Уроки ВР, полученные при создании EVE: Valkyrie

в 8:46, , рубрики: VR, дизайн vr, разработка игр, Разработка под AR и VR

image

Эндрю Уиллэнс (Andrew Willans) уже долгое время работает в индустрии игр. Перед приходом CCP Games для работы над Eve: Valkyrie он успел поучаствовать в таких проектах, как Watch Dogs и Grow Home before joining to work on.

На VRDC в Сан-Франциско он рассказал об игре, запуск которой на Oculus Rift, PSVR и HTC Vive научил его очень многому.

Уиллэнс начал работу уже после создания прототипа Valkyrie, но до начала полномасштабной разработки, поэтому его рассказ может быть полезен разработчикам, стремящимся превратить VR-прототип в законченную игру.

Эндрю сравнивает дизайн VR-игр с дизайном парка развлечений: в обоих случаях нужно создать «целостную фантазию». В качестве примера он приводит аттракцион «Особняк с привидениями» из Диснейленда, в котором сразу с момента начала путешествия участники благодаря архитектуре, дизайну окружения и костюмам актёров погружаются в альтернативную реальность.

«Когда я начал работу, в команде было 28 человек, и нас никогда не было больше сорока», — рассказывает Уиллэнс. С учётом масштаба Valkyrie, это (относительно) небольшой размер, но он гарантировал, что команда будет быстро адаптироваться к новым урокам и задачам. Самым важным открытием стало то, что размер и масштаб VR-игры определяют то, насколько хорошо она сможет передать ощущение полёта на быстром космическом истребителе.

«Быстрый полёт ослабляет ощущение объёма», — рассказывает Эндрю, объясняя, почему дизайнерам пришлось увеличить все объекты в Valkyrie в 1,5 раза относительно масштаба игрока. «Мы сделали всё больше, чтобы чувство объёма сохранялось дольше».

Разработчики также решили добавить небольшие «скоростные частицы», небольшие куски космического мусора, пролетающие мимо игрока, но не имеющие значимого внутриигрового эффекта — взаимодействие с ними ограничивается отталкиванием от лобового стекла.

Но основной темой доклада Уиллэнса были не детали. Он призвал коллег-разработчиков VR-думать масштабнее, приведя пример одной миссии Valkyrie, которая должна была заканчиваться вступлением в бой большого транспортного судна, стреляющего в свою цель и создающего впечатляющий взрыв. В процессе тестирования игроки постоянно его упускали, потому что как бы он ни был велик, участники могли смотреть в другую сторону. Каким бы большим ни был корабль, в VR корабль не всегда настолько большой, чтобы гарантиронно привлечь внимание игроков.

«Я узнал о VR важную вещь: в отношении обратной связи необходимо быть избыточными», — говорит Уиллэнс. «После создания сцены нужно всегда экспериментировать. В этом и состоит преимущество маленькой команды разработчиков: после сеансов тестирования мы всегда могли организовать ежедневные встречи для обсуждения обратной связи».

(Позже Уиллэнс заметил, что у команды разработки Valkyrie были обязательные сеансы тестирования не менее трёх раз в неделю. Если на тестировании оказывались пустые кресла, разработчики выходили из кабинета и убеждали народ поучаствовать — они знали, что это критически важно.)

Он также напомнил другим разработчикам о ценности создания схемы того, чем в точности должна быть игра. В случае Valkyrie основным принципом было то, что игрок является космическим пиратом. «Такие высокоуровневые схемы позволяют подкреплять и проверять на соответствие аспекты игры в процессе разработки», — говорит Уиллэнс.

Разумеется, это не значит, что нельзя отклоняться от начального плана дизайна, просто необходимо быть уверенным, что процесс разработки всегда соответствует высокоуровневым целям проекта.

Например, команда Valkyrie прилагала большие усилия для создания однопользовательской кампании — она неоднократно повторяла, что игра будет многопользовательской, но фанаты упрашивали создать режим одного игрока. Уиллэнс рассказал, что они пытались сделать нечто промежуточное, адаптировав многопользовательские сессии к однопользовательской игре, добавив дополнительный слой нарратива и механик, например, волны атак врагов, управляемых AI.

Они стремились к созданию асинхронных многопользовательских VR-полётов, но эта идея в результате была вырезана. Задумка была в том, чтобы столкнуть игроков с записями действий их друзей в разных миссиях, но провалилась, потому что команде не хватило времени на реализацию.

«Мы можем когда-нибудь к ней вернуться, прототипы были очень захватывающими», — замечает Уиллэнс, добавляя, что часть вырезанного контента была повторно использована, например, для создания игровых туториалов.

В начале разработки Valkyrie требовала гораздо больше «гринда»: у игрока могли уйти часы на разблокировку ключевых возможностей игры.

«На этапе альфы мы обнаружили, что нужно слишком много „гринда“, чтобы добраться до настоящей игры», — рассказывает Уиллэнс. «Это действительно большой урок, я особенно прочувствовал его в работе над Grow Home: если в твоей игре есть много отличного контента, просто дай игрокам возможность им насладиться».

Такое же внимание к доступности можно приложить и к UI VR-игры. Уиллэнс вспоминал, что в процессе разработки Valkyrie часть игры отображалась как статичный текст, висящий перед игроком. Игра сделала большой шаг вперёд, когда у команды возникла идея не просто повесить объекты перед игроком, но испроецировать их, как будто игрок взаимодействует с реальной футуристической технологией мира.

«Это помогло создать ощущение, что аватар игрока просто сидит на ящике, отдыхает и ожидает битвы», — объясняет Эндрю, рассказывая об интерфейсе, который отображается перед игроком, когда он не находится на корабле. «Он как будто отдыхает, глядя в футуристический аналог мобильного телефона, как мы делаем сейчас».

Команда также пришла к выводу о необходимости учитывать комфортные для игрока области видимости и расстояния видимости (см. изображения ниже). Если вкратце, то обычно необходимо, чтобы игроки смотрели в пределах 10 метров (но дальше полуметра) и примерно на 94 градуса относительно направления взгляда.

image
Слева — комфортная область видимости, в центре — комфортная область видимости в пределах поворота головы, справа — максимальная область видимости в пределах поворота головы

image
Слева — минимальное комфортное расстояние видимости, в центре — чёткое стереоскопическое восприятие глубины, справа — предел стереоскопического восприятия глубины

У команды Valkyrie возникли проблемы при попытке втиснуть даже простейший экран выбора уровней в эту комфортную область видимости, потому что уровней было больше, чем помещалось в оптимальных пределах.

«Наш UI на данный момент — это компромисс, золотая середина», — говорит Уиллэнс. «В конце концов мы остановились на вращающемся колесе. На него в пределах оптимального расстояния конуса видимости мы поместили планеты, уровни, которые можно выбрать».

Команде разработчиков пришлось пойти на похожий компромисс в интерфейсе выбора судов. когда нужно было найти баланс между необходимостью показать все корабли и сделать модели впечатляющими, в то же время сохранив их отчётливые детали.

Всё это приводит к фундаментальной истине современного гейм-дизайна: большинство разработчиков игр представляет игры на 2D-экране, на не в 3D-пространстве. По словам Уиллэнса, от такой привычки трудно избавиться, но это необходимо. Нужно, чтобы вся команда разработчиков думала в 3D.

«Привычку 2D-мышления сложно разрушить», — говорит Эндрю. «Это дежурная шутка в нашем офисе. Мы спрашиваем друг друга: „А ты проверил эту функцию? А в Rift проверил? А в PSVR?“»

В завершение Уиллэнс вкратце свёл уроки, полученные при разработке VR, к простому афоризму: «Максимально детализируйте, а потом постепенно откатывайтесь назад».

«Если хотите создать „wow-моменты“, то уменьшите масштаб, чтобы повысить доступность и комфорт. Гораздо проще уменьшать, а не увеличивать масштаб. Но не забудьте оставить для игрока что-нибудь потрясающее на тот момент, когда wow-эффект от VR потускнеет, иначе он снимет шлем».

А, и ещё: «Тексты выглядят отвратительно. Я не большой фанат текста в VR».

Автор: PatientZero

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля