это место где людям плохо жить, где они страдают». Город Афродиты является ярким представителем антиутопии этого типа. Однако, существует и другой подход. Вы бы хотели жить в дурдоме (в переносном смысле слова)? Думаю что нет. Но почему? А потому, что людям и животным на уровне инстинктов присуще искать во всем смысл. И когда они этого смысла не находят ввиду абсурдности/безумности окружающей их среды, то они впадают в депрессию. И это легко понять, ведь плохое понимание окружающей среды снижает приспособляемость, а следовательно шансы на успешное выживание и оставление потомства. Вот почему люди становятся такими нервными в плохопредсказуемых ситуациях. С этой точки зрения получается, что для создании антиутопии нам достаточно превратить жизнь в дурдом. Именно антиутопией такого разлива является Абсурдтопия из Zeus: Master of Olumpus.

Приступаем к туру по городу:

1. В городе установлены нулевые налоги. Что отнюдь не мешает налоговым инспекторам докучать местным жителям с требованиями уплатить ноль драхм.

2. В городе низкая безработица, но достигнуто это путем создания множества абсолютно бесполезных рабочих мест. Например: винодельня, хотя нет сырья, лаборатория, хотя нет ученых, мастерская ремеслеников, хотя постройка храмов уже закончена, больницы не имеющие доступа к пациентам, целая работающая индустрия по производству и продаже боевых колесниц при нулевом спросе на онные колесницы и т.д.

3. Жители поклоняются богине урожая Деметре. В обмен на поклонение богиня дарит людям пищу в голодные времена (а голод в Абсурдтопии почти постоянен), но вся полученная «гуманитарная помощь» приносится в жертву Деметре.

4. Уничтожение произведенных и купленных товаров. Абсурдтопия выращивает апельсины и покупает мрамор у Афин. И апельсины и мрамор потом уничтожаются. Их уничтожение происходит путем убийства складских рабочих их переносящих. Складские рабочие отправляются на дорогу где лежат выброшенные на сушу морские чудовища, Сцилла и Кракен. При попытке пройти через них они убивают носильщика.

5. В результате нерационального (выражаясь мягко) использования ресурсов, у Абсурдтопии переодически заканчиваются деньги и она влезает в долги. Город спасает лишь щедрость Гадеса, который раз в год переводит ему крупную сумму драхм в случае нужды.

6. Абсурдтопия ведет торговлю с Троей. Она целиком полагается на нее в поставках продовольствия. И это несмотря на то, что во-первых, цены у Трои просто грабительские, дешевле самим произвести, а во-вторых, сказать что Троя является ненадежным поставщиков значит ничего не сказать, причем эта ненадежность вызвана смесью отборного сумасбродства и редкостной невезучести.
Каждый февраль Троя на месяц приостанавливает торговлю, каждый апрель уходит в тотальный изоляционизм и выходит из него в мае, каждый июнь начинает грозиться кузькиной матерью и уже в июле посылает свою армию атаковать Абсурдтопию. К счастью, каждый август Троя передумывает и снова становится союзником. Каждый сентябрь Арес использует Трою в качестве боевого полигона для своих солдат, в результате чего город оказывается стерт с лица земли. Троянцы успевают отстроить город только к январю, после чего вся история повторяется сначала.

7. В городе есть парк, который находится вдали от жилых зданий, полностью недоступный для местных жителей.

#3 Eternal war

Мама, я стал Большим Братом! Исследование жанра антиутопичного гейминга. Часть первая - 5

Всякую войну легко начать, но крайне трудно кончить.
(с)Саллюстий Крисп Гай

Eternal war случился в стратегической игре Civilization 2 (работает под Wine). Обзор этой антиутопии уже был на GT, поэтому сразу даю ссылку дабы избежать лишних слов. Настоятельно советую ее прочитать, ибо две последующие антиутопии основаны на Eternal war.

От себя должен заметить, что хотя многие проводят параллели между миром Оруэлла и Eternal war, на самом деле это неверная аналогия. В мире «1984» супердержавы вели войну понарошку, никто не хотел победить на самом деле, в то время как в мире Eternal war все стороны совершенно искринне стремятся к победе.

#4 Eternal war: Neverending feuds

Мама, я стал Большим Братом! Исследование жанра антиутопичного гейминга. Часть первая - 6
Тебе, царь, было такое видение: вот, какой-то большой истукан; огромный был этот истукан, в чрезвычайном блеске стоял он пред тобою, и страшен был вид его. У этого истукана голова была из чистого золота, грудь его и руки его — из серебра, чрево его и бедра его медные, голени его железные, ноги его частью железные, частью глиняные. Ты видел его, доколе камень не оторвался от горы без содействия рук, ударил в истукана, в железные и глиняные ноги его, и разбил их. Тогда все вместе раздробилось: железо, глина, медь, серебро и золото сделались как прах на летних гумнах, и ветер унес их, и следа не осталось от них.
(с)Еврейские жрецы a.k.a «Святой дух». Старый завет.

Ссылка для скачивания: drive.google.com/file/d/0B21fx2NRbanxVGFRZkx2M0pfeFU/view?usp=sharing

Фактически тот же Eternal war с одним маленьким, но кардинальным, отличием: каждый город сделан столицей (это недокументированная возможность, фактически хак). По правилам игры при завоевании столицы есть существенный риск того, что произойдет сверхкраткотекущая гражданская война и страна распадется на две части, за исключением ситуации когда число игроков уже итак достигло максимального. Как результат, война действительно становится eternal потому, что могучие империи рассыпаются как карточные домики из-за малейшего военного поражения. Если при прочтении описания Eternal war вы думали «что может быть хуже?», то вот вам ответ, хуже может быть, для этого достаточно добавить лютующий сепаратизм в мир Eternal war.

#5 Еternal cold war

Мама, я стал Большим Братом! Исследование жанра антиутопичного гейминга. Часть первая - 7
Кто с мечом к нам придет, от меча и погибнет!
(с)Александр Невский

Ссылка для скачивания: www.filehosting.org/file/details/452032/eternal_cold_war1.1.zip

Когда я прочитал историю Eternal war, то мой внутрений голос говорил мне «Бедняги, вот до чего тоталитаризм доводит. И главное, у них нет никаких шансов выбраться из этой ямы без посторонней помощи.» Движимый данными благими мыслями, достойными самого Руссо (который полагал, что все люди от природы добры, а портит нас общество), я взял на себя роль доброго демиурга. Я заставил страны сменить свои тоталитарные режимы на демократии, забыть об существовании всех режимов кроме демократии и деспотии (знание деспотии нельзя забрать, ибо это самый примитивный режим. Впрочем я в этом не увидел ничего страшного, ибо деспотия подчистую проигрывает демократия экономически), в том числе тоталитарные режимы которые причинили им столько зла, сделал все недемократические режимы недоступными для исследования, заставил заключить мирные договора, уничтожил ООН дабы ни у кого не возник соблазн начать войну и лицимерно назвать ее «миротворческой миссией». Однако оказалось, что хотя воцарился мир и демократия, но взаимная ненависть и недоворие остались. Страны продолжали производить оружие и оно накапливалось из-за мирных условий, бесчисленные танки, самолеты и боевые крейсеры стали регулярно сновать взад и вперед возле границ.

Как я выяснил, возникло уникально равновесие. Так как демократия экономически сильней чем деспотизм, то демократы могут себе позволить содержать большие армии нежели деспоты, войну выгодней вести под демократией нежели под деспотизмом. Однако «голубинный» Сенат не позволяет демократии самой начать войну, поэтому демократия может оказаться в состоянии войны только в качестве обороняющегося. Войну можно начать только сменив демократию на деспотизм, но тогда придется смириться с падением экономики. Теоретически два игрока могут сговорившись стать деспотиями и атаковать демократию, но стабильность такого союза деспотов вызывает большие сомнения, ибо у каждого из них будет сильный соблазн вонзить другому нож в спину пока его войска ведут неравный бой с войсками демократии. Однако стороны все равно поддерживают высокую боеспособность, ведь если враг даст слабинку и уменьшит войска ниже определенного уровня, то можно будет воспользоваться моментом сменив демократию на деспотию и быстро напасть. Такая вот забавная получилась ситуация, теория демократического мира привела к вечной холодной войне.

#6 Nazi Fortress

Мама, я стал Большим Братом! Исследование жанра антиутопичного гейминга. Часть первая - 8
Вопреки нашим мечтам о равенстве, результат современной цивилизации не тот, чтобы делать людей все более и более равными, но наоборот, — все более и более различными.
(с)Гюстав Лебон

Это уже другая игра, Dwarf Fortress (есть версия под Linux). К сожалению ссылки не будет, ибо данная антиутопия является чисто теоретической.
Я создал ее на основе тех знаний которые я получил после чтения по диагонали книги «Getting Started with Dwarf Fortress: Learn to play the most complex video game ever made». Поэтому предупреждаю, что создать такую крепость сложней чем кажется. Так например, неясно как надежно разделить вампиров и арийцев. Но обо всем по порядку.

Когда-то давны-давно в обычную гномью крепость зачесался гном-вампир. Он убивал гномов высасывая из них всю кровь, а вину за свои злодеяния возлагал на других, лжесвидетельствуя. Но однажды он прокололся. Когда он в очередной раз лжесвидетельствовал, он обвинил в вампиризме… гуся. Это выдало его с головой, ибо каждый знает, что только разумные существа (гномы, люди, эльфы и т.д.) могут стать вампирами. Вампира казнили сбросив в яму с кольями. После чего в яму залили воду и полученный колодец обнесли стеной. Теперь комната стала использоваться для добровольно-принудительной вампиризации. Гномов запирали изнутри и они, мучимые жаждой, были вынуждены пить из колодца (а в нём, напомню, содержалась кровь убитого вампира), становясь после этого вампирами со всеми вытекающими супер-способностями.

