Классический 2д квест или как прошли наши два года разработки. Часть финальная

в 16:19, , рубрики: Программирование, разработка игр, раскрутка, результаты продаж

Заключительная часть истории создания игры «Swordbreaker The Game», в этой части — про раскрутку после релиза, и результаты к которым мы пришли.

image

Итак, о начале нашего пути и прохождении Steam Greenlight Миша уже написал, поэтому я расскажу вам о том, как мы раскручивали наш проект после релиза и что с него заработали.

Раскрутка

Вообще, раскручивать проект я начал с самого начала. Как только у нас была задумка и 4 первых арта для игры – я начал писать об игре на форумах по геймдеву. Перечислять их не буду – вы все их знаете. Это было порядка 5-6 основных форумов. Так появился первый фидбэк… Форумчан заинтересовали арты и нелинейность, что мы с ними и обсуждали, периодически закусываясь с местными троллями. В описаниях проекта я всегда оставлял ссылки на нашу группу в ВК, которая тоже была сразу создана. Таким образом происходило первичное наполнение группы и контентом и людьми.

Примерно перед выпуском первой демки для Андроида, я начал искать еще места, где можно было бы засветить проект. В итоге нашел множество иностранных сайтов как просто по разработке игр, так и конкретно по текстовым квестам и приключениям. Писал везде. На многих крупных сайтах по играм мои темы по игре удаляли, причем без всяких объяснений (хотя я там даже ссылки никакие не выкладывал).

Когда вышла демка стало чуть проще – её быстро растащили по всем торрентам и прочим сайтам и по поиску игра стала пробиваться намного лучше.

Чтобы вам было проще – выложу сюда свой список сайтов и форумов, где можно писать по игре. Тут почти все ресурсы, где было упоминание об игре. Торренты там не смотрите – это не я выкладывал, это все пираты)) Вот: yadi.sk/i/uBJdyxI03NP2YP

Таким образом, к выходу игры в Гринлайт у нас уже было определенная база будущих заинтересованных игроков. Именно они и помогли нам довольно быстро преодолеть Гринлайт. Всего за 7 дней.

Далее, после релиза игры 06.11.2015 года я стал думать, как можно еще подогревать интерес к игре и охватить тех, кто все еще о них не знает. И тут я заметил одну особенность (анализируя статистику нашей игры в Стиме), что продажи резко подскакивают тогда, когда выходит новое геймплейное видео или прохождение игры на ютубе! Я был очень удивлен. Честно, я сам никогда не интересовался просмотром летсплеев игр и не думал даже, что это так влияет на аудиторию. А смысл прост – люди начинали смотреть видео по игре и, если игра им нравилась, то они бросали просмотр (чтобы не спойлерить себе сюжет) и шли в Стим покупать игру! Это очень сильно стимулировало продажи.

Я на этом не остановился и решил не ждать у моря погоды, а сам начал писать ютуберам предложения сыграть в нашу игру. Писал и малым каналам и достаточно крупным. Т.к. игра не сильно популярного нынче жанра, то ей заинтересовывались немногие… Но все же игра была освещена на нескольких крупных российских и иностранных ютуб-каналах. Все это можете сами посмотреть набрав в ютубе название игры.

Самое главное, что все это было совершенно бесплатно! Конечно, были ютуберы, которые просили деньги за обзоры, особенно серьезные каналы с несколькими миллионами подписчиков, но мы отказывались. Один из таких каналов запросил 3000$ за обзор (там канал иностранный на 6 млн. подписчиков). Я им написал, мол, что мы же инди. Откуда у нас такие деньги и т.д. Может скидочку сделаете? На что мне пришел ответ: хорошо, мы сделаем вам обзор за 1000$! Эх… Курс-то нынче зверский и 1к долларов это довольно много. Пришлось отказаться.

Помимо ютуба и форумов были и социальные сети. У нас были группы в фэйсбуке, твиттере и ВК. В фэйсбуке я насобирал аудиторию до 400 человек и периодически постил там новости в своей группе и в других группах по Андроиду и инди-играм. В твиттере было все печальнее, много не напишешь в этих твиттах, сложно что-либо адекватное вообще постить.

