7 начальных уровней, которые должны изучить все разработчики игр

в 7:06, , рубрики: level design, дизайн уровней, кривая обучения, разработка игр

image

Начало игры — критически важный этап. Оно не только знакомит с персонажами и сюжетом, погружая в атмосферу, но и может научить тому, как работает игра — управление, базовая механика, поощряемые и неодобряемые типы взаимодействий, природа конфликта, и так далее.

Поэтому немного удивительно, что многие игры испытывают проблемы в реализации вводных сцен. Одни утомляют подробными инструкциями по любому поводу. Другие впадают в другую крайность, полагая, что игроки интуитивно освоятся с управлением и системами (их максимум — заставка с раскладкой управления на экране загрузки). Многие начинают слишком медленно — они хорошо объясняют все системы игры, но забывают показать причину, по которой игрок должен их изучать.

Первые уровни сложны. Поэтому мы попросили нескольких разработчиков привести примеры игр, в которых они сделаны правильно. Семь выбранных ими игр сохраняют равновесие между помощью игрокам в обучении игре и задании атмосферы для нескольких часов сюжета.

1. Безопасная зона Super Mario 64

image

Nintendo обладает особым мастерством создания доступного гейм-дизайна. Её основная франшиза показывает один из самых лучших примеров обучения через игру. В оригинальной Super Mario Bros. игроки, экспериментируя, за несколько секунд осваивались с базовой механикой — крестовина перемещает Марио, столкновение с врагами убивает его, прыгая на них сверху, мы их уничтожаем. Однако в игре на Nintendo 64 появилась новая сложность: для большинства игроков она с высокой вероятностью могла стать одной из первых полигональных 3D-игр. Поэтому они должны были научиться управлять камерой. И поскольку это был в сущности открытый мир, они могли делать там что угодно.

Решение Nintendo было простым: "[Mario 64] предоставляет игрокам интересное безопасное пространство, в котором можно освоиться с управлением до попадания в замок", — рассказывает Дэвид Д’Анджело (David D'Angelo) из Yacht Club Games. Он также подчёркивает, что зона Bob-omb — это «удивительная проверка всех элементов платформера, которые понадобятся игроку во всей игре». Этот начальный уровень в тщательно подобранном стиле открытого мира пошагово знакомит игрока с каждой механикой и концепцией, которые нужны для прохождения игры. «Кроме того, — продолжает Д’Анджело, — замок, сады, картины и другие элементы создают волшебное ощущение чуда».

Урок: если в вашей игре есть базовая механика, освоение которой вызовет затруднения у большинства игроков, будет полезно начать с безопасного места в игровом мире: с минимальными угрозами и достаточным временем для исследования, проверки и перепроверки полученных знаний.

2. Кровожадные жители деревни из Resident Evil 4

image

Дэвид Д’Анджело считает, что вводный уровень Resident Evil 4 выделяется на фоне остальных игр в этой серии survival horror. Он говорит, что игра «подсаживает на крючок» с самого начала. Пятиминутная неинтерактивная кинематографическая вставка, сопровождаемая голосом главного персонажа (который, похоже, знает не сильно больше игрока), переходит непосредственно к игровой миссии.

Без каких-либо подробностей, вооружённый для защиты только ножом и пистолетом игрок должен зайти в тёмный дом, в котором на него неожиданно нападет хозяин (после короткого разговора). Затем на него со всех сторон начинают охотиться с вилами и топорами жители деревни, настойчиво пытаясь убить. Затем игрок должен выжить в смертельном спринте через всю деревню.

«Завязку невозможно сделать более захватывающей, интересной, пугающей и удивляющей, она просто заставляет играть в игру», — считает Д’Анджело. Чрезвычайно важно, что, несмотря на напряжённость, игрок имеет достаточно времени освоиться на задворках деревни и познакомиться с ключевыми особенностями игры в Resident Evil, и в особенности этой части.

Урок: необязательно «держать игрока за руку», как ребёнка, просто потому, что ему нужно время для освоения механики. Как можно раньше втолкните его в сюжет, особенно если ваша игра посвящена выживанию и связана с напряжением. Но оставьте ему возможность перевести дух.

3. Война, рабство и удивительные мех-костюмы в Final Fantasy VI

image

«Немногие игры начинаются с экшн-сцены», — говорит создатель Axiom Verge Том Хэпп (Tom Happ). В частности, в большинстве RPG игра несколько часов постепенно погружает игрока в мир, давая ему простые квесты, позволяя изучить город, сделать покупки и поболтать с жителями. Но Final Fantasy VI сразу сталкивает игрока лицом с зловещей и могущественной стороной войны. «Вы начинаете игру в сверхмощных мех-костюмах, способных надрать задницу любому», — продолжает Хэпп. Ходьба по городу и шоппинг начитаются ПОСЛЕ того, как игрок победит босса и после ещё одной большой битвы с муглами".

Игрок должен освоить базовую механику, управляя мехами, переметнуться на сторону вора из сил сопротивления, затем освоить основы боевой системы, сбежав от войск злой империи с раненой девушкой-рабыней, находившейся в одном из мехов. С места в карьер игра задаёт атмосферу, знакомит с историей, двумя главными персонажами и моральной сложностью игры. «Я всегда воспринимал эту игру как фильм про Джеймса Бонда или Индиану Джонса, которые начинаются развязкой одного из предыдущих приключений. Игрок не должен засыпать, ожидая, пока появится возможность впервые вытащить меч», — заключает Хэпп. (Дэвид Д’Анджело отмечает то же самое в Final Fantasy VII, которая тоже сразу погружает игрока в игровую миссию. Она знакомит с интригой истории, обучает новой боевой системе и позволяет игроку чувствовать себя ветераном, а не новичком.)

Урок: иногда проще рассказать завязку истории, начав играть за плохих парней. Часто удобнее изучать механику, имея пространство для ошибок без опасности получить Game Over. Часто история более интересна, когда она начинается с развязки предыдущего приключения персонажей.

4. Ненавязчивая адаптация к Mega Man X

image

Игры серии Mega Man всегда фантастически удачно обучали игрока новым концепциям. Каждая игра с помощью качественного дизайна уровней показывает игроку, как всё работает. Затем она проверяет, понял ли он всё, и уже после этого переходит к испытаниям. Но особенно хорошим примером является Mega Man X — сюжетное ответвление от основной серии для приставки Super Nintendo. Игра более сложна, чем её предшественники, однако ей удаётся за пару минут научить игрока практически всему, что нужно.

После того, как игрок научился перемещаться, он обнаруживает, что может двигаться только вправо (из-за естественных препятствий), затем в него попадает быстро движущийся шип (отнимающий не так много энергии), если игрок его не перепрыгнет. Этот навык требуется, чтобы персонажа не убил следующий (стреляющий) враг. Этот враг слишком большой, чтобы перепрыгнуть, но его можно расстрелять. Игрок знает, что Mega Man умеет стрелять, потому что он выстреливает при выборе начала игры на первом экране. И далее всё в таком духе, игра учит игрока всему, что ему нужно знать (боссы, скольжение/прыжки по стенам, слабые места врагов, информация о том, что Mega Man должен стать более мощным, чтобы победить большого злодея, и т.д.). И всё это на первом уровне, без всяких подсказок или инструкций, только с помощью ненавязчивой адаптации и дизайна уровней, позволяющих экспериментировать.

Д’Анджело рекомендует посмотреть глубокий анализ сравнения оригинальной серии с Mega Man X в видео Egoraptor на YouTube (обсуждение вводного уровня начинается с шестой минуты).

Урок: вы можете позволить игрокам самим научиться всей механике игры, и сделать первый уровень обучением без излишних инструкций. Для этого просто нужно создать мир, который обеспечит чёткую визуальную/аудиальную обратную связь и как можно быстрее познакомит игрока со всей необходимой информацией.

5. Простая сложность Thumper

image

Робин Ханике (Robin Hunicke) из игровой студии Funomena говорит, что ей очень нравится процесс обучения Thumper. В недавно выпущенной «игре о ритме и насилии» игрок управляет сверкающим космическим жуком, путешествующий по межгалактической дороге через залитый неоном ритмический ад. Первые уровни успокаивают игрока управлением одним джойстиком и одной кнопкой. Ритм ускоряется плавно, на экране появляются подсказки о первых драгоценностях, углах, стенах и препятствиях (каждое из которых требует своей комбинации кнопок и джойстика).

Пульсирующие ритмы напоминают процесс игры в вопрос-ответ или "Саймон говорит" — слушайте звуки, потом нажимайте кнопки, когда слышите их снова. В самом начале комбинации гораздо более простые, что позволяет без напряжения научиться системе. «Процесс плавный, простой, но не совсем примитивный», — объясняет Ханике. «Поэтому в игре, сосредоточенной на точности и скорости выполнения, он позволяет чётко представить, о чём будет игра».

Урок: если базовый цикл геймплея основан на уровнях с высокой сложностью, вполне допустимо с самого начала поднимать планку. Но при этом стоит оставить дизайн первого уровня прямолинейным, чтобы игроки могли погрузиться в тему и сосредоточиться на том, что важно.

6. Нарушающий законы платформеров открытый мир Metroid/Super Metroid

image

И Metroid, и Super Metroid вышли в то время, когда большинство консольных игр было активными платформерами с горизонтальным (иногда вертикальным) скроллингом, разделёнными на чёткие уровни. Но дизайнеры хотели разрушить эти условности, создать игру со скроллингом во всех направлениях, состоящую из комнат (а не уровней) непрерывного мира, с поиском бонусов и частыми возвратами назад. На первых этапах игра очень отзывчива, она показывает, что Metroid не похожа на Mario или шутеры типа Contra.

У разработчиков были проблемы в мелочах, но в основном обе игры преуспели. С точки зрения геймплея, их начальные этапы посвящены ознакомлению с новым набором систем. Что касается истории, то она подчёркивала атмосферу изоляции. «Как и Resident Evil 4, — говорит Д'Анджело, — [обе игры] с самой завязки дают понять, о чём будет игра». Мёртвые тела, ещё недавно бывшие живыми, показывают, что что-то пошло не так. Платформы поощряют игрока изучить физику прыжков, а более тонкие элементы дизайна уровней вынуждают использовать преимущества бега, приседаний и стрельбы. (Первый враг — это битва с боссом, после которой необходимо совершить побег.)

Урок: если ваша игра нарушает правила, то сразу покажите это игроку, и заставьте его это понять с помощью отличающегося дизайна уровней. Нужно учесть, что некоторые игроки не любят сотрудничать, и их нужно слегка подтолкнуть на правильную дорогу.

7. Невербальный дизайн передачи информации в Circles

В абстрактной головоломке Circles Йеруна Виммера (Jeroen Wimmer), в марте прошлого года включённой в состав Experimental Gameplay Workshop, каждый уровень основан на уроках предыдущего или шутливо нарушает его правила. Игрок ожидает этого с самого начала — первый набор уровней содержит всего несколько кругов двух цветов, двигающихся или меняющих размер в соответствии с перемещениями мыши. Ничего не объясняется, но сразу становится понятно, что в этой игре мышь двигает один круг, который каким-то образом влияет на остальные.

Робин Ханике отдаёт должное повышению сложности, интуитивно понятному благодаря информативному дизайну. «Каждый новый элемент геймплея вводится через интересную головоломку, без каких-либо пояснений», — рассказывает она.

Урок: хороший дизайн информативен сам по себе. Игроки быстро усваивают причинные взаимосвязи, тематику и механику, если их поощряют исследовать пространство возможностей и дают чёткую обратную связь. Слова не нужны.

Хорошие вводные уровни не требуют инструкций

Общее в этих и других играх, упомянутых разработчиками (Portal, серия Zelda, Katamari Damacy), в том, что они не начинаются с подробных объяснений. Они начинаются с самóй игры, а если в них есть текст инструкций, он ненавязчив и его легко игнорировать. Более того, за возможным исключением Thumper, он полностью воспроизводится в дизайне уровней.

Такие уровни с самого начала поощряют эксперименты, при малейшей возможности они проверяют и подкрепляют получение знаний. И в то же время они определяют тему и стиль игры. Они очерчивают пространство возможностей, на основе которого строятся последующие уровни.

Поэтому когда в следующий раз вы начнёте создавать подробное, «ведущее за руку» обучение, задумайтесь: нужно ли это? Или вы можете передать ту же информацию пассивно, через дизайн первого уровня?

Автор: PatientZero

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля