20 трендов индустрии мобильных игр

в 15:22, , рубрики: GDC, Блог компании Nevosoft, индустрия мобильных игр и гаджетов, продвижение в appstore, продвижение мобильных приложений, тренды 2012

Главный редактор британского сайта pocketgamer.biz, посвященного индустрии мобильных игр, по итогам конференции GDC поделился своим взглядом на то, что происходит сейчас в мировой мобильной индустрии и что будет происходить с ней в будущем. Материал очень большой, но настолько интересный, что мы уверены — вы обязательно дочитаете его до конца.

1. Деньги не главное

Сейчас многие разработчики тестируют свои игры без монетизации. Они выпускают бета-версии, шлифуют геймплей и внимательно смотрят за тем, как ведут себя пользователи. Причем особое внимание они уделяют обучающему режиму (как мы уже писали в нашем блоге, обучающий режим в игре – чрезвычайно важен для успеха игры).

По их мнению, если проект показывает хорошие метрики, если в него играют, – внедрить монетизацию, а значит, и заработать на нем, не составит особого труда. К слову, разумность такого подхода доказали компании NimbleBit (авторы Tiny Tower) и Imangi (создатели Temple Run), выпустив бесплатные, но чрезвычайно доходные проекты.

2. Долгосрочные инвестиции

Free-2-Play-проекты присутствуют на мобильном рынке года два. Так что многим уже понятно, что подобные игры следует разрабатывать с расчетом не на один год: прилично зарабатывать они начинают не сразу.

Для наглядности парочка замечательных примеров: одной из самых кассовых игр 2011 года в США стала Tap Zoo (Pocket Gems), которая вышла в сентябре 2010-ого; пик заработков у Diner Dash (PlayFirst), выпущенной в марте 2009-ого, пришелся только на январь 2012-ого.

Из этого делаем вывод: все более важным показателем становится LTV — Lifetime Value игрока (итоговая сумма, которую игрок тратит на конкретную игру за все время ее существования).

3. Золотая лихорадка

Азартные игры (покер, казино, рулетка) вполне могут взорвать мобильный рынок в 2012-ом году.

По крайней мере, ведущие игроки рынка в этом уверены и скупают разработчиков, разбирающихся в подобных забавах: Playtika, ответственных за разработку Slotomania, купила Caesars под финал 2011 года; Big Fish Games приобрела Self Aware Games, известных благодаря Card Ace Casino; гигант Zynga недавно объявил о своем намерении сотрудничать с Wynn Resorts, компанией, зарабатывающей деньги на настоящем казино.

Почему все так стремятся на этот пока еще свободный рынок?

Все просто – дело в деньгах. На азартном игроке можно, в среднем, заработать до 150 долларов. Что касается LTV игрока в мобильные фермы, то там оно колеблется в районе 20 долларов. Почувствовали разницу?

4. Проблемы с яблоком

iTunes App Store — самый перспективный рынок. Особенно для тех, кто хочет крупно заработать. Правда, в последнее время разработчики все чаще критикуют купертиновцев. Дело в том, что ребята из Apple слишком медлительны: они очень долго решают проблемы, требующие быстрого, незамедлительного вмешательства.

Примеры?

Пожалуйста: «яблочники» долго не реагировали на ботов; на данный момент они нерасторопны в делах, касающихся защиты прав. Что касается их Game Center, то на него до сих пор жалуются из-за скромного функционала.

5. Новый iPad – удар по индустрии?

Удар – да, но, что забавно, именно по iOS-сегменту. Из-за нового устройства на этом рынке отныне нет места аутсайдерам, и есть место фрагментации.

Итак, по порядку. Новые возможности планшета без проблем освоят разработчики уровня Epic (а также Fishlabs, MadFinger, NaturalMotion, Revo Solutions и многие другие). Но для менее крупных компаний, у которых нет таких бюджетов, а значит, и возможностей, – новое устройство с экраном Retina – это не шаг вперед, это новая цепочка: не оптимизировал приложение – текстуры растянулись в четыре раза – графика плохая – низкие продажи.

Идем дальше: многие новые игры на старых iPad не пойдут (некоторые уже не идут на первом поколении гаджетов или идут, но с огромными тормозами). А это, по сути, уже фрагментация. Пусть и не такая, как в случае с Android, но все-таки…

Итого: появление мощного гаджета вполне может убрать небольших разработчиков с рынка.

6. Кросс-реклама

О привлечении пользователей в свои проекты мечтают все. Вопрос в том, как это можно сделать без больших затрат.

Ответ в заголовке – с помощью кросс-рекламирования.

