Аналоговый мир и его иллюзия

в 11:01, , рубрики: иллюзия выбора, разработка игр, метки:

Обычно выбор в играх выглядит примерно так:

Аналоговый мир и его иллюзия - 1

Ситуация ясно очерчена и чётко сообщает о возможных вариантах. Хотя эта система в основном используется в интерактивном кино, такой тип выбора существует почти в каждом жанре. Его просто срежиссировать и он с лёгкостью создаёт ощущение моральной драмы. Однако при этом упускается очень важный аспект принятия решений в реальной жизни: в ней вы почти никогда не знаете, какие у вас варианты, и к чему они приведут.

Вот другой пример выбора:

Аналоговый мир и его иллюзия - 2

Игрок может избежать снаряда, спустившись вниз или поднявшись наверх. Этот выбор очень похож на приведённый выше. Однако здесь никакой явной подсказки, спрашивающей игрока о выбираемом им направлении. Вместо этого выбор косвенно передаётся через механику игры. И в отличие от явного выбора, здесь варианты определены не так чётко. В этом случае выбору может быть и не хватает этической составляющей предыдущего примера, но он намного более интересный. Кроме того, он кажется неотъемлемой частью игрового процесса, а не искусственно созданной ситуацией.

Super Mario создаёт этот выбор из самой работы базовой механики игры. Ещё один жанр, создающий выбор с помощью механики — это симулятор, но ему удаётся добавить в варианты больше философской глубины. Например, если игре-симуляторе акцент делается на выживании, то у вас может оказаться недостаточно еды для всех членов группы, и придётся выбирать кому жить, а кому умереть. При правильном дизайне такие моменты создают потрясающее впечатление, но чаще всего достичь его не удаётся. Умирающие от голода члены группы редко вызывают те же сильные чувства, что в сценах игр наподобие Walking Dead. Давайте разберёмся, почему так получается.

Чтобы сделать выбор, игроку нужно понять, что он действительно его делает. В этом случае ключевой момент — предоставление игроку возможностей. Игрок должен иметь чёткую мысленную модель, в которой он понимает, как работают различные аспекты мира, и какие способности можно использовать для воздействия на них. Выбор возникает в том случае, если игроку ясно, что он может развиваться в двух или более разных направлениях. То есть игрок понимает, что он может создать по крайней мере два разных плана, и ему нужно выбрать один из них. Если это совершенно ясно, то игрок может сделать осознанный выбор.

В большинстве игр такой выбор возникает постоянно. «Какие боеприпасы использовать?», «Каким путём пойти?», «Прокрасться или напасть в лоб?». Как я объяснял в предыдущем посте, выбор планов — фундаментальная часть геймплея. Выбор имеет глубину, только если на кону стоит что-то важное. Поэтому игроку нужно не только понимать, что он совершает выбор, но и то, что принимается важное решение. Чтобы вызвать правильную эмоциональную реакцию, выбор нужно правильно обставить и подготовить.

Игры типа Walking Dead легко справляются с подготовкой к выбору. Во-первых, игра явным образом даёт понять, что происходит выбор. Это невозможно упустить. Во-вторых, поскольку выбору уделяется так много внимания, то понятно, что он здесь важнее всего. Кроме того, Walking Dead обладает хорошо проработанным сценарием, а её дизайнеры неплохо потрудились над подготовкой ситуации перед совершением выбора. Такой игре относительно просто создать у игрока нужное эмоциональное состояние.

Намного сложнее это сделать в симуляторе. Здесь игроку постоянно приходится делать выбор, и сложнее выделить из них критически важные и незначительные. От игрока может полностью ускользнуть смысл совершаемого выбора. Например, возьмём ситуацию, в которой игроку нужно выбрать тех, кто должен умереть. Может получиться так, что игрок не понимает, что у членов группы заканчивается еда, или считает, что они могут выжить каким-то другим способом. То есть в критически важный момент, когда игрок решает вопросы жизни и смерти, он может думать совершенно о другом. Но даже если игрок осознал смысл этого выбора, то ситуации может не хватать подготовки. Игрок может оказаться не в том настроении, или недостаточно привязаться к персонажам, и так далее.

