Онлайн игра руками дилетанта. Часть 2: «Сказ о пиаре»

в 23:23, , рубрики: Блог компании Проект «СуперНова», геймдев, интернет-маркетинг, монетизация игр, никто не читает теги, пиар, продвижение игры, Развитие стартапа, факап, метки:
Комментарии к записи Онлайн игра руками дилетанта. Часть 2: «Сказ о пиаре» отключены

image

В прошлой части своего рассказа я поведал вам о том, как прошел путь от идеи, до игры, реализованной в коде. Читателю, не знакомому с преамбулой рекомендую сначала ознакомиться с ней. В этой части я поведаю вам поучительную историю о том, как я по дилетантски её пиарил. Я постарался свести к минимуму нудистику типа графиков и диаграмм, оставив квинтэссенцию сути.

Итак, игра создана, сервер открыт и я – единственный его обитатель. Игра казалась мне настолько хорошей, что я был уверен в том, что лягу спать, а проснусь среди сотни тысяч набежавших игроков, которые будут биться в экстазе восторга и называть детей в мою честь. Ну или в честь игры, в самом крайнем случае. Однако, как уже догадался пытливый читатель, я был единственным обитателем сервера и на следующий день, и на следующий, и на следующий…

Окей, я не робкого десятка, и закатав рукава ломанулся нести в мир знание о моём великолепном творении. Начать я решил с поискового продвижения. Ведь именно поисковики в современном мире решают все проблемы рядового пользователя. Начиная с поиска картинок мимимишных котиков и заканчивая решением дифференциальных уравнений.

Поиск. Это как магия, только сложнее.

Вбив в поисковики название игры, и все, пришедшие мне в голову связанные запросы я обнаружил что в поиске то игра есть, но есть одно маленькое «НО». Поскольку для входа в игру надо пройти регистрацию и авторизацию, поисковые роботы не могут проводить индексирование дальше первой страницы. А даже если и смогут, то что они будут индексировать? Названия кораблей, игровой чат и логи боя?

Пришло осознание того, что браузерная игра – это не только игровой контент, но ещё и куча смежного, около игрового, наполнения. Без него игра обречена слоняться по задворкам естественной поисковой выдачи, или, максимум, органично вылезти в топ только по явному указанию в запросе имени вашей игры. Ситуация будет хуже, если название игры не супер-уникально, как было в моём случае. Первые полгода моя игра воевала за место под солнцем с одноименными: клиникой интимной эпиляции, интегратором систем видеонаблюдения и интернет-магазином писсуаров. Я конечно был рад притоку в игру игроков, чья интимная зона гладко выбрита, а мочевой пузырь опорожнен на элитный фаянс, форму которому придал тибетский монах на склоне горы Фудзияма пока всё это снимала угловая всепогодная камера с ИК-подсветкой, но это была не совсем та целевая аудитория, на которую я рассчитывал.

Форум, промо-страничка, вики, возможно, парочка лэндингов или просто дискуссионных тем о внутри игровых событиях на сторонних крупных площадках. Именно эти киты будут держать вашу игру на плаву информационного интернет-пространства до тех пор, пока название игры не превратится в бренд, одно упоминание которого заставляет поисковых гигантов трепетать, и выдавать вашу игру на самой вершине поисковой выдачи Выше птиц, выше звёзд, выше полёта ваших мечтаний.

Но не выше мерзких конкурентов, которые занесли два мешка бабла в адвордс и яндекс.директ. Они, как бы похохатывая, сразу намекают вам о вашем месте в иерархии геймдева. Молодым и амбициозным проектам без денег – место только под шконкой поисковой выдачи. Да и не выдачи тоже.

image

Чтож, будем биться за место под солнцем. Начинаем точить алюминиевую ложку по душу фраерков!