Многие разработчики и издатели уже давно им пользуются, продвигая в своих успешных проектах новинки или просто менее популярные игры. Так что нет ничего удивительного в том, что количество кросс-рекламных сетей стремительно растет.

7. Аналитический бум

Вместе с количеством кросс-рекламных сетей растет и количество компаний, занимающихся исследованием, оценкой и аналитикой рынка. Уже сейчас их много, впрочем, в первую очередь, всегда вспоминают Flurry Analytics, App Annie и Distimo. Возможно, в скором времени среди аналитических компаний взойдет еще одна звездочка – и это прекрасно, ведь информации о приложениях и сторах не может быть много.

8. Спящий лидер

Сейчас часто говорят о противостоянии платформ. Разработчики спорят, кто победит – iOS или Android, может быть, кто-то еще? Делятся своими соображениями о будущем BlackBerry (туманном), Microsoft (спорном) и Amazon (перспективном). Но, на самом деле, влияние всех этих компаний на рынок гораздо меньше, чем принято считать, точнее, чем то, которое они реально могут оказывать.

К примеру, только 20% игроков Bejeweled Blitz на iOS используют Facebook Connect, чтобы сравнить свои результаты с результатами друзей. И это несмотря на то, что игра является социальной.

Все дело в том, что пока никто из крупных игроков не решил для себя, являются ли игры их приоритетным вектором развития или нет. И пока этого не случится, гиганты останутся спящими, а настоящая борьба за лидерство будет делом непредсказуемого будущего.

9. Платформа

Ключевое слово прошедшей в марте GDC — платформа.

Определение у нее такое: сеть приложений с интегрированным сервисом.

Оно, скажем так, очень общее. Но проблема в том, что в последнее время их все больше и больше. Каждый более-менее крупный издатель старается открыть свою сеть (в которой, как было сказано чуть выше, он с удовольствием занимается кросс-рекламированием).

К примеру, так сделали GREE и DeNA. Но это капля в море, ведь есть Game Center на iOS, Scoreloop от RIM, а также море китайских платформ, среди которых большую роль играет Papaya. Кроме того, не забудем о The9, которая открыла Game Zone и iDreamSky, запустившую Skynet. В общем, список продолжать можно долго, ведь еще вспоминается Zynga со своей Platform и Sulake с Habbo Hotel.

В идеале, лучшая платформа забирает все предложения, но это в идеале. На деле же получается, что любой заядлый мобильный игрок зарегистрирован как минимум на шести платформах.

Каких именно? Ну, это зависит от его пола, возраста, географического местоположения и типа игр, которые ему нравится.

И это только пользовательская сторона бизнеса.

Ведь в то время, когда издатели стараются удержать пользователя в своих собственных игровых сетях, компании вроде Tapjoy, Fiksu и GetJar создают общие торговые площадки, охватывающие сразу несколько иных платформ.

Не стоит забывать и о том, что магазины приложений также являются платформами.

Вот и получается, что индустрия мобильных приложений – это своеобразная пирамида, образованная из различных платформ, образующих между собой еще платформы, которые, в свою очередь, образуют крупные платформенные образования. Иными словами, наша индустрия – это не пара конкурирующих между собой крупных компаний, а огромное количество зависимых друг от друга сетей.

10. Все просто

С выходом все более мощных гаджетов игры становятся все сложнее, все комплекснее. Да и на их маркетинг тратится все больше денег. С другой стороны, игры подобные Tiny Wings и Temple Run показывают, что не всегда надо усложнять. Иногда срабатывает просто хорошая и толково реализованная идея.

Судя по последнему GDC, это понимают многие.

11. И снова о платформах

Как мы чуть выше уже упоминали: редкий издатель не создает свою собственную платформу. И это, в принципе, не так уж и плохо. Особенно для разработчика, явно заинтересованного в том, чтобы рынков сбыта его товаров было как можно больше.

Проблема в том, что у каждой платформы свои собственные правила по размещению и продвижению. Так что львиная часть времени и сил оказывается посвящена не непосредственно разработке, а попытке продать приложение сразу на огромном числе рынков.

Для этого, в свою очередь, разработчику не раз и не два приходиться наступать на грабли. Учитывая, что на каждой платформе они свои, разработчика зачастую остается только пожалеть.

12. Дракон и медведь

На мировом мобильном рынке свое присутствие наращивают российские и китайские компании. Причем наши, главным образом, ориентируются на рынки Северной Америки и Европы.

13. В BlackBerry верят

Несмотря на многочисленные проблемы канадской «ежевичной» компании, последнее время иные разработчики с ней связывают большие надежды.

В кулуарах GDC 2012 многие активно обсуждали платформу. К слову, без всякой иронии.