После этого население крепости разделилось на гномов-вампиров и гномов-НЕвампиров. В свою очередь бесклыкастые гномы делились на гномов-арийцев и унтергномов, ибо менеджер крепости активно практиковал евгенику (в игре есть некое подобие генетики). Если в древней Спарте слабых и некрасивых сбрасывали с обрыва, то тут их просто отправляют в отдельную часть крепости и они становятся унтергномами. Это продиктовано двумя соображениями. Во-первых, вампирам нужны жертвы. Во-вторых, гномьему сердцу не прикажешь, нельзя заставить гномов выбрать себе пару указом «сверху». Остаётся просто отсеять негодных и надеется на то, что оставшиеся дадут потомство. Унтергномы становятся кормом для высшей касты, вампиров, а вот лучшие (в генетическом смысле) из арийцев запираются у колодца и становятся вампирами (но только после того как они уже дали потомство). Кстати, мёртвые гномы очень вкусны. Это обычная практика, когда бескровные трупы оставшиеся от вампиров скармливают арийцам. Правда при этом на каменной плите пишут имена убитых, иначе их души не обретут покоя и будут терорризировать крепость в виде призраков. Кости от трупов используются для производства некоторых видов оружия вроде стрел и арбалетов, жир идет на мыло, кожа используется для кожанных доспехов и кожанных щитов.

Вообще должен заметить, что введение касты арийцев было вынужденной мерой, ибо вампиры не могут иметь детей. Это сводило бы на нет возможность практиковать евгенику, поэтому чтобы иметь и то и другое были введены арийцы. И еще, время от времени в крепость прибывают иммигранты. Иммигранты с лучшими генами становятся арийцами, все остальные становятся унтергномами.


Приложение

Кроме стратегий и градостраительных симуляторов есть еще два жанра которые, хотя бы в теории, могут быть использованы как движки для антиутопий. Это Sims-подобные игры и некоторые экономические симуляторы. Хотя у меня еще очень туманные представления об том, как можно определить антиутопию для этих жанров. Для Sims-подобных игр у меня есть только один пример, а для экономических симуляторов нет и этого. Сложность еще и в том, что это игры где сильно проявляется частная инициатива нежели общественная. Если у вас постоянно происходят скандалы в доме или ваша забегаловка обдирает клиентов как липку, то это конечно негатив, но это еще не антиутопия. Для этого ваши частные решения должны набрать нужный размах и сильно изменить жизнь достаточно большой части общества в негативном ключе.

Начну с экономических симуляторов. Какая ситуация для экономического симулятора могла бы выглядеть наиболее антиутопично?
Могу предположить, что антиутопию можно будет построить после разорения всех конкурентов (некоторые игры позволяют продолжить игру даже когда все враги побеждены). Первое что приходит на ум — сдирать с покупателй десять шкур установив заоблачные цены. Но можно сделать лучше (вернее хуже). Заоблачные цены позволяет людям худо-бедно, но все-таки удовлетворять свои потребности. А что если воспользоваться своим монопольным положением и просто перестать производить товары/предоставлять услуги?
Из-за монополии удовлетворить спрос можем только мы. Но мы его не удовлетворяем.

А теперь черед Sims-подобных игр. У меня есть антиутопия (или по крайней мере нечто на нее смахивающее) для Sims 3, я прочитал об ней на Reddit.

Есть небольшая деревушка симов. В деревушке той живет некто Freddie Faggotson. Данный гражданин примечателен тем, что он в одиночку оплодотворил всех женщин репродуктивного возраства в данной деревне, став таким образом отцом примерно 60 детей. В игре по-умолчанию запрещен инцест (хотя небольшой гуглинг показал, что для Sims 3 есть мод Woohooer разрешающий инцест), так что он не мог оплодотворять своих дочерей. Но он нашел выход, он стал собирать образцы ДНК своих любовниц и использовать их для производства их клонов. Однако с клонами тоже была проблема, как и обычные люди они рождались детьми, поэтому сначало приходилось их вырастить, воспитать, и лишь потом оплодотворять. После достижения возраста самостоятельности каждый из них на всю жизнь оставался запертым в своей комнате. Только удивительное долголетие нашего героя вызывает вопросы. Подозреваю, что это долголетие было достигнуто или благодаря cheat-кодам либо он является вампиром (серьезно, в Sims 3 доступны вампиры).

Автор: Наш человек в Сайгоне

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js