Что Steam Direct может значить для инди-разработчиков

в 12:11, , рубрики: steam direct, Steam Greenlight, Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов, маркетинг игр, разработка игр

image

Недавно Steam объявил о грядущей замене процесса Greenlight на программу под названием Steam Direct. Пока известно мало подробностей об этой новой системе публикации и продажи игр. В новом посте блога «Менеджмент игровых интернет-проектов» мы представляем перевод статьи на эту тему от Бенджамина Лохмана. Он работает CEO в студии, выпустившей более 150 приложений для iOS и Android, а также начавшей делать игры под Steam. Он рассказывает о том, как по его мнению изменится подход к разработке, маркетингу и рейтингам в Steam.

Бенджамин Лохман: «Что Steam Direct может значить для инди-разработчиков»

Ссылка на оригинал.

1) Перестанут ли находить мою игру из-за издания массы новых игр?

Уже все прочитали твит steamspy о том, что 38% из всех десяти с лишним тысяч игр в Steam было выпущено в 2016 году. Не думаю, что это число станет намного выше, когда Greenlight заменят на систему, более сравнимую с Apple или Google Play Store:

  • В Steam по-прежнему останется какая-то процедура проверки качества, чтобы избежать распространения вредоносных приложений и троянов. Там по-прежнему невозможно будет разместить откровенную халтуру. Apple недавно заявила, что собирается убирать приложения, которые давно не обновляются. Я уверен, что Valve известны такие проблемы, которые могут тем вероятнее возникнуть в будущем, чем проще будет добавлять в Steam новый контент.
  • Кроме того, как и в двух других больших магазинах приложений, компания собирается брать начальный взнос, и для участия в программе потребуется заполнить кучу бумаг. Тот факт, что пока выпущено меньше 60% всех прошедших Greenlight игр (доказавших, что хотя бы нескольким людям интересна их концепция), тоже доказывает, что существует огромная разница между наличием идеи и созданием игры.

Даже если предположить, что количество и на самом деле станет намного выше, лично меня это не волнует. Никто не просыпается утром с мыслью «я хочу поиграть, переберу-ка все десять тысяч игр на Steam и куплю самые понравившиеся». Обычно люди получают информацию о новых играх из разных других источников, а затем заходят в Steam и ищут конкретное название.

Да, сам Steam Store даёт приличный трафик и охват аудитории, особенно если вы участвуете в распродаже, но объём получаемого вами трафика контролируется алгоритмами Steam. Steam хочет зарабатывать деньги, продавая игры. Поскольку внимание покупателя ограничено рейтингами, рассылками и другими объявлениями, рассказывающими об играх, продаваемых в Steam, они всегда стремятся показать те игры, которые покупатель купит с наибольшей вероятностью.

Рассматривайте упоминание игры на странице любого рейтинга Steam как размещение рекламы, для которой Steam стремится получить наибольший возможный CPM (в данном контексте — доход на 1000 просмотров рекламы).

Обычно показываемые игры будут не теми, которые не получили достаточно внимания, чтобы пройти через Greenlight. Поэтому если у вас пока нет продаж, то в будущем вы не получите много продаж от показа игры на платформе Steam, и наоборот. Если бы я работал в Steam, я бы точно отслеживал и учитывал количество конвертируемого трафика, пришедшего с других ресурсов, потому что для Valve имеет смысл стимулировать разработчиков игр рекламировать не только свою игру в Steam, но и саму игровую платформу в целом направлением трафика на страницы Steam.

Если вкратце:

Разумеется, было бы неплохо, если бы Steam выпускал ежемесячно всего по 30 новых игр, но это неактуально уже последнюю пару лет. Думаю, что переход от Greenlight к Steam Direct ничего в этом отношении не изменит, даже если количество игр на платформе слегка увеличится.

Продолжайте рассказывать о своём продукте на сторонних ресурсах и ожидайте дополнительного внимания от самого Steam.

2) Рейтинги станут более важными — старайтесь получать хорошие оценки

Я всё-таки думаю, что среднее качество игр в Steam может немного снизиться (хотя Steam Greenlight сам по себе не гарантирует высокого качества игр). Если это и не так, то покупатели всё равно могут подумать: «Так, процесса проверки здесь уже нет. Наверно, качество игр станет ниже».

Это может привести к тому, что рейтинги станут ещё важнее. Думаю, что в Steam считают так же, потому что они объявили 12 сентября прошлого года о добавлении большего количества опций фильтрации с учётом рейтингов игры и заявили, что общий рейтинг будет вычисляться только по пользователям, действительно купившим игру в Steam.

Что Steam Direct может значить для инди-разработчиков - 2

Система, заявленная Steam вместе с Steam Direct, больше похожа на системы, используемые в Apple Store и Google Play. Как CEO студии, несколько месяцев назад переключившейся с разработки более 150 приложений для iOS и Android на разработку игр для Steam и консолей, я имею некоторые соображения о дальнейшем развитии событий.

Вы могли заметить, что любимые приложения предлагают оценить их в соответствующем магазине. 9gag просит меня об этом каждый день. Приложения убеждаются, что вы часто ими пользуетесь, и предполагают, что вы можете поставить хорошую оценку в магазине. Это соответствует требованиям магазинов, потому что приложение не просит пользователя о положительном отзыве или рейтинге. Оно просто выбирает тех пользователей, которым предположительно нравится приложение, и нейтрально просят проголосовать за него.

Что Steam Direct может значить для инди-разработчиков - 3

Ещё одна стратегия — показывать пользователю внутри приложения окно «Оцените моё приложение» с возможностью непосредственного ввода оценки (например, 1-5 звёзд).

Если пользователь ставит высокую оценку, приложение спрашивает, хочет ли он добавить рейтинг и на страницу магазина. Если он выбирает низкую оценку, то приложение спрашивает его, что можно было бы улучшить, при этом не отправляя его на страницу магазина.

Я не проверял, есть ли соответствующие положения в Условиях использования Steam, но не удивлюсь, если в будущем одна из ваших любимых игр попросит сделать что-то подобное. Может быть не в самой игре, потому что перенаправление из игры в браузер ужасно неудобно. Возможно, она предложит это через рассылку, Твиттер и т.п.

Самая очевидная подсказка, разумеется — прислушиваться ко всем оценкам покупателей и пытаться по мере возможности удовлетворить их запросы.

3) Исчезнет отличный инструмент поиска идей для новых игр

Прежде чем вкладывать кучу времени и денег в разработку игры, мы всегда стараемся выяснить, будет ли наша идея новой игры интересной кому-то, кроме нас.

Что Steam Direct может значить для инди-разработчиков - 4

Steam Greenlight был отличной возможностью узнать, стоит ли вкладывать долгие часы в разработку игры. Пока три наших игры прошли Greenlight, и одна провалилась. Это сэкономило нам кучу денег. В тех, что прошли Greenlight, соотношение проголосовавших «Да, я купил бы эту игру» и «Нет» ясно показало нам, насколько интересны они будут людям по сравнению друг с другом. Например, наш следующий проект Escape the Loop получил наилучшее соотношение из всех трёх игр, поэтому мы планируем вложить в него много времени.

Перед тем, как начать новый проект, мы по-прежнему пытаемся получить у сообщества обратную связь, но в будущем вместо Greenlight нам придётся использовать другой инструмент.

4) Будет потерян хороший маркетинговый инструмент

Steam Greenlight — это отличный способ привлечь внимание к своему проекту на ранних стадиях процесса разработки. Гораздо меньшее количество людей просматривает страницы Greenlight, чем месяцы и года назад, но вы всё равно сможете охватить игроков, которые иначе не узнали бы о вашей игре без Greenlight. Целевая аудитория людей, просматривающих Greenlight, по моему мнению отличается от обычных геймеров. Игроки, изучающие Greenlight, хотят более подробно узнать об игре и студии-разработчике. Они хотят следить за разработкой проекта с самого начала и поэтому могут стать фанатами вашей студии и/или игры.

Конечно же, утерянный маркетинговый эффект Steam Greenlight можно заменить передачей информации о ранних стадиях проекта на других платформах, таких как Twitter, Facebook, Reddit и т.д.

TL;DR;

[прим. пер.: too long; didn't read]

image

Думаю, что последствия перемен для нас, инди-разработчиков, будут вполне терпимыми.

То, что будет появляться всё больше и больше игр, в целом является проблемой для инди с их низкими бюджетами на маркетинг, но, я думаю, нововведения Steam не сильно всё ухудшат. Я по-прежнему считаю, что повышение качества продукта и маркетинг с самого начала разработки могут сделать проект прибыльным.

В обсуждениях статьи на gamasutra.com развернулась небольшая дискуссия, приведём самые интересные комментарии:

Tristan Pilepich: Мне кажется, рановато обсуждать стартовый взнос, его стоимость ещё не объявили.

Взнос в 5000 долларов будет совершенно отличаться по эффекту от взноса в 500 долларов. Большая сумма означает, что разработчик дойдёт до предела своего баланса (и не сможет отложить средства на будущее). Это делает выпуск в Steam очень серьёзным вложением в игру. Меньшую сумму могут себе позволить самые серьёзные разработчики-любители, стремящиеся попытать счастья со своим концептом и добиться популярности.

Похоже, все считают, что Valve остановится на сумме в пределах 500-1000 долларов, и исходя из этого, я соглашусь с выводами статьи. Но если не ошибаюсь, пока компания не заявляла ни о чём, кроме потолка в 5000 долларов.

Benjamin Lochmann: Тристан, спасибо за комментарий! Вы совершенно правы, взнос в 5000 долларов определённо будет невыгоден инди-разработчикам. Думаю, что меньший взнос, например, что-то около 500 долларов, не станет огромным препятствием для большинства инди, потому что для выпуска игры в любом случае требуется какой-то бюджет. Как бы то ни было, я не думаю, что они установят планку в 5000 долларов.

Это не значит, что я был бы против, чтобы взносов не было вообще. Мне нравится сообщество инди-разработчиков и прекрасно, что теоретически можно зарабатывать деньги созданием игр, даже если вы небольшая компания с маленьким бюджетом. Как потребитель, я считаю, что чем больше инди смогут в этом участвовать, тем лучше. Кроме того, я считаю, что мы можем упустить потрясающие игры, если не все смогут участвовать в продаже игр в Steam. Если участвовать смогут все, то процент хороших игр будет ниже, но, как мне кажется, качество лучших игр повысится.

Jaakko Maaniemi: Интересно будет увидеть, во что это выльется. Кажется, на форумах разработчиков Greenlight Alden [сотрудник Steam] намекал, что порог возврата средств может отличаться от суммы взноса. То есть они могут создать систему, в которой разработчик платит, например 1000 долларов для публикации, но может забрать вернуть взнос себе, если заработает 500 долларов. Или 2000 долларов, или другую сумму.

Andy Lundell: Это определённо будет менее болезненно для разработчиков-одиночек. Одиночка может даже решится положить 5000 долларов на кредитную карту, если порог возврата средств будет в пределах 100 продаж или меньше.

Но если подумать… даже 5000 долларов на кредитной карте не убережёт нас от множества печальных историй. В Greenlight есть множество игр, которые на самом деле не должны были добраться до магазина, но их создатели убедили себя, что они станут новым Notch [создатель Minecraft].

Jaakko Maaniemi: не думаю, что взнос даже приблизится к 5000, вероятно, он будет меньше 1000 долларов. Я считаю, что это вполне нормально. Так проверяется вера в свою игру. Многие люди получат горький урок, и это тоже нормально. Steam на самом деле является платформой продажи не только игр для ПК, и разработчик может провести «кислотный тест» игры во многих других магазинах, прежде чем выкладывать деньги за выпуск в Steam. Наверно, даже стоит так поступить, ведь зарабатывать в Steam уже не так просто, как это было пару лет назад.

Ну а пока все ждут, как будет реализован и как повлияет на игровую индустрию Steam Direct, мы будем готовить новые статьи и переводы для вас. Надеемся, что они полезны и интересны. Для тех, кто находится в Москве мы также проводим бесплатные открытые лекции по игровой индустрии прямо в Высшей школе бизнес-информатики на Рижской. Для посещения достаточно зарегистрироваться здесь:

15 марта: Управление командой в игровой индустрии.
22 марта: Игровая графика: базовые принципы и инструменты.

До встречи на мероприятиях!

Автор:

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля