- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

От чего зависит интересность геймплея?

image

Думаю, каждый согласится, что ощущения от игрового процесса в разных играх отличаются. Одни игры кажутся более «игровыми», чем другие. Просто сравните игру в Super Mario с чем-нибудь вроде Dear Esther, и, как мне кажется, ясно, что в первой по ощущениям больше геймплея, чем в последней. Чем вызвано это чувство? Моя гипотеза такова: разница в возможности планирования.

Чем больше игрок может планировать в игре заранее, тем более захватывающей она кажется.

Прежде чем я представлю доказательства того, что это скорее всего правда, мне нужно дать небольшую вводную информацию. Чтобы понять, почему планирование играет такую выдающуюся роль в играх, нам нужно взглянуть на эволюцию нашего вида и ответить на вопрос: почему рыбы такие глупые?


Вот как обычно выглядит мир для рыбы:

От чего зависит интересность геймплея? - 2

Они могут видеть всего на 1-2 метра перед собой, и часто ситуация ещё хуже. Это значит, что рыбы не могут строить далёкие планы. Они просто реагируют на то, что возникает перед их глазами, в этом и заключается вся их жизнь. Если бы жизнь рыбы была игрой, то это была бы ограниченная версия Guitar Hero со случайным шумом вместо музыки. Именно так и происходит рыбалка. Рыбы не думают, как мы, ими управляют реакции с жёстко заданной логикой.

Бóльшую часть истории Земли таковой была жизнь организмов. Но после этого прошло около 400 миллионов [1] лет эволюции. Рыбы стали переселяться на сушу. Внезапно их зрению предстала следующая картина:

От чего зависит интересность геймплея? - 3

Это изменило их мир. Неожиданно появилась возможность планировать и правильно воспринимать своё окружение. Раньше умный мозг [2] был пустой тратой энергии, но теперь он стал большим преимуществом. На самом деле, этот переход был так важен, что, вероятно, стал весомым фактором эволюции сознания. Малькольм Макивер (Malcolm MacIver), который, как мне известно, был автором этой теории, пишет об этом [3] так:

«Но потом, примерно 350 миллионов лет назад, в девонский период, такие животные, как тиктаалик, начали совершать первые пробные набеги на сушу. С точки зрения восприятия это был совершенно новый мир. Мы можем видеть объекты примерно в десять тысяч раз лучше. Поэтому просто высунув глаза из воды, наши предки попали из мутного тумана прежней среды в чётко видимый мир, где они могли обозревать окружение с достаточно значительного расстояния.

Это поставило таких первых членов клуба „чётко видящих“ в очень интересное положение с точки зрения эволюционных перспектив. Подумайте о первом животном, получившем любую мутацию, отделяющую его сенсорные входящие сигналы от моторных реакций (до этого момента их мгновенная связь была необходима, ведь реактивность требовалась, чтобы не стать чьим-то обедом). На этом этапе они потенциально могли обозревать несколько возможных вариантов будущего и выбирать тот, который с наибольшей вероятностью приведёт к успеху. Например, вместо того, чтобы рвануть напрямик к газели, рискуя раскрыть своё расположение слишком рано, можно медленно прокрасться вдоль линии кустов (зная, что ваш будущий ужин тоже видит в десять тысяч раз лучше, чем его живший в воде предок), пока не подберётесь поближе».

Продемонстрировать вышесказанное можно на следующем примере:

От чего зависит интересность геймплея? - 4

Это изображение прекрасно показывает концептуальную разницу в задействованных процессах. В одном используется линейный процесс, при котором реакции возникают по ходу действия. В другом животное исследует местность перед собой, рассматривает различные подходы и выбирает тот, который, при имеющихся данных, кажется наилучшим.

Аналогия не полная, но существует поразительное сходство со следующим изображением, демонстрирующим разницу между дизайном олдскульных и более современных FPS:

От чего зависит интересность геймплея? - 5

Я знаю, что это сравнение не совсем честное, но важно здесь то, что когда мы глядим на два этих изображения, то нам очевидно, у какого из двух этих дизайнов геймплей лучше. На изображении слева представлено более сложное и интересное окружение, а на правом – линейная последовательность событий. И так же, как мир рыб соотносится с миром животных суши, это означает огромную разницу в возможности планирования.

Есть и другие интересные связи между возможностью видеть и планировать. Малкольм Макивер отвечает на вопрос об интеллекте осьминогов:

«Потрясающе, как эти незащищённые куски вкусного белка выжили в условиях миллионов лет постоянной угрозы. У них, кстати, самые большие из всех известных видов глаза (у крупнейших глубоководных видов размер достигает диаметра баскетбольного мяча). Очевидно, они используют их для распознавания очень отдалённых силуэтов китов (их величайших врагов), в отражённом от поверхности свете.

Теория развивает идею о том, что преимущество планирования пропорционально пределу, в котором существо может ощущать, к расстоянию движения во время реакции. Теория определяет период нашего эволюционного прошлого, в который происходило масштабное изменение такого соотношения, и предполагает, что такое изменение стало важным фактором развития способности планирования. Интересно, что осьминоги и брызгуны обычно перед выполнением своих действий неподвижны. Это максимально усиливает их относительно небольшую область сенсорного восприятия. Иными словами, для животных, попавших в капкан тумана воды, благодаря планированию существуют другие способы увеличения области восприятия относительно к расстоянию их перемещения».

Зрение, естественно, не является единственной причиной того, что мы, люди, эволюционировали до сегодняшнего уровня интеллекта и сознания. Другими важными факторами стали прямохождение и наши универсальные руки. Поднявшись на ноги, мы смогли лучше видеть и более эффективно использовать руки. Руки – это наши основные средства изменения окружающего мира. Они позволили нам создавать инструменты и различным способом менять среду для оптимизации выживания. Все эти факторы неразрывно связаны с возможностью планирования. После того, как мы научились менять окружающий нас мир, количество доступных вариантов расширилось и сложность наших планов увеличилось в громадной степени.

Но на этом всё не закончилось. Планирование – критически важная часть нашей социальной жизни. Модель психического состояния человека [4], наша способность подражать другим людям, является и причиной, и результатом нашей способности планирования. Управление социальными группами всегда было очень тщательным процессом продумывания различных вариантов действий и их последствий.

Кроме того, планирование также лежит в основе двух других феноменов, которые рассматривались в моём блоге ранее: ментальных моделей [5] и эффекта присутствия [6]. Ментальные модели существуют у нас для того, чтобы мы оценивали действия перед их совершением, что, очевидно, критически важно для планирования. Присутствие — это феномен, возникающий при включении нас в наши планы. Мы хотим моделировать происходящее не только в мире, но и с нами самими.

Подведём итог: существует множество эволюционных причин, по которым планирование стало фундаментальной основой того, что сделало нас людьми. Оно является большой частью того, кто мы есть, и когда мы можем воспользоваться этими способностями, то непременно находим это захватывающим и интересным.


Ну, вся эта вводная информация очень познавательна, но есть ли на самом деле надёжные доказательства того, что это применимо и в играх? Да, и на самом деле достаточно серьёзные! Давайте рассмотрим то, что я нахожу наиболее интересным.

Существует модель увлечённости игроков, которая называется PENS [7] (Player Experience of Need Satisfaction), и она довольно строго исследована. Для оценки того, что игрок думает об игре, она использует следующие критерии.

  • Компетентность. Насколько хорошо игра удовлетворяет нашу потребность в ощущении компетентности, чувства овладения игрой.
  • Независимость. Какой уровень свободы имеет игрок и какие у него есть возможности для её выражения?
  • Связанность. Насколько сильно удовлетворяется желание игрока в общности с другими игроками?

Измерение того, насколько хорошо игра проявляет себя в этих метриках, оказалось гораздо лучшим индикатором различных аспектов успеха (продаж, вероятности рекомендаций игры людьми и т.д.), чем простой опрос о том, является ли игра «интересной».

И, что более важно, два из вышеприведённых факторов непосредственно связаны с планированием. Компетентность и независимость очень привязаны к способностью игрока планировать. Давайте изучим, почему это так.

Чтобы игрок чувствовал себя компетентным в игре, он должен иметь глубокое понимание того, как игра работает. Разумеется, есть игры, в которых достаточно простых рефлексов, но они всегда очень примитивны. Даже в большинстве музыкальных игр игроку нужно учиться и понимать, чтобы играть лучше. Важной частью также является запоминание мелодий каждого уровня. Почему? Для оптимального расположения «манипуляторов» ввода (будь то пальцы или ноги), чтобы попасть как можно в большее количество нот. Все эти аспекты сводятся к одному: способности предсказывать будущее.

То же самое мы наблюдаем в большинстве игр. Игрок начинает лучше играть в Dark Souls, когда понимает, как атакуют монстры, какова схема уровней и как действуют его собственные атаки. Изучение работы мира и получение способности предсказывать – краеугольный камень компетентности. Конечно же, игроку нужно развивать и моторные навыки для выполнения нужных действий, но это почти всегда менее важно, чем понимание того, когда и зачем нужны действия. Простой способности предсказания ещё недостаточно, необходимо также иметь ощущение того, какую цель игрок хочет достичь, и использовать способности предсказания для выполнения шагов, требуемых для её достижения. Или, другими словами: игроку нужно планировать.

Независимость тоже сильно зависит от способности планирования. Представьте игру, в которой у вас большая степень свободы, но вы совершенно не понимаете, как игра работает. Каждый, кто запускал сложную стратегическую игру без понимания основ, знает, что это не очень увлекательно. Чтобы свобода что-то значила, нужно иметь понятие о том, что с ней делать. Необходимо понять, как ведёт себя механика игры, какие инструменты есть в вашем распоряжении, каких целей вы хотите достичь. Без этого свобода сбивает с толку и не имеет смысла.

Для обеспечения чувства независимости игра должна не только предоставлять большое пространство возможностей, но и учить игрока тому, как работает мир, и какова в нём роль игрока. Игрок должен быть способен моделировать в сознании различные действия, которые могут произойти, и придумывать последствия, которые можно использовать для достижения определённой цели. Когда у вас есть эти возможности, то у вас есть та свобода, которую стоит иметь. Наверно, довольно очевидно, что я снова говорю о способности планировать. Мир, в котором игрок не может планировать — это мир с малой независимостью.

Подобным же образом, если в игре есть только линейная последовательность событий, то планировать остаётся не так много. Чтобы игрок мог составлять планы, у него должны быть варианты выбора. Это не применимо к случаям, когда возможна только определённая цепочка действий. Такие случаи – это типичный пример отсутствия свободы, и они не удовлетворяют игрока с точки зрения свободы. Повторюсь – планирование и независимость связаны очень замысловатыми способами.

Можно также доказать, что фактор связанности тоже соотносится с планированием. Как я объяснил выше, любые социальные взаимодействия сильно зависят от нашей способности планировать. Однако я не считаю, что зависимость не такая строгая, и двух первых аспектов вполне достаточно. Так что давайте лучше посмотрим на доказательства под другим углом.

От чего зависит интересность геймплея? - 6

В играх существует долговременная тенденция – добавление новых «мета»-функций. Такой очень распространённой сегодня функцией является крафтинг, и в большинстве крупных игр он в какой-то степени присутствует. Также широко применяются RPG-подобные элементы повышения уровня, не только для персонажей, но и для ресурсов с оружием. Ещё часто встречается сбор денег, которые можно использовать для покупки различных предметов. Посмотрите на практически любую недавнюю игру и вы обязательно найдёте по крайней мере одну из этих функций.

Так почему же их добавляют в игры? Ответ довольно прост: они делают игру более захватывающей. Почему так происходит — вопрос немного более сложный. Это не может быть только потому, что даёт игроку больше вариантов действий. Если бы это было так, то появлялись бы игры со случайными вариациями мини-игр, придающих остроты игровому процессу. Но вместо этого мы видим постоянно используемые строго определённые типы функций.

Моя теория такова, что это связано с планированием. Основная причина добавления таких функций в том, что они расширяют пространство возможностей для планирования и дают больше инструментов, которые можно включить в планирование. Например, сбор денег в сочетанием с наличием магазина означает, что у игрока будет цель — покупка определённого предмета. Сбор нужной суммы денег с намерением обменять её на товары — это план. Если нужный предмет и способ собирания монет соединены с основным геймплейным циклом, то эта мета-функция придаст ощущение того, что в основном цикле больше планирования, чем есть на самом деле.

Эти дополнительные функции могут также придать остроты обычному геймплею. Вспомните, как нужно думать о том, какое оружие использовать в The Last of Us. У игрока есть мусор, из которого можно крафтить предметы, и все эти предметы позволяют применять в бою различные тактики. И поскольку невозможно применить их все одновременно, игроку нужно делать выбор. Принятие такого решения — это всегда создание плана, поэтому чувство вовлечённости в игру усиливается.

Каким бы ни было ваше отношение к таким видам мета-функций, несомненно одно: они работают. Потому что если бы они не работали, то их популярность не росла бы и не сохранялась бы так долго. Разумеется, можно создать игру с большим объёмом планирования и без использования этих функций. Но это будет более трудный путь. Добавление этих функций – хорошо проверенный способ повышения вовлечённости, поэтому их применение очень соблазнительно, особенно если при их отсутствии вы можете проиграть конкурентам.

От чего зависит интересность геймплея? - 7

И, наконец, я хочу рассказать о том, что же собственно привело меня к размышлениям о планировании. Началось с того, что я начал сравнивать SOMA с Amnesia: The Dark Descent. При создании SOMA нам было очень важно добавить как можно больше интересных функций, и мы хотели, чтобы у игрока было множество разных занятий. Думаю, будет справедливо сказать, что в SOMA есть более широкий диапазон взаимодействий и бóльшая вариативность, чем в Amnesia: The Dark Descent. Но несмотря на это, многие люди жаловались на то, что SOMA слишком походила на «симулятор ходьбы» (walking simulator). Не могу вспомнить ни одного похожего комментария об Amnesia. Почему так вышло?

Сначала я не мог этого понять, но потом я выделил основные различия между этими играми:

  • Система душевного состояния в Amnesia.
  • Управление ресурсами освещения/здоровья.
  • Головоломки, распределённые по разным уровням.

Все эти аспекты непосредственно связаны со способностью игрока планировать. Система психического здоровья означает, что игрок должен думать о том, какими маршрутами ходить, стоит ли ему смотреть на монстров и так далее. Такие моменты игроку нужно учитывать при перемещении по уровню и они обеспечивают постоянную потребность в создании планов.

Система управления ресурсами работает похожим образом: игроку тоже нужно думать о том, когда и где использовать доступные ему ресурсы. Также она добавляет ещё один слой, потому что игроку становится понятнее, какие типы предметов он будет находить на карте. Когда игрок заходит в комнату и вытаскивает ящики, то это не просто бесполезные действия. Игрок знает, что в некоторых из ящиков есть полезные вещи, и обыск комнат становится частью большего плана.

В Amnesia дизайн многих уровней строится вокруг большой головоломки (например, запуска лифта), которая решается выполнением набора разбросанных по уровню и часто взаимосвязанных головоломок. Благодаря разбросанности головоломок по комнатам игроку нужно принимать решение о том, куда пойти дальше. Невозможно пройти игру, просто используя алгоритм «посетить все комнаты». Нужно думать, к каким частям уровня нужно вернуться, и какие головоломки осталось решить. Это не очень сложно, но достаточно для создания ощущения планирования.

В SOMA нет ни одной из этих функций, и ни одна новая функция не восполняет недостаток планирования. Это значит, что игра в целом создаёт ощущение меньшего количества геймплея, и для некоторых игроков это показалось переходом на территорию «симуляторов ходьбы». Если бы мы знали о важности способности планирования, то предприняли бы какие-то действия, чтобы решить эту проблему.


У «обычной» игры, использующей стандартный основной геймплейный цикл, не возникает таких проблем. Возможность планирования встроена в образ реализации классического геймплея. Разумеется, это знание можно использовать для того, чтобы сделать такие игры лучше, но это ни в коем случае не обязательно. Я думаю, именно по этой причине планирование как фундаментальный аспект игр столь недооценено. Единственный хороший пример, который мне удалось найти [1] — эта статья [8] Дуга Чёрча (Doug Church), где он объясняет всё следующим образом:

«Это простое, логичное управление в сочетании с очень предсказуемой физикой (чёткой для мира Mario) позволяют игрокам строить правильные предположения о том, что случится при их действиях. Сложность монстров и окружений увеличивается, но новые и специальные элементы вводятся постепенно, и обычно построены на уже имеющемся принципе взаимодействия. Это делает игровые ситуации чётко выраженными – игрокам очень просто планировать действия. Если игроки видят высокий выступ, вставшего на пути монстра или сундук под водой, они начинают думать о том, что с ними делать.

Это позволяет игрокам поучаствовать в довольно изощрённом процессе планирования. Их знакомят (обычно косвенно) с тем, как работает мир, как они могут двигаться и взаимодействовать с миром, какие препятствия они должны преодолеть. Потом, часто подсознательно, они изменяют план, чтобы попасть туда, куда хотят. В процессе игры игроки создают тысячи таких мелких планов, часть из которых работает, а некоторые — нет. Важно то, что когда план терпит неудачу, игроки понимают, почему это произошло. Мир настолько целостен, что сразу же становится очевидно, почему план не сработал».

Это настоящее попадание в точку, превосходное описание того, о чём я говорил. Статья от 1999 года, и мне было трудно найти другие источники, обсуждающие её, не говоря уже о развитии этой мысли с того времени. Конечно, можно сказать, что планирование описано во фразе Сида Мейера «Последовательность интересных выборов», но мне она кажется слишком расплывчатой. Она не совсем об аспекте предсказания механики мира и создания планов на основе этих знаний.

Единственный случай, который примерно подходит к этому принципу – обсуждение жанра «симулятора погружения» (Immersive Sim). Возможно, это не очень удивительно, веть Дуг Чёрч сыграл большую роль в становлении этого жанра. Например, непредвиденный геймплей, которым особенно славятся симуляторы погружения, сильно связан со способностью понимания мира и планирования действий на основе этой информации. Такой тип идеала дизайна чётко виден в таких современных играх, как Dishonored 2 [2]. Поэтому довольно очевидно, что дизайнеры игр думают в этой системе координат. Но для меня гораздо менее очевидно, почему это рассматривается не как фундаментальная часть того, что делает игры увлекательными, а как некое подмножество дизайна.

Как я упоминал выше, возможно, так получается потому, что при участии в «обычном» геймплее большой объём планирования возникает автоматически. Однако это не относится к случаю нарративных игр. На самом деле, нарративные игры часто считаются «не совсем играми» в том отношении, что они содержат не так много обычного геймплея по сравнению с такими играми, как Super Mario. По этой причине очень часто обсуждается, должно ли в играх быть больше истории или геймплея, как будто они обязательно исключают друг друга. Однако я считаю, что причина сохранения такого большого расхождения в том, что мы не совсем правильно понимаем, как работает геймплей в нарративных играх. Как я говорил в предыдущих постах [9], с точки зрения дизайна мы застряли в локальных максимумах.

Идея о том, что планирование – фундаментальная основа игр даёт нам решение этой проблемы. Не будем говорить: «нарративным играм нужен геймплей получше», скажем: «нарративным играм нужно лучшее планирование».


Чтобы полностью понять, что нам нужно сделать с планированием, требуется какая-то базовая теория, чтобы придать всему этому смысл. Представленный мной недавно фреймворк SSM [10] хорошо подходит на эту роль.

Чтобы разобраться подробно, лучше прочитать недавний пост [10], но для полноты я вкратце расскажу о фреймворке здесь.

Мы можем разделить игру на три отдельных пространства. Во-первых, на пространство системы. К ней относится весь код и в ней выполняется всё моделирование. Пространство системы работает со всеми составляющими как с абстрактными символами и алгоритмами. Во-вторых, у нас есть пространство истории, предоставляющее контекст для событий, происходящих в пространстве системы. В пространстве системы персонаж Марио – это просто набор границ коллизий, но когда эта абстрактная информация пропускается через пространство истории, она превращается в итальянского водопроводчика. И, наконец, у нас есть пространство ментальной модели. Она представляет то, как игрок думает об игре и является чем-то вроде мысленного слепка всего того, что существует в игровом мире. Однако, поскольку игрок почти никогда не знает точно то, что происходит в пространстве системы (и как интерпретировать контекст истории), то это просто обоснованное предположение. В конце концов, ментальная модель — это то, что игрок использует для того, чтобы играть в игру и на чём основывает свои решения.

С учётом всего сказанного, мы можем начать создавать определение того, чем является геймплей. Во-первых, нам нужно обсудить концепцию действия. В сущности, действие – это всё, что делает игрок в процессе игры, и это состоит из следующих этапов:

  1. Оценка информации, полученной из пространств системы и истории.
  2. Создание ментальной модели на основании имеющейся информации.
  3. Моделирование последствий выполнения определённого действия.
  4. Если последствия выглядят хорошими, отправка игре соответствующего ввода (например, нажатие на кнопку).

Многое из этого происходит подсознательно. С точки зрения игрока он видит эту последовательность в основном как «выполнение чего-то» и не осознаёт происходящий мысленный процесс. Но на самом деле он всегда происходит, когда игрок делает что-то в игре, будь то прыжок через пропасть в Super Mario или строительство дома в Sim City.

Разобравшись с тем, что же такое действие, мы можем переходить к геймплею. Это соединение множества действий, но с одним исключением: мы не отправляем вводимые данные игре, а просто воображаем, что делаем это. Поэтому цепочка действий в пространстве ментальной модели соединяется вместе, оценивается и только затем игрок начинает отправлять необходимые вводимые данные, если результаты выглядят удовлетворительными.

От чего зависит интересность геймплея? - 8

Иными словами: геймплей целиком заключается в планировании и последующем осуществлении плана. И на основании всех представленных выше доказательств моя гипотеза такова: чем больше действий можно объединить вместе, тем лучше кажется геймплей.

Недостаточно просто соединить вместе любые действия и назвать это планом. Во-первых, игроку нужна идея какой-то цели, которую он пытается достичь. Кроме того, действия должны быть нетривиальными. Простое объединение набора действий ходьбы не будет захватывающим для игрока. Стоит также указать, что планирование ни в коем случае не является единственным аспектом, влияющим на вовлечённость в игру. Нельзя обрасывать все другие элементы дизайна просто потому, что игрок сосредоточен на планировании.

Однако есть множество принципов дизайна, идущих рука об руку с планированием. Например, критически важно наличие целостного мира, потому что в противном случае игрок не сможет планировать. Именно поэтому так раздражают невидимые стены: они сильно затрудняют создание и исполнение планов. Это также объясняет, почему игроков раздражает кажущаяся случайной неудача. Чтобы геймплей ощущался хорошим, нам нужно иметь возможность мысленного моделирования того, где произошла ошибка. Как сказал Дуг Чёрч в цитате выше: если игрок проигрывает, то ему нужно знать, почему.

Ещё один пример – совет для авторов игр-адвенчур: одновременно всегда должно быть несколько головоломок. С точки зрения планирования это нужно потому, что нужно предоставить игроку пространство для возможности планирования: «Сначала я решу эту загадку, а потом эту». Есть много других принципов, связанных с планированием. И хотя планирование — это не единственный аспект, делающий игру захватывающей, из него можно извлечь множество полезных элементов.

Давайте вкратце рассмотрим реальные примеры из настоящих игр.

От чего зависит интересность геймплея? - 9

Допустим, в этой ситуации игрок хочет убить противника в красном. Игрок не будет просто спрыгивать и надеяться на лучшее. Перед тем, как начать, ему нужно придумать какой-то план. Он может сначала дождаться ухода стражника, телепортироваться за спину жертве, подкрасться и заколоть того. После этого он покинет место тем же способом. Вот, что продумывает игрок перед выполнением любых действий. Он не начинает действовать, пока не придумает план.

Этот план может не сработать, например, игрок не сможет подкрасться к врагу и тот поднимет тревогу. Провал плана не означает, что он был полностью неверным. Это просто значит, что ему не удалось выполнить одно из действий. Если показать это правильно, то игрок не испытает разочарования. Кроме того, игрок может неправильно интерпретировать свою ментальную модель или что-то упустить. Это тоже его устраивает, если он имеет возможность изменить ментальную модель соответствующим образом. И когда в следующий раз игрок попытается реализовать похожий план, он справится с этим успешнее.

Часто эта способность выполнения наших планов и является в игре самым захватывающим. Обычно игра сначала немного медлительна, ведь ментальная модель ещё не создана, а способность планирования развита не очень хорошо. Но в процессе игры она становится лучше, игрок начинает соединять вместе более длинные последовательности действий и поэтому получает больше удовольствия. Вот почему обучающие уровни могут быть так важны. Это отличный способ избавиться от изначальной медлительности. Обучение упрощает игровой процесс и позволяет игроку правильно рассуждать о том, как работает игра.

Стоит также заметить, что планы никогда не должны быть слишком просты в выполнении, иначе действия становятся тривиальными. Для сохранения вовлечённости в игру всегда должна оставаться определённая степень нетривиальности.

Планирование необязательно всегда должно быть долговременным, оно может быть и очень кратким. Возьмём в качестве примера эту сцену из Super Mario:

От чего зависит интересность геймплея? - 10

Здесь игроку нужно составить план за доли секунды. Важно заметить, что игрок не просто слепо реагирует. Даже в напряжённой ситуации, если игра работает так, как должна, игрок быстро формулирует план, а затем пытается его реализовать.

Теперь сравним эти два примера с такой игрой, как Dear Esther:

От чего зависит интересность геймплея? - 11

В этой игре может нравиться многое, но, как мне кажется, все согласятся, что геймплея там маловато. Сложнее прийти к согласию о том, что же там отсутствует. Я слышал многое о невозможности проигрыша и отсутствии соревновательных механик, но мне не кажется это убедительным. Как вы наверно догадались, я считаю, что здесь отсутствует планирование.

Основная причина, по которой Dear Esther считают неувлекательной, не в том, что в ней нельзя проиграть или не с кем сражаться. Игра просто не даёт игрокам создавать и выполнять планы. Нам нужно найти способ решения этой проблемы.

Подходя к планированию в рамках фреймворка SSM [10], мы можем понять, какой тип геймплея может содержаться в «нарративной игре»: при создании плана в пространстве ментальной модели, важно, чтобы действия были в большинстве своём основаны на данных, полученных из пространства истории.

Сравните два следующих плана:

1) «Сначала я соберу 10 предметов, чтобы увеличить показать доверия персонажа X,
что позволит мне достичь необходимого показателя „дружбы“, после чего X станет частью моей команды. Это даст мне бонус в 10 очков дальнего боя».

2) «Если я помогу X с уборкой комнаты, то мы сможем стать с ней друзьями. Это будет замечательно, ведь тогда я смогу позвать её в путешествие вместе с нами. Похоже, она меткий стрелок, и с ней я буду чувствовать себя гораздо спокойнее».

Это довольно примитивный пример, но, надеюсь, моя мысль понятна. Оба этих подхода описывают одинаковый план, но они сильно отличаются с точки зрения интерпретации данных. Номер 1 происходит в абстрактном пространстве системы, а в номер 2 ощущается более нарративным и основанным на пространстве истории. Когда геймплей заключается в создании планов, похожих на второй, то у нас начинает возникать нечто, ощущаемое как действительно нарративный игровой процесс. Это критически важный шаг в развитии искусства интерактивного сторителлинга.


Я считаю, что обдумывание планирования — это важнейший шаг к созданию более глубоких нарративных игр. Слишком долго дизайн игр полагался на компонент планирования, возникающий естественным образом из «стандартного геймплея», но теперь, когда у нас его уже нет, нужно обращать на него особое внимание. Необходимо понять, что управляет геймплеем, и сделать так, чтобы эти элементы присутствовали в нарративном игровом процессе. Планирование ни в коем случае не является «серебряной пулей», но это действительно важный ингредиент. И при разработке будущих игр Frictional Games мы обязательно будем много над этим думать.

Примечания:

1) Если у кого-то есть другие солидные источники, описывающие планирование как фундаментальную часть игр, я бы с удовольствием о них услышал.

2) Стив Ли (Steve Lee) провёл в этом году на GDC превосходную лекцию «Подход к целостному дизайну уровней» [11], на которой мы много говорили о преднамеренности действий игрока. Это ещё одна концепция, тесно связанная с планированием.

Автор: PatientZero

Источник [12]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/razrabotka-igr/257806

Ссылки в тексте:

[1] около 400 миллионов: http://evolution.berkeley.edu/evolibrary/article/fishtree_09

[2] мозг: http://www.braintools.ru

[3] пишет об этом: http://blogs.discovermagazine.com/sciencenotfiction/2011/03/14/why-did-consciousness-evolve-and-how-can-we-modify-it/

[4] Модель психического состояния человека: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%8C_%D0%BF%D1%81%D0%B8%D1%85%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D1%87%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BA%D0%B0

[5] ментальных моделей: http://frictionalgames.blogspot.se/2017/04/mental-models.html

[6] эффекта присутствия: http://frictionalgames.blogspot.se/2017/04/evoking-presence.html

[7] PENS: http://www.gamasutra.com/view/feature/130155/rethinking_carrots_a_new_method_.php

[8] эта статья: http://www.gamasutra.com/view/feature/3357/formal_abstract_design_tools.php

[9] говорил в предыдущих постах: http://frictionalgames.blogspot.se/2017/03/videogames-too-fun-for-their-own-good.html

[10] фреймворк SSM: http://frictionalgames.blogspot.se/2017/05/the-ssm-framework-of-game-design.html

[11] «Подход к целостному дизайну уровней»: http://www.gdcvault.com/play/1024301/Level-Design-Workshop-An-Approach

[12] Источник: https://habrahabr.ru/post/330810/