Яндекс.Директ, АдВордз и компания

Продав свою почку, отправив детей соседа на урановые рудники Мордора и заложив в ломбард свой значок октябрёнка я имел на руках небольшую сумму, которую решил положить в трусики обольстительной гурии поисковой рекламы. Пару недель я подбирал целевые запросы, составлял тексты продающих рекламных объявлений, высчитывал возможный CTR, CPR и прочий xxR, читал сотни страниц текста от гуру рекламного бизнеса. И вот, настал день, когда я нажал кнопки запуска рекламных компаний, приготовившись к наплыву игроков. Наконец то я смогу попасть в Шамбалу потока целевой аудитории, обещанной мне гигантами рекламного рынка. Обрести нирвану на вершине поисковой выдачи.

Денег хватило ровно на 2 дня. Из более чем миллиона показов, я получил тысячу кликов. В игре зарегалось 44 человека.
Спустя годы, мне понятно, что система сработала так, как надо. Просто я совершил на тот массу ошибок, сделавших компанию неэффективной. У меня просто не было времени постичь весь спектр миллионов нюансов, часть которых, к тому же, можно познать только путём долгой работы над несколькими проектами. Я хотел игроков «здесь и сейчас», а рекламные системы, словно сладкоголосые сирены, обещали мне их быстро, качественно, недорого. К сожалению, как и всегда в жизни, на выходе вы получаете любые ДВА варианта, из выше обозначенных трёх.

Молодому проекту с низким рекламным бюджетом, без человека, знакомого с нюансами поисковой рекламы, без огромного опыта настройки и ведения рекламных компаний абсолютно нечего делать в рекламных системах.

Тут как с операцией на глаз. Если у вас нет денег, или связей, на проведение её опытным хирургом, не пытайтесь сделать её самостоятельно прочитав пару книг о экстренной медицине. Лишитесь и глаза, и другие книжки читать не сможете.

И да, выше всегда будет тот, кто больше закинет денег. Если вы фанат честной игры, то в этом казино вам делать нечего.

SEO-продвижение

Пожалуй, это будет самый короткий раздел моего рассказа. Друг, помни, любое SEO-продвижение – это как торговля лекарствами от рака. Единственный кто имеет тут профит – продавец лекарства и круг аффилиированных с ним лиц. Тебе будут петь о прелестях покупки качественных ссылок с трастовых сайтов на ультра-удобных площадках, а потом, когда ты вкинешь в это дело бабла, твой сайт улетит в бан после изменения механизма поисковой выдачи. Ты купишь сотни покупных статей и разместишь их на сайтах с нереально крутыми показателями целевой аудитории, но получишь 0 переходов. Ты оптимизируешь код своего сайта при помощи гуру по микро разметке, тегированию и ключевым словам, но единственное что ты получишь в итоге – дырку в своём бюджете. Ты нагонишь тысячи людей в свой паблик Вконтакте, и даже если они не превратятся в «собачек» на следующий день, то никто из них никогда не лайкнет и не репостнет твою запись.

Всем сео-продвиженцам я желаю чтобы на их могилах была выбита эпитафия «Здесь лежит отличный специалист, купить недвижимость в Москве недорого, настоящий профессионал своего дела, продажа кровли со склада. Пусть земля ему будет пуховые платки из Оренбурга от производителя». При этом эпитафия будет выбита на фантастически красиво оформленной плите из великолепного мрамора, но при попытке прочесть, дату смерти или имя лежащего под ней сеошника, должно выскакивать поуп-ап окно с запросом данных смотрящего, чтобы рассказать о смерти сеошника во всех красках мог специально обученный этому специалист из отдела реализации лапши.

Google Play / Яндекс.Store

Проанализировав череду неудач с платными вариантами рекламы, я решил использовать сильные стороны реализации своего игрового проекта. Чем хороша браузерная игра? Правильно, тем, что функцию встроенного браузера в современных реалиях имеют почти все мобильные и не мобильные устройства. А значит игра легко портируема на любую платформу. Ознакомившись с аналитической информацией о мобильных операционках было решено идти в Гугл.Плэй. Однако где взять приложение? Ответ оказался прост. Существует множество сервисов-конструкторов андроид приложений. Они просят самую малость – вашу душу. Вы им контент – они вам приложение с их рекламой внутри приложения. Для стартапа, реализуемого при помощи полутора землекопов и без присутствия андроид-программиста в штате это, на мой взгляд идеальный вариант.

Я продал вторую почку, часть лёгкого и немного совести. Прочел все статьи о мобильном продвижении, до каких мог дотянуться. Купил аккаунт разработчика у гугла, заказал обзор на 4pda http://4pda.ru/2014/07/08/166219/, кое-какой другой маркетинг, вогнал игру в топ и получил почти 50 тысяч установок за месяц. Проект начал набирать обороты, обзавёлся системой монетизации, связями с платёжными агрегаторами и пониманием целевой ниши. Игра наконец то стала приносить деньги на хостинг и шоколадки. Однако это слишком обширная тема, достойная отдельной статьи. Напишите в камментах насколько она была бы вам интересна.

Подводных камней было всего 2.

1) Большинство из скачавших приложение и вошедших в игру были не нашей целевой аудиторией. Игра невероятно сложна, состоит сплошь из текста, а современная аудитория оказуалена чуть более, чем полностью. Так что рейтинг приложения ушел в минуса из-за негативных оценок безграмотных школьников, желающих получить 3д пыщ-пыщ и не готовых к хардкору игр старой школы.

image

Надолго оставался в игре очень малый процент от количества скачавших. Сказывалось отсутствие явно выводимого игроку туториала, и сложность самой игры

2) Бесплатность создания АПК клиента вышла боком из-за обилия назойливой рекламы

image

а отключить её не было никакой возможности. Равно как и заменить АПК на свой вариант в будущем, или добавить новый желаемый функционал типа авторизации через гугл-учётку или гугл-платежи. Так что я получил аудиторию путём некислых репутационных издержек, а также попал бы в вечное рабство к конструктору приложений, если бы решили развивать игру дальше.

Однако, были и радостные моменты. Не боясь пощупать новую для себя платформу при помощи неизвестного нам, но лёгкого в реализации, и не требующего от нас огромных финансовых вливаний, инструмента мы получили игровую аудиторию. Я услышал реальные отзывы о игре из первых уст, выявил слабые стороны самой игры, её продвижения и оптимизации.
Позже мы выпустили уже самописное качественное приложение, устранили все выявленные на тот момент недостатки, засветились в других каталогах приложений, типа Яндекс.Store, Samsung Store, Amazon и постигли Дзен. Вру. Не постигли. Но мы идём к этому.

Всё в ажуре

Воодушевившись успехом на рынке андроид-приложений, я тут же решил приземлить свой хитрый гейм девелоперский зад еще на какие-нибудь смежные мобильные платформы. Начал анализировать какой же стул привлекательнее, где яблоки толчёны или винды точёны. В тот момент только-только выходила рынок Windows 8.1 и ажиотаж вокруг универсальных метро приложений был достаточно велик. Так что было решено вскочить на поезд популярного в то время тренда. За небольшую оплату фрилансер сделал для нашей игры клиента для вин.мобайл и я разместил его в магазине виндовых приложений. Но качество продукта было просто ужасным, и успеха он никак не набирал. Да и откуда взяться успеху у приложения, которое стартовало 1 раз из 10?

Однажды, во время каждодневного обеденного пролистывания ленты материалов на хабрахабре я наткнулся на зазывный баннер от Microsoft, обещающих поддержку стартапам.

«Ну что ж, ради продвижения своего игрового детища я готов лечь под кого угодно» подумал я, и отправил письмо по указанному на промо-странице адресу. Я ожидал что письмо уйдёт в никуда, ну или в самом лучшем случае, спустя пару недель я получу ответ от робота, где с меня начнут требовать какие-нибудь документы на юр лицо, которого нет, анализ кала и справку из поликлиники об отсутствии внематочной беременности. А закончится всё тем, что попросят подписать договор кровью в полнолуние. Причём сделать это только для того, чтобы подать заявку.