Разумеется, можно улучшить симуляцию, чтобы она учитывала большее количество параметров. Однако очень просто столкнуться с обманчивостью сложности, о которой я недавно писал. Высока вероятность, что добавление сложности останется незамеченным и она просто усложнит дизайн и написание кода игры.

Поэтому можно воспользоваться золотой серединой. Вместо явного предоставления выбора можно создать ситуацию, развивающуюся в силу механик геймплея. Ситуация не создаётся динамически, поэтому вполне возможно правильно расставить акценты в сценарии, подготавливающие к ней. Таким образом можно создать у игрока нужный настрой. Затем, когда возникнет сама ситуация выбор, не нужно показывать меню с явными вариантами. Вместо явных инструкций выбор может появиться из механики истории (например, персонаж может говорить), или, что лучше, из самого дизайна ситуации. Затем игрок выбирает вариант, но не через абстрактное меню, а через взаимодействие с помощью стандартной геймплейной механики.

Лучший пример такого дизайна — сцена из Spec Ops: The Line. В один из моментов игры игрока окружают гражданские. Эти люди не слишком довольны присутствием главного героя и начинают бросать в него камни. Это очень опасная ситуация и игроку понятно, что нужно из неё выбираться. В этот момент игрок имеет в распоряжении только один простой глагол: «стрелять». Что же он может сделать? Он не хочет стрелять в гражданских, но и не хочет умереть. Здесь игрок на самом деле имеет два варианта. Первый — начать стрелять по гражданским, убить нескольких, а остальных заставить убежать. Второй вариант — просто выстрелить в воздух и отпугнуть их, не убив никого.

Аналоговый мир и его иллюзия - 3

Тонкость здесь в том, что игра не говорит вам о возможных вариантах и стрельба в воздух не очевидна для игрока. Именно это делает такой выбор очень интересным и похожим на реальный. Если бы в этот момент выскакивала подсказка с вариантами «стрелять в гражданских» и «стрелять в воздух», то ситуация была бы совершенно другой, и она потеряла бы бОльшую часть своего эмоционального воздействия. Но поскольку вы делаете выбор через механику геймплея, он не только ощущается неотъемлемой частью нарратива игрового процесса, но и значит, что игрок не уверен в возможных вариантах.

Благодаря таким выборам игровой процесс ощущается более «аналоговым». Внутри игры этот выбор такой же дискретный как и те, которые вы делаете в Walking Dead, но он ощущается совершенно иначе. Кажется, что существует большой спектр вариантов действий, большое пространство выбора, а не просто «одно или другое». Эта концепция ощущений «аналогового» выбора очень важна и ниже я подробнее расскажу о ней.

В Spec Ops: The Line есть с полдесятка выборов такого типа. Например, в одном случае игрок должен выбрать, кто из двух пленников должен умереть, выстрелив в него. Но игра не сообщает вам о ещё одном выборе: нацелить оружие на людей, захвативших этих пленников. Ещё один пример: игрок выбирает, стоит ли убивать военного преступника. И снова варианты выбора точно неизвестны. Игра просто ставит вас в ситуацию, в которой можно его убить. То есть игроку самому нужно догадаться о том, какие варианты выбора у него есть.

Ещё один интересный аспект игры Spec Ops: The Line заключается в том, как она обращается с последствиями выбора. Решение просто — никак. Она создаёт ситуации таким образом, что любой выбор логично связывается с дальнейшим развитием сюжета. Хотя я и не считаю, что всегда можно избавиться от демонстрации последствий, это может быть очень полезно для поддержания чувства «аналоговости». Потому что в тот момент, когда вы показываете последствия, становится понятно, что выбор был дискретным. Но если скрыть последствия, то пространство возможностей оказывается шире и игрок может свободно фантазировать о том, что произошло.

С этим стоит разобраться чуть глубже. Чем выбор в Spec Ops: The Line отричается от выбора в игре с явно показанными вариантами? Ключевое различие заключается в том, что в первом случае игрок находится в положении неопределённости. Нет чётко переданной информации, из которой нужно исходить, поэтому игрок вынужден заполнять пробелы собственным воображением. Когда варианты перечислены в явном виде, то это не требуется. Мозг всегда хочет оптимизировать, поэтому любая частица информации избавляет от предположений. Благодаря этому Spec Ops: The Line обеспечивает более богатую ментальную модель сцены. Не забывайте, мы играем в игру на основании того, что находится в нашей голове, а не во внутриигровых системах, то есть сама игра становится более интересным опытом.

Вот что я называю «ощущением аналоговости». Это создание ситуаций, в которых возможные действия не заданы чётко, и игрок может вообразить себе большую степень свободы. Цель такого приёма — создание видимости большего пространства возможностей. Благодаря ей ситуация ощущается более реальной и органичной. Она частично избавляет от ощущения того, что дизайнер управляет каждым шагом, хотя в целом игровой процесс остаётся таким же управляемым, как и ситуации с явно выраженным выбором.

Стоит заметить, что у такого подхода есть недостатки. Как и в случае чистой симуляции, игрок может не понять правильно сам выбор и его возможные последствия. Явное изложение всех вариантов всегда будет в таком случае лучше. Но оно и не будет ощущаться аналоговым. Так что очень часты ситуации, когда явный выбор является правильным способом изложения. Как всегда бывает в дизайне, нужно не привязываться к стилю реализации, а сосредотачиваться на конечных результатах.

В SOMA мы стремились, чтобы все выборы ощущались аналоговыми и использовали тот же подход, что и в Spec Ops: The Line. Мы создавали ситуацию, а потом использовали стандартные игровые действия для того, чтобы игрок сделал свой выбор. Идея заключалась в том, чтобы выборы ощущались встроенными в игровой процесс, и судя по полученным отзывам, подход сработал очень хорошо.

Единственным выбором в SOMA, который сработал не очень хорошо, стал эпизод с решением судьбы WAU (НИУ). Здесь нам не удалось создать правильный эмоциональный настрой и мы потратили недостаточно времени на реализацию последствий. В основном так случилось потому, что этот выбор появился на позднем этапе дизайна, и его не успели отшлифовать. Хорошее напоминание о том, что нельзя просто вбросить в игру такие моменты выбора. Необходимо убедиться, что в момент их возникновения игрок находится в нужном состоянии, и что он отреагирует на них нужным образом. Если что-то должно ощущаться аналоговым, это не значит, что для его реализации не потребуется строгая и последовательная реализация.

Не только моральный выбор может выиграть от большей аналоговости. Существует множество других типов геймплея, которые можно попробовать сделать более аналоговыми. Хороший пример — интерактивная литература (например, старые добрые текстовые адвенчуры). Обычно игрок управляет ими, просто вводя команды в парсер. Примеры команд: «взять лампу», «заглянуть под ковёр», «смести пыль со стола» и так далее.

Аналоговый мир и его иллюзия - 4

То есть обычно нет никаких явных подсказок о том, какие команды возможны. Игрок должен строить догадки о пространстве возможностей, читая описания, получаемые при изучении текущего окружения. Он выстраивает мысленную модель места и своего персонажа и использует её для определения возможных действий. Когда это удаётся, то всё замечательно. Игра действительно ощущается как живой, дышащий мир, с которым вы взаимодействуете. Он ощущается аналоговым.

Однако у этой системы существуют сложности, и самая главная из них — проблема «угадай глагол». Игрок может точно знать, что нужно сделать, но не может подобрать правильные команды для действий. Это очень огорчает и разрушает чувство погружения. Исправить это можно чётким указанием доступных глаголов. Так мы решим проблему, но добавим новую: игра теряет ощущение аналоговости.

Думаю, вам стоит проверить это самим. Для начала попробуйте сыграть в обычную игру жанра. Рекомендую что-то типа Lost Pig, потому что она позволяет использовать множество команд, и показывает (особенно в начале), насколько это захватывающе — играть, вводя что угодно в пустую строку. После этой игры попробуйте Walker and Silhouette и используйте в игровом процессе только подсвеченные слова. Ощущения от двух этих игр сильно отличаются. Конечно же, последняя позволяет намного быстрее продвигаться и снимает часть раздражения. Но, с другой стороны, в ней исчезает то, что в первую очередь интересно в такой среде.

Думаю, это очень хороший пример того, насколько важно чувство аналоговости. С точки зрения реализации эти две интерактивные книги очень похожи, почти одинаковы. Но способ создания интерфейса пользователя радикально влияет на ощущения игрока. Когда игра принуждает создавать внутреннюю мысленную модель мира, то опыт становится гораздо богаче.

Существует множество других случаев, в которых ощущение аналоговости может стать полезным. Ещё один хороший пример — головоломки. Недавно я играл в 999, в которой есть головоломки в стиле «выход из комнаты». Хотя в них и довольно интересно играть, но реализованы они невероятно очевидно. Игра хочет, чтобы игрок воспроизвёл несколько определённых действий. В сущности, она требует, чтобы игрок понял замысел дизайнера и нашёл конкретную цепочку действий, ведущую к успеху. Это не ощущается особо аналоговым.

Аналоговый мир и его иллюзия - 5

Основная причина в том, что игра реагирует только на очень конкретные команды. Большинство этих команд не является частью стандартного набора действий. Например, вы можете использовать отвёртку только в одном-единственном месте, и так далее. То есть вы на самом деле никогда не строите мысленную модель того, как работает мир, потому что такая модель будет ненужной. Гораздо лучше воспринимать каждый объект как вопрос: «что же я должен был сделать им по мнению дизайнера?» Поэтому мир утрачивает свежесть и у игрока не появляется его богатая мысленная модель. Это очень частая беда головоломок.

Однако существуют игры-головоломки, которым удаётся с ней справиться. Один из лучших примеров — Portal. В этой игре пользователь редко чувствует, что движется по заданному пути. Он скорее считает, что ищет решение. Игра ощущается аналоговой. И это несмотря на то, что решение не в меньшей степени направляется дизайнером, чем в стандартой игре жанра «выход из комнаты». Основная причина того отличия Portal заключается в постоянном использовании базового набора механик для решения головоломок. У вас есть портальная пушка, способность поднимать некоторые предметы и передвигаться. Вот и всё. Для прохождения не используется ничего другого. К тому же, целостный дизайн всей игры стимулирует создание вокруг неё ментальной модели.

Аналоговый мир и его иллюзия - 6

Для решения головоломки может быть всего одна определённая последовательность действий. Но играя в Portal, вы об этом не знаете. Чаще всего это непонятно даже после прохождения секции. Поскольку головоломки основаны на базовых действиях, всегда менее очевидно, есть ли другие возможные решения. Часто создаётся ощущение, что можно было решить загадку другим способом.

Такая целостность в действиях также означает, что в сознании игрок может симулировать множество возможностей. Он заранее знает типы возможных взаимодействий и может использовать их для совершения действий, необходимых для прохождения, без обязательного взаимодействия с миром. Это значит, что игрок может строить планы. Он может заранее придумывать шаги и быть уверенным, что все их можно совершить. Как я говорил ранее, создание планов — это базовая часть увлекательного геймплея. Это ещё одна причина, по которой хорошо делать выбор аналоговым — геймплей ощущается гораздо более правильным.

Целостность в действиях — не единственное, благодаря чему Portal ощущается аналоговой. Важную роль сам по себе играет дизайн уровней. Он даёт ровно необходимое количество подсказок, чтобы игрок никогда не чувствовал, что его подталкивают к определённому пути, но при этом чтобы он не мог полностью запутаться в том, что должен сделать. Не слишком сильно подталкивая игрока, игра заставляет его догадываться самостоятельно. Это даёт гораздо более сильное чувство выбора одного из множества решений вместо ощущения движения по заданному пути. Решения никогда не выглядят слишком загадочными, поэтому игрокам не приходится решать головоломку тупым перебором. Перебор — это очень вредное для ощущения аналогового мира поведение, оно принуждает игрока разбивать мир на его основные компоненты, вскрывая его неаналоговую природу.

Правильно «держать за руку» игрока — непростая задача, и способ её достижения сильно зависит от конкретной игры. Однако базовая идея остаётся неизменной: дизайнеру нужно, чтобы игрок понимал, что нужно сделать, но при этом не понимал предпочтительного маршрута. Чтобы игрок мог начать строить живую мысленную модель мира вокруг ситуации, всегда должна присутствовать определённая доля неизвестности. Но её не должно быть слишком много, иначе не на чем будет строить модель мира.

Ещё один пример создания аналогового мира — прятанье в шкафах из Amnesia. Мы решили симулировать этот процесс с помощью физической системы взаимодействия, пытались сделать такое поведение подразумеваемым и никогда не сообщали явным образом, как оно должно работать. Несмотря на этом, очень многие игроки всё равно залазили в шкафы и немного приоткрывали двери, чтобы убедиться, что они в безопасности. Мы могли бы добавить явную подсказку и специальное управление, когда игрок прячется за дверью, но мы считали, что это будет совсем другой опыт. Благодаря такому подходу мир стал ощущаться гораздо более аналоговым.

Есть множество игровых механик, которые выиграли бы от большей аналоговости. Один из очевидных примеров — ответы в диалогах. Они стали бы гораздо интереснее, если бы варианты выбирались с помощью базовой механики, а не явного меню.

Как же сделать сцену более аналоговой? Я считаю, что для этого необходимо реализовать два основных аспекта:

  • Выбор вариантов должен выполняться с помощью набора базовых механик. Количество способов использования таких механик должно быть настолько бОльшим, чтобы игрок не мог легко определить все возможные варианты. Например, если игрок может только толкать красные объекты, то при входе в комнату с единственным красным объектом ситуация выглядит не слишком аналоговой.
  • Подсказки по прохождению сцены не должны быть слишком прямыми. Должен присутствовать определённый уровень туманности, чтобы игрок чувствовал, что дошёл до решения самостоятельно. Кроме того, важно учить игрока (если возможно, то через процесс игры) тому, как работают базовые механики. Идея заключается в том, что когда он придёт к моменту выбора (будь то головоломка, моральный выбор и т.д.), он должен иметь интуитивное понимание способов решения.

Также важно фокусироваться не только на текущих взаимодействиях, но и думать на уровне всех сцен. Требуется серьёзная подготовка, для того чтобы игрок находился в нужном состоянии и имел нужную мысленную модель. Очень важно думать о таких вещах всеобъемлюще.

Думаю, можно получить множество преимуществ, размышляя о том, как сделать игровой мир более аналоговым. Также я думаю, что эта тема ещё далека от полного изучения. Очень часто люди берут системы с явными средствами выражения и придерживаются их. Создание сцен аналоговым способом требует гораздо больше труда, но оно может и вознаграждать гораздо больше. К тому же эту концепцию неплохо иметь в виду, объединяя нарративный подход с хорошим геймплеем. Аналоговые миры — базовая часть эволюции интерактивного сторителлинга.

Автор: PatientZero

Источник


* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js