В ВК, конечно, все было проще. Помимо нашей группы я распространял новости периодически по группам инди игр, группам геймдева и андроидовским группам, а также в группах по квестам и новеллам (хотя я нашу игру к новелле и не отношу, но оттуда тоже многие заинтересовались игрой). Пару раз делал платные посты в группе Игромании. Так же со мной связывались некоторые обзорщики, которые писали статейки по игре либо записывали обзорные видео. Что тоже хоть не много, но увеличивало аудиторию игроков.

Общение с игроками

Когда игра была запущена, в сообществе игры сразу же стали появляться темы об ошибках, недоработках, о ненайденных сценах в игре, вопросы по игре и т.д.

Мы старались максимально тесно общаться с игроками и отвечать на все их вопросы. Кто-то не мог найти последнюю сцену для получения ачивки, кто-то восхищался красивыми Жениными артами, кто-то уже спрашивал про продолжение…

Надо сказать, что в первые 2-3 дня мы выпустили пару фиксов игры, т.к. сразу же обнаружились ошибки с некоторыми достижениями и что-то еще. В общем, игроки написали – мы исправили. Исправить удалось не все, но большинство косяков.

Почему я заострил внимание именно на общении с игроками? А потому, что именно наше общение многие игроки оценили в своих отзывах к игре, им было приятно, что разработчики не просто кинули свою игру в Стим (типа давай вот деньги мне приноси), а именно заботятся о комфорте и удобстве игроков, разговаривают с ними. Это отмечали как наши, так и иностранные игроки.

Финансы

Итак, игра готова и выпущена, давайте разбирать что это нам принесло.

Суммарно на нашу игру мы потратили чуть более 200.000 рублей. Основная часть денег (процентов 75) была потрачена на арты, их у нас более 300 + еще куча вспомогательного арта (карта, интерфейсы и т.д.). Вторым пунктом затрат стал перевод, как писал Миша, он отнял у нас порядка 1к$ (по старому курсу еще до повышения). Перевод был только на английский язык. Больше языков мы не потянули, т.к. текста в игре было порядка 110.000 символов (что-то около 30.000 слов). Остальные растраты были связаны с покупкой аккаунтов разработчика в Стиме, ПлэйМаркете и в AppStore + немного платной музыки. Примерно так.

Когда мы затевали всю эту эпопею с игрой древнего жанра – текстового квеста, то не надеялись сильно, что сможем на этом серьезно заработать. Первые мысли были «Хотя бы отбить то что потратили»)))

Не буду тянуть резину и скажу, что игра полностью отбила вложенные деньги + мы еще и в профите остались. С момента релиза и по текущий день игра принесла нам более 18.000$ (это еще без вычета комиссии Стима в 30% (и налогов, ага… прим. Миша). Что, я считаю, для этой простой игры очень хороший результат. Причем, она и до сих пор приносит доход, хоть уже и небольшой.

Что касается дохода, то по результатам первых двух месяцев в Стиме у нас вышло около 2,5 килограмм убитых енотов (это у нас удачно выпало на Рождественскую распродажу). Далее было поскромнее. Однако, когда ютуберы снимали видосы по игре, рост продаж резко шел вверх на протяжении 2-3 дней.

Уроки Андроида

Чуть позже мы выпустили полную версию в Google Play Market. Мы долго решали, как с ней поступить: делать ее бесплатной с рекламой или же просто платной. Остановились на платной. И, думаю, что это была наша ошибка. Денег мы с нее заработали не так много, но все же – что-то около 1,5к$, покупок было не много. В консоли разработчика раньше была такая опция, где можно было смотреть сколько человек купило игру, а сколько поиграло в нее используя свой акк и получилось так, что купило порядка 1400 человек. А поиграло со своих аккаунтов порядка 7000! Т.е. 5600 человек ее еще и спиратили)) Вывод я сделал гораздо позже – надо было все же делать бесплатной с рекламой и тогда закачек было бы в разы больше, т.к. бесплатность на мобилках очень сильно привлекает игроков.

Провал на iOS

Ну, мы не унывали и выпустились на iOS. Думал, что ну раз уже Андрюша принес что-то, то уж iOS должен был вообще порвать все шаблоны. Но нет… Там мы повторили свою ошибку и выпустили платное приложение. Однако, у владельцев яблочной продукции денег оказалось еще меньше (или жаба больше), чем у любителей Андроида! Очень тухлые продажи, можно сказать, что их почти нет. Очевидно, нужно было использовать тактику бесплатного приложения.

Бандлы

Классический 2д квест или как прошли наши два года разработки. Часть финальная - 2
Типичный бандл-сейл

Еще одним инструментом по раскрутке увядающей игры можно считать бандлы. Когда продажи игры стали в месяц приносить очень мало, мы решили попробовать залезть в бандл, точнее бандл сам нашел нас и предложил. На тот момент прошел уже почти год с релиза и это было вполне актуально для нашей игры.

Первым бандлом для нас стал Indiegala – итальянский бандл. Зашел очень хорошим тиражом и принес нам порядка 1200$.

Вторым бандлом стал BundleStars – тоже показал хорошие результаты и принес около 1300$.
Третьим был GoGoBundle, но он был провальным. Нет, купило его много людей, вот только он продавал не всегда по одному набору, а там можно было купить 20 или 50 наборов сразу, причем за смешные деньги. В итоге получилось, что ключей продано много, а денег мало. Сейчас будете смеяться, но вышло там порядка 211$!!! Хотя ключей продалось довольно много.
Заходили мы в эти бандлы не прямо стразу из одного в другой, а с нормальными временными промежутками, чтобы продажи в Стиме тоже не падали сильно.

Еще, кстати, пробовались в HumbleBundle, но нам там отказали.

Доп. Миша: Да, был один момент, когда мы в первый раз получились письмо с приглашением в бандл, но решили подождать с этим, и упустили довольно крутой шанс. А дело получилось так: собирался бандл по тематике Anime-Games, в который почему-то решили еще пригласить и нас, так вот после выхода там оказалось несколько довольно неплохих аниме-новелл из стима (аниме-девочки, фанфикшен, ну крч вы понимаете…), так вот… Этот бандл заработал тогда, я бы сказал рекордные 90к$. Это был наш самый эпик фейл, ребята…

Итоги

В итоге, на данный момент игра распространилась тиражом порядка 32.000 копий из которых более 9000 продано в Стиме.

В целом, проект считаю достаточно успешным для первого раза. Хотя если бы не наши досадные ошибки, то финансов могло быть и больше.

Из минусов по разработке и продвижению нашей игры могу выделить такие:

  • Короткая сюжетка. Если не переигрывать, чтобы пройти игру разными путями, то хватит и часа. Если переигрывать, то где-то от 4 до 7 часов.
  • Выход игры состоялся примерно в то же время что и Fallout 4, что тоже негативно сказалось на продажах.
  • Лучший вариант для мобилок – бесплатная игра с рекламой и внутренними покупками.
  • Выбирая жанр, конечно, надо сразу учитывать насколько он популярен и востребован. Текстовые квесты сейчас далеко не самые популярные, мы это сразу знали, но рискнули.

Что вынесли полезного из разработки:

  • Научились рассказывать о проекте и привлекать аудиторию.
  • Получили много опыта по работе со Стимом и мобильными магазинами.
  • Научились работать хоть маленькой, но все же командой.
  • Получили средства на разработку нового проекта.

Ну и в заключение, скажу то, что всегда мотивировало меня на упорное продолжение работы над Мечеломом (не смотря на все трудности, троллей и прочее), если взялся за что-то, то иди всегда до конца! Забей на всех, кто говорит, что с проектом что-то не так. Конечно, надо трезво взвешивать все ЗА и ПРОТИВ, ведь люди могут и хорошие советы давать. Но всегда основывайся на том какую игру хочешь видеть именно ТЫ, а не кто-то другой. Хотя не надо забывать и об игроке, ему должно быть удобно и понятно все в твоей игре. Проще говоря – надо искать тонкую грань баланса между тем, что хочешь именно ты и тем, что хотел бы увидеть игрок.

Доп. Миша: да, вот тут соглашусь на 100% с Саней – только автор определят жанр и всё, что будет в итоговом проекте, поэтому думаю первичным в любой хорошей игре является задумка создателя, и от этого уже делается всё остальное, это делает игру уникальной. Да, можно анализировать продажи, тренды, жанры, но в этом нет особого смысла, т.к. игра по большому счёту является произведением искусства, начальную и конечную точку в которой задаёт её автор.

Автор: MaikShamrock

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js