Однако гигантская форточная корпорация в лице милой девушки ответила мне через пару часов, и попросила описать ей почему именно мы должны присосаться к сиське дядюшки Гейтса. Поскольку я являюсь адептом ревностного хранения тайны переписки, я приведу ниже только то, что я ответил ей в электронном письме, которое написал в автобусе, на нокии 6230i.

image

Сейчас, перечитывая это письмо, ответ мне кажется глуповатым и наивным, но тем не менее, я, хоть и с толикой стыда, делюсь им с читателем, чтобы показать, что наивность и глупость тоже работают. Главное, наверное, это огонь любви к игре, горевший у меня в груди и не остывающий по сей день.
Уже через день игра получила доступ в BizSpark, облачный хостинг Azure и доступ ко всему ПО Microsoft. Огромный софтверный гигант оказался не бездушной бюрократической машиной, а, внезапно,
Я благодарю всех богов от Шивы до Одина, что принципиально выключаю AdBlock на тех сайтах, которые мне нравятся, но которые не могу, или не хочу поддержать материально. Этот баннер подарил нашей игре доступ к ресурсной базе на сотни тысяч рублей. Не требуя ничего взамен.

Так что не бойтесь попросить помощи у гигантов.

P.S: Я просто оставлю это здесь: http://special.habrahabr.ru/hello_startup/bizspark/

Яблони на снегу

Андроид, винда и вин.мобайл пали перед запредельным блеском сверхсильной улётной скромности нашей игры. И я ломанулся к яблочникам. Купил на ибее б/у шный мак-мини, чтобы на чём сделать приложение в Xcode, купил подписку разработчика для аппстора (отдельный горячий привет службе безопасности яблочников, требующих послать им дубликаты документов факсом (ФАКСОМ, КАРЛ!!!!)) Но не взлетело. От слова «совсем». Материала так же набирается на отдельный рассказ, но если коротко, то былинный фэйл.
Смотрите-ка! А ведь эта часть вышла даже меньше, чем про СЕОшников =)

На всех парах

Опробовав свои силы в мобильных платформах я, во время очередной стим-распродажи подумал, что недурно было бы залезть и в STEAM. По идее, более удачный вариант сложно даже придумать. Во-первых, стим – это Мекка для инди проектов, которым сложно найти издателя из-за направленности на узкую нишу потребителя (почти наш случай). Он позволяет играть почти на равных с крупными проектами ААА-класса, деньги не играют в этой платформе решающую роль. Во-вторых, стим позволяет презентовать продукт на различных языковых рынках. Дело было за малым, занести старине Гейбу 3500 деревянных рублей и получить одобрение прототипа игры у стим- комьюнити в специальной игровой песочнице проектов, именуемой Steam Greenlight, после прохождения которой, уже пускают непосредственно в сам стим. При этом стим понимает, что есть игры, которые могут не отвечать казуальным вкусам большинства, поэтому не учитывает негативные отзывы игрового сообщества при решении, пустить или нет, игровой проект во «взрослый» магазин. Только одобрительные голоса гурманов имеют тут вес =)
К делу я подошел основательно, прочел еще три тонны литературы и статей о опыте прохождения гринлайта другими проектами. Провёл около недели в пэйнт.нэте, отрисовывая своими кривыми ручонками промо-арт и концепты. Кстати, удивительно, но в русскоязычном сегменте интернета полноценных туториалов крайне мало, так что третью свою статью я намерен посвятить именно этой теме.

В общем, спустя 2 месяца мы прошли гринлайт http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=545320310

При этом я специально не задействовал уже имеющуюся игровую аудиторию в голосовании. Мне хотелось получить опыт прохождения «с нуля». То есть узнать, реально ли пробиться в стим с продуктом, у которой вся текущая аудитория ограничена лишь автором игры и парой его друзей.
Как видите, это вполне реально.

Но радость была омрачена несколькими фатальными недостатками, на которые нам указали потенциальные игроки в камментах гринлайта. На их устранение уйдёт немало времени и финансов. А это сильно затянет релизную дату игры на этой платформе. Что ж, нет худа без добра. Игра станет ещё лучше и краше, а я получу представление о еще одном подводном камне геймдева.
В целом, могу рекомендовать платформу стим всем геймдевелоперам, без исключения. Более дружелюбной к разработчику платформы вам не найти. А грабительская комиссия сервиса в 30% с каждой продажи не остановит истинно фанатичного автора от презентования своего творения миру. Ведь деньги – это не главное?

Ютубовский свэг

Помимо охвата новых платформ, я всё же хотел популяризовать игру при помощи широко распространенных масс-медиа. Twitch отпал по той причине, что популярные нынче лэтсплэи со стримершей Кариной (с) требуют от игры некоего драйва на экране. А наш проект, в основе своей, текстовый. Каждый игровой шаг может растягиваться на сутки.

Но есть ведь различные каналы обзоров игр на ютубе! Потенциальная целевая аудитория, как на тарелочке!

Срочно рассылаю всем топ 100 гейм-обзор-каналам запросы о сроках, стоимости, и объёмах необходимого к предоставлению материала. И знаете что? 70% каналов не удостоило меня ответом, даже после дублирования запроса с других ящиков электронной почты. Еще 25% прислали мне прайсы, прочитав которые я честно полез сверять их с рекламными прайсами Первого Канала, НТВ и ТНТ. Они не сильно отличались. Для себя, в голове, я нарисовал примерно такой портрет среднего владельца популярного ютуб-канала.

image

Увы, современное интернет-медиа пространство уже давно сровнялось с телевидением не только по обилию и качеству контента, но и по ценам на рекламу. Площадки с большой и качественной аудиторией просят баснословных денег. А никому не известные недорогие площадки, скорее всего, не дадут вашему проекту ни капли популярности. НО! Оставшиеся 5 процентов каналов предложили адекватные цены, сроки и форматы видео обзоров. Эффективность была разная. Самым качественным обзором и самым большим по количеству откликов было видео от канала Геймплан. Этот канал я нашел по рекомендациям в двух статьях на хабре и могу смело рекомендовать его и сам.

Каков же итог пиара проекта в ютубовской медиа-среде? Начинающему геймдевелоперу придётся немало потрудится. Отправить сотню писем, получить сотню ответов, произвести качественный, количественный и финансовый анализ площадок. Промыть сотни тонн породы, чтобы найти парочку золотых крупиц. По большому счёту, это не сделает ваш проект более популярным, не заставит его обсуждать бабушек у подъезда, но именно там ваш игровой проект сможет получить медиа-контент, который вы в будущем сможете применить для пиара игры в том же стиме, аппсторе, игровом промо сайте, и прочих нуждающихся в шевелящейся картинке местах.

Социальные сети

В процессе. Надо передать игру под API социалочек в плане авторизации, обзавестись парой/тройкой SSL сертификатов и можно идти в бой. Скорее всего, ничего экстраординарного, в плане трудностей выхода, нашу игру там не ждёт.

О бедной команде замолвлю я слово

Внимательный читатель, который читал первую часть, в курсе, что разработкой игры в данный момент занимается 2 человека, однако в статье я больше «якаю», чем «мыкаю». Дело в том, что я, крайне далёк от фундамента любой игры – кода. Хобби создания нашего игрового проекта разделяет со мной мой боевой товарищ https://habrahabr.ru/users/supernovaws/topics/. Я ни в коем разе не умаляю его огромнейший вклад в нашего общего ребёнка, просто рассказываю о своей части работы над проектом со своей колокольни.
Именно в материалах моего соратника вы сможете узнать все тонкости магии кода. А я, со своей стороны, призываю в нашу тёплую и уютную компанию всех, кому этот проект может показаться интересным.

До новых встреч, ДРУЗЬЯ!

Если вам интересна предыстория этой статьи, то читайте Онлайн игра-руками дилетанта. История неспеха

Автор: Проект «СуперНова»

Источник

Поделиться новостью