Более того, были те, кто утверждал, что в 2012 году соберут больше денег с BlackBerry, чем с Android. И знаете, источники у такого оптимизма есть: компания компенсирует маленькое количество пользователей высокими ценами на свои приложения.

Кроме того, стало известно, что на данный момент с BlackBerry App World за все его время существования скачали приложений более 2 млрд раз.

Так что у компании все еще может получиться завоевать рынок.

14. Горячий год?

Прошлый год был годом расцвета студий, которые занимались не просто мобильными, но мобильно-социальными играми. О себе дали знать Storm8, TinyCo, Pocket Gems, Funzio и CrowdStar. И почти в каждую из них крупно вложились сторонние инвесторы.

Правда, не всё и не у всех было столь благополучно. Часть из контор пошла ко дну.

Причин тому было несколько.

Во-первых, компании слишком быстро проматывали деньги, причем стоимость привлечения пользователей также очень быстро росла.

Во-вторых, эти компании затопили рынок клонами.

В-третьих, у многих просто-напросто не было достаточного опыта.

Кроме того, ситуацию на рынке сильно накалил приход таких социальных монстров как Zynga, GREE и DeNA. Из-за этого сильно выросла конкуренция между компаниями. Это, в свою очередь, увеличило стоимость специалистов, и, в итоге, стоимость самой разработки.

15. Больше такого не будет

Консольщики в этот раз на GDC 2012 отмалчивались: берегли анонсы до E3. Так что все внимание было направлено на мобильную индустрию. В следующем году ситуация в корне изменится. Все примутся за обсуждение новых консолей и супер-графики.

16. Мобильные движки

Компании, занимающиеся разработкой консольных движков, приходят на мобильный рынок. Более того, они расценивают его в качестве одного из основных.

К примеру, разработчики из Geomerics сейчас готовят к релизу демоверсию своей технологии Enlighten (использовалась в Battlefield 3) для релиза на iOS в качестве отдельного приложения. Нечто подобное выпускала полтора года назад Epic, демонстрируя возможности мобильной версии Unreal Engine.

Другой пример: компания Crytek на днях выпустила свою первую мобильную игру, разработанную на своем собственном популярном движке (Crysis 2 был разработан на нем же).

17. UDID под вопросом

Отказ Apple от использования UDID – пока все еще одно из главных событий 2012 года. Причем до сих пор не совсем ясно, собирается ли компания отказываться от идентификатора или нет.

Подробно о возможных причинах внедрения UDID и о том, что она пока не будет введена – можно прочесть по ссылкам.

18. Этот безумный, безумный, безумный мир

Совсем недавно слово «безумие» — в контексте «безумно выгоден» — имел право использовать только Питер Вестербака (Peter Vesterbacka) из Rovio.

Однако мобильная индустрия растет огромными темпами, и данное слово – наравне с родственным «гиперрост» — сейчас упоминается все чаще и чаще: многие игроки – даже особо крупные вроде Zynga – утверждают, что ждут удвоение прибыли в нынешнем году.

19. Как о мире думать локально?

Тут просто. Сейчас игры нужно издавать минимум на восьми языках, а лучше на десяти. Так делают большинство игроков.

Что это за языки?
Пять основных европейских плюс японский, корейский, китайский, польский и русский.

20. Немного о привлечении пользователей

Как привлечь пользователей – это то, о чем все разработчики сейчас думают. Ежечасно, ломая голову, ища вдохновение. Ведь прошли времена, когда пользователь, особо не напрягаясь, мог найти в App Store хорошее приложение в ходе простого серфа: теперь там слишком много всего.

Что касается фичерения, то надеяться на него не стоит: никто никогда не будет гарантировать, что продвижением вашего проекта займется Apple. И это, как говорят маркетологи, единственное, в чем вы можете быть уверены на все 100%.

По этой причине все разработчики и издатели занимаются привлечением пользователей иным способом. А именно, они тратят деньги на то, чтобы их проект хоть краем глаза увидело как можно больше людей. Правда, инструменты они для этого используют разные. Кто-то FreeAppADay, кто-то стандартную мобильную рекламу, а кто-то и ботов.

Так рынок небольших независимых разработок превращается в арену борьбы между крупными компаниями, у которых есть средства для привлечения внимания. Так что вполне возможно, что совсем скоро небольшим и независимым придется либо уповать на фичерение, либо идти под знамена больших компаний. В любом ином случае их шансы на выживания будут стремиться у нулю.

Этот и другие материалы о разработке и продвижении приложений на мобильных платформах читайте на нашем портале http://app2top.ru

Автор: JuliaLebedeva

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля