Ошибки при разработке игр под мобильные платформы

в 19:47, , рубрики: Программирование, разработка игр, Разработка под android, метки: , ,

image

Привет, читатели!
В этой статье я хочу рассказать о своем опыте разработки приложений под мобильные платформы, а также их монетизации.

Мы с мужем работаем программистами в крупной IT-конторе и, изрядно устав от серых будней багфикса, решили создать собственное приложение под Андроид. Вроде и опыт интересный и полезный приобрести, и возможность извлечь финансовую выгоду также прельщала.
Всех заинтересовавшихся, прошу подкат.

Первый блин

Я в свое время заигрывалась играми в жанре Room escape (Побег из комнаты). Это такие коротенькие квесты, где игроку требуется выбраться из комнаты, для чего он должен решить цепочку порой нетривиальных головоломок. И мы, недолго думая, решили создать еще один Room escape, видя целый ряд преимуществ:

1) Простор для фантазии у Room escape игр безграничен, поэтому каждая игра такого жанра уникальна
2) Игра предполагает короткий сюжет, поэтому не потребуется много времени на разработку
3) Рум эскейпы допускают простенькую, порой схематичную графику. На мой взгляд, это даже придает им милоты.

Третий аргумент был для нас особенно важным, поскольку сами мы с графическим дизайном были знакомы весьма поверхностно, а вкладывать деньги в профессионального дизайнера на том, пробном этапе не считали возможным.
До этого опыта разработки Андроид приложений у нас не было никакого, поэтому корпели мы над этой игрушкой довольно долго, тем более что все графические ресурсы рисовали самостоятельно. Ну и наконец через несколько месяцев прерывистой работы мы выложили наш «шедевр» под названием Bathroom Escaper (Побег из ванной комнаты) на маркет.

image
image
image

Приложение бесплатное, поэтому весь заработок должен был идти от просмотра и кликов по рекламе. Никаких особых результатов от этого приложения мы не ждали, потому что объективно отдавали себе отчет в том, что:

— Графика, как вы видите, откровенно доморощенная, и может отпугнуть аудиторию, так что на большое количество загрузок рассчитывать не приходилось. Профессионалом была нарисована только иконка (да-да, это ж лицо приложения).
— Игрушка коротенькая и из разряда прошел-удалил, следовательно с каждой закачки количество просмотров рекламы будет в среднем небольшим
— Никак пропиарить приложение мы не пытались, в рекламу не вкладывались.

Заработок удивил

Ну и покапал у нас заработок по несколько центов в день. Мы уже были готовы похоронить эту затею, как через месяц неожиданно наша Ванная комната стала приносить по 15 долларов! В день.
И тут мы воодушевились. Раз уж эта коротенькая, с «суровой» графикой игрушка приносит деньги, то что будет, если подойти к этому делу несколько на более высоком уровне.

И второй блин

Проанализировав комментарии к нашему Эскейпу и некоторые тенденции на маркете, нами были сделаны следующие выводы, которые и легли в основу следующей нашей игры:

1) Наибольшей популярностью среди эскейпов пользовались те, в которых было много уровней. У них и загрузки значительно выше, да и времени в среднем игрок проведет за ней больше, что увеличит количество просмотров рекламы. О том же говорили и комментарии в духе «нуу, всего один уровень». Поэтому в новой игрушке мы решили сделать много уровней-головоломок.
2) Большим расположением у аудитории все же пользуется профессиональная графика и наличие анимаций. Поэтому для новой игрушки мы решили не скупиться и нанять профессионального дизайнера, будучи уверенными, что это себя с лихвой окупит.
3) Было замечено, что в канун праздников игры с праздничной тематикой имеют бешеный спрос. До нового года оставалось 2 месяца и мы решили сделать рожденственско-новогодний квест, призванный дарить людям праздничное настроение в канун зимних праздников.

Итак, времени было в обрез. Чуть больше месяца оставалось до того времени, как игра должна была появиться на маркете. Поработать нам пришлось активно. За несколько дней мы написали документ с концепцией и описанием 10 уровней игры (хех, остальные уровни предполагалось написать позднее на вырученные от игры деньги).

На фрилансе нашли оптимального по соотношению «цена-качество» дизайнера, и по мере поступления ресурсов от дизайнера (которого, кстати, приходилось все время подпинывать) запиливали новые уровни. В итоге в срок мы уложились и в начале декабря выложили наше детище Bob's Christmas story на маркет.

image
image
image

Не пошло

Это дело мы, конечно, отметили и стали ждать мега заработков. Которых, как вы уже поняли, не последовало… Да, через пару недель игра стала иметь порядка 1000 загрузок и 8 долларов в день, но и это быстро сошло на нет.

Игра оказалась даже менее успешной, чем наша первая Bathroom Escaper. В итоге игрушка даже не окупила труд дизайнера, не говоря уж о нашем труде.

Выводы

Хотелось бы провести работу над ошибками, которые мы допустили, но напротив каждого нижеследующего пункта я бы, честно говоря, поставила б знак вопроса (не уверена, насколько каждый из них значителен):

1) Не было потрачено денег на раскрутку. Все, что было сделано — была выложена информация об игре на известные ресурсы.
2) Мы были разочарованы результатами, что не стали даже фиксить баги. Естественно новых уровней мы тоже не добавляли. То есть игра осталась без поддержки и развития.
3) Новогодняя тематика. Сейчас бы я уже не стала делать сезонных игр — сезон/праздник проходит, и интерес к ним резко падает. Апдейт иконок, интерфейса в праздничном стиле — вот, чем стоит ограничиться.
4) Жанр игры. Некоторые не могли пройти даже первого уровня, который казался нам элементарным. Следовательно мы сразу же теряли значительную часть аудитории, и на оценке это также сказывалось не лучшим образом.

Ну и нельзя забывать о том, что интерес и вкусы аудитории весьма переменчивы и непредсказуемы. И то, что вызывало интерес вчера, может оказаться в дальнем ящике завтра.

Автор: AnastasiyaMoskvicheva

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля