- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -

И небеса содрогнутся… Diablo: заглядывая в прошлое

О чем пойдет речь в статье? Прошлое и настоящее Blizzard в лицах, от начала и до конца, от создания концепции Diablo I и до стремительного развития Diablo III.

И небеса содрогнутся… Diablo: заглядывая в прошлое - 1

«Я буквально вырос на Diablo, это было невероятно потрясающее и веселое время, проведенное с братьями за игрой. Помню, позже, после выхода Diablo II, мне совсем снесло крышу. Часы, дни и недели в игре… я все лето безвылазно играл. Это было нечто сногсшибательное!» Так вспоминает об игре Роб Фут (Rob Foote), ведущий гейм-продюсер команды разработчиков Diablo III. В течении последних 17 лет он проработал в Blizzard. Легендарная Diablo была той причиной, по которой он подал резюме на работу именно в эту компанию.

Для гейм-дизайнера Diablo III Джо Шели — одного из ветеранов с 10 летним стажем в Blizzard — игра стала судьбоносной и решающей при выборе места работы. Diablo II вышла на мировую сцену в то время, когда он учился в колледже, подрабатывая стажером в одной тех компании. Ночи напролет он играл в Diablo II, после чего утром, совершенно изнеможенный и уставший, отправлялся на работу. «Это сыграло важную роль при выборе того, чему я действительно решил посвятить себя — игре. Не просто играть, а работать с игрой! Blizzard — воплощение желания».

И небеса содрогнутся… Diablo: заглядывая в прошлое - 2

20 лет прошло с того момента, когда Diablo, разработанная американской студией Blizzard North и выпущенная Blizzard Entertainment, увидела свет 31 декабря 1996 года. Многие считают игру одной из первых Action/RPG: полное погружение в мир персонажа вымышленной вселенной и его прокачка, нелинейность сюжета, случайная генерация уровней, стремительные бои, толпы монстров. Иными словами — есть что вспомнить!

Обе версии игры Diablo (1996) и Diablo II (2000) за последние десятилетия стали легендами и повлияли на разработку многих других игр этого жанра. Diablo III (2012) — относится уже к современной эпохе, ей присущи более стремительные бои, эпичный сюжет и бесконечная прокачка персонажа.

И небеса содрогнутся… Diablo: заглядывая в прошлое - 3

Когда Diablo только-только делала свои первые шаги в индустрии, VFX-Artist Diablo III и ветеран игровой индустрии Джулиан Лав (Julian Love) работал в Sierra On-Line. Один из коллег-программистов открыл ему мир Diablo. Последующие месяцы, создавая видимость работы в офисе Sierra, ребята вели бои и прокачивали персонажей в Diablo.

Джулиан Лав: «Я почему-то все еще продолжал работать в Sierra On-Line, когда вышла Diablo II. Игра стала навязчивой идеей. Мои разговоры были о Diablo, все крутилось вокруг Diablo. В один момент пришло трезвое понимание: почему я все еще не в команде Blizzard. Итак, я подал заявку об увольнении с Sierra On-Line». С тех пор как Джулиан присоединился к команде разработчиков Diablo II прошло 15 лет.

И небеса содрогнутся… Diablo: заглядывая в прошлое - 4

Роб Фут, который до прихода в Blizzard, работал совершенно в другой сфере далекой от разработок игр, начал с должности тестировщика. «Быть просто частью Diablo для меня было уже чем-то из разряда захватывающе».

История происхождения

Diablo — это ролевая игра, в которой игрок создает одного персонажа и ведет его через подземелье, стараясь найти и уничтожить самого Дьявола (Diablo). Все действия происходят в изометрической перспективе в три четверти.

В 1993 году братья Эрих и Макс Шеферы (Erich, Max Schaefer) вместе с Дэвидом Бревом (David Brevik) создали компанию по разработке игр Condor. Их цель — разработать игру RPG, создать готический мир, цифровое пространство в жанре темное фэнтези, без орков и эльфов. Нужен был оригинальный подход, создание чего-то действительно жуткого, наполненного ощущением того, что приближается нечто ужасное. Игра, в которой жестокий бой решает все!

И небеса содрогнутся… Diablo: заглядывая в прошлое - 5

«Diablo была именно той игрой, в которую мне хотелось играть, — говорит Эрих Шефер. „Когда я был помоложе, я проводил много времени за настольной игрой Dungeons & Dragons (D&D). Был Мастером, описывал игровой мир и происходящие в нем события, придумывал различные легенды, в которых велись скоротечные и жестокие сражения. Особенность Diablo — RPG, в которую можно играть одной рукой, здесь много лута и предметов“.

И небеса содрогнутся… Diablo: заглядывая в прошлое - 6

Помимо оригинальной задумки, на ранних стадиях разработки было понятно, что Diablo станет продуктом в стиле популярной стратегии X-Com, которой присущи пошаговые бои. Действия начинались в Тристраме, по нарастающей уводя игроков все глубже и глубже в преисподнюю к самому дьяволу, к абсолютному злу. Бой в начале игры сразу же давал понять игрокам, что ждет их дальше… Насилие! Жестокие битвы, противостояние Преисподней и Небес, и так на протяжении всех трех версий.

Вернемся к времени, когда все только начиналось. Condor столкнулась с проблемой: никто в то время не хотел финансировать разработку RPG игр для персональных компьютеров, работающих на DOS. Реакция издательств, в которые команда подавалась с Diablo, была в принципе одинакова: игра в таком жанре не для широкого игрового сообщества, а для небольшой хардкорной аудитории. Команда Condor, чтобы продержаться на плаву, взялась за разработку игр по контракту.

»Мы взялись за разработку Justice League Task Force — игры в жанре файтинг, для приставки Sega Genesis. Это была игра-бой с Суперменом, Бэтменом и Чудо-Женщиной", — вспоминает соучредитель Condor и бывший президент Blizzard North Дэвид Бревик. «Мы продемонстрировали нашу игру на выставке CES, и оказалось, что есть еще другая компания, которая сделала подобную вещь для приставки Super Nintendo. Мы были мало сказать удивлены, ведь никто не болтал, идея не выходила за пределы команды!»

И небеса содрогнутся… Diablo: заглядывая в прошлое - 7

Разработчиком версии для Super Nintendo Justice League Task Force оказалась компанией Silicon & Synapse. Компания по разработке игр как раз была в процессе смены названия на Blizzard Entertainment и готовилась к дебюту на игровом рынке ПК с новой стратегической игрой в реальном времени под названием Warcraft: Orcs & Humans.

И небеса содрогнутся… Diablo: заглядывая в прошлое - 8

Дэвид Бревик вспоминает о появившемся в тот момент чувстве какого-то родства с этой компанией. «В голове кружились мысли: о, компьютерные игры. Ведь это то, чем мы живем, мы любим компьютерные игры, мало того, мы — геймеры. Сейчас мы занимаемся проектами для поддержания штанов, в надежде воплотить свою игровую идею, которой горим! Мы стучались с ней в различные двери, были раз 50 отвергнуты. Никто не хочет заниматься нашей игрой, потому что считают ролевые игры мертвыми, c Diablo мы бы вдохнули жизнь этому жанру».

Blizzard Entertainment как раз вносила последние штрихи в свое детище Warcraft, общение с Condor продолжалось, вскоре две студии стали близки. Команда Сondor даже предложила протестить новаторскую RTS игру от Blizzard. После удачного дебюта Warcraft в 1994 году, Blizzard навестили Condor и с расположением выслушали все об их игре RPG. «Казалось, Blizzard просто влюбились в Diablo, — продолжает Бревик — через два месяца, после их визита был подписан контракт, мы сразу же приступили к разработке. Разработка заняла более двух лет, мы сработались настолько, что готовы были к слиянию двух студий, вскоре компания Blizzard выкупила Сondor и мы стали называться Blizzard North».

Готическое фэнтези с супергероями

«На то время мы называли этот жанр готическое фэнтези. Это было сплетение желания быть не таким как все и тяги к темным и мрачным итальянским фильмам о зомби», — говорит Эрих Шефер, рассказывая о поразительной визуальной оболочке Diablo I, тогда он был ведущим дизайнером и арт-директором. «Нас переполняло желание сделать игру жестокой и требующей решительности. Я хотел, чтобы ты убил первого монстра, размозжив его голову лопатой, прежде чем у тебя появится меч», — тут же добавляет он. «Многие образы были взяты из моих воспоминаний о путешествиях по замкам, церквях и катакомбах».

И небеса содрогнутся… Diablo: заглядывая в прошлое - 9

«Атмосфера и тон — вот те две константы, которые неизменны на протяжении всех трех частей Diablo. Я обожаю ужасы как жанр, все три части оставляют неповторимое ощущение царящего страха,» — говорит Роб Фут, вспоминая визуальное оформление мира, начиная с Diablo и до Diablo III. «Я помню эту первую встречу с Мясником, один его вид нагонял страх. А квест в Diablo II с графиней, совершающей омовения в кровавой ванне! Его забыть нельзя. Помните в 1 акте есть локация Гиблые поля? А в ней заброшенная ферма, из подвала которой выходит фермер и рассказывает, как они с женой прятались от падальщиков, вы спускаетесь в подвал на просьбу фермера, чтобы его жена вас отблагодарила за спасение… а она иссохщий труп!»

Эрих Шефер: «Зло, готический настрой, жестокость это всего лишь одна составляющая уравнения под названием Diablo. Нам удалось привлечь и удержать геймеров, так или иначе мы попали в яблочко, предложив тебе почувствовать себя супергероем в сражении с абсолютным злом».

Джо Шелли: «В течении игры ты должен стать настолько сильным, чтобы превозмочь все исчадье ада. Ты должен достичь таких высот развития персонажа, добыть и заполучить всевозможные предметы, которые усилят твои способности до уровня „бог“.

И небеса содрогнутся… Diablo: заглядывая в прошлое - 10

»Все бои происходят с монстрами, в Diablo нет скрытых врагов, — добавляет Джулиан Лав — это и является важной составляющей Diablo, не существует серого, только белое и черное". Прелесть готики в том, что во время боя не возникает мысли, а правильно ли я делаю с моральной точки зрения, убивая. Нет, вы четко понимаете, что не убиваете людей, вы сражаетесь с монстрами, демонами, искореняете зло.

И небеса содрогнутся… Diablo: заглядывая в прошлое - 11

«Несмотря на то, что я нерелигиозный человек, я думаю, что дьявол и демоны — враги по круче гигантских крыс или орков», — говорит Эрих Шефер. «Да, во время игры попадаются монстры-пушечное мясо, но вот главный вопрос: существует ли злодей, могущественнее дьявола?»

Рождение Online Action-RPG

Во время разработки игры, в, изначально одно пользовательскую пошаговую RPG, Diablo был внесен ряд изменений. Главное среди них было предложение от Blizzard — еще до появления Blizzard North — бои в реальном времени.

Из воспоминаний Дэвида Бревика: «Помню этот момент, как будто это было вчера, когда мы отказались от пошаговости Diablo и перевели игру в режим реального времени. У нас в офисе по этому поводу была довольно горячая дискуссия. Я сопротивлялся таким изменениям, не хотел что-либо менять, меня влекла глубокая пошаговая система, в которой каждый ход был разделен на несколько частей. Ни с чем не сравнить те ощущения во время rogue-like-игр: о, боже, что делать, у меня осталось совсем немного здоровья?! Нужно принять решение, покопаться в инвентаре, найти выход из сложной ситуации. Риск! Делаешь ход и… умираешь! Пару недель прокачки персонажа… И ты начинаешь заново. Игра в реальном времени не создавала такого напряжения, поэтому я отстаивал пошаговость».

Было сложно оценить, как повлияет перевод на реальное время RPG типа Diablo, это был новый опыт для тех, кто играл в нее после релиза. Джулиан Лав вспоминает: «Я был фанатом первой многопользовательской аркадной игры Gauntlet. Но, когда вышла Diablo, я затерялся на многие многие дни в ее глубинах, я попался на ее крючок с первого же запуска».

И небеса содрогнутся… Diablo: заглядывая в прошлое - 12

Дэвид Бревик переживал о том, что такой переход на реальное время может затянуть и так уже затянувшийся процесс разработки игры. Кроме того, требовалось больше денег для завершения проекта. Но, большинство команды проголосовало за реальное время.

Была пятница, Дэвид остался один в офисе, наедине со своим наибольшим страхом. «Я подумал: это займет вечность. Вы, ребята, лучше идите домой. Когда ребята вернулись в понедельник, о чудо! Все работало. Я помню, как запустил игру, кликнул мышкой по экрану и мой персонаж с мечом в руках пошел и разбил скелет на кусочки! Это было нечто! А далее произошло следующее: все в компании просто оставались после работы и играли. Обычно люди не остаются после рабочего дня, чтобы провести свой досуг в работе! Но с Diablo все было по другому, мы оставались и играли в то, над чем трудились в течение дня.»

Из-за перехода на реальное время боя возникла необходимость многое пересмотреть, начиная от поведения монстров, прокачки скиллов до предметов и, конечно же трофеев (loot).

Второму крупному изменению, которое потребовалось чуть позже — выход online — можно посвятить целую историю: знакомство Diablo с Battle.net. Для команды разработчиков создание многопользовательской игры могло стать основным труднопреодолимым препятствием. Для дальнейшей работы нужен был код для мультиплеера, а как работать с мультиплеером, да и вообще с сетью, в Condor еще не знали. В конце концов, все это приоткрыло завесу над новой ареной под названием online gaming.

Роб Фут вспоминает: «Diablo II на то время была первой real online game, в которую я играл. Это был совершенно новый опыт, когда во время игры на Battle.net ты в чате разговариваешь с людьми о том, что происходит в Diablo, после окунаешься в игру. Скажем так, эта привычка осталась и по сей день: играя в Diablo III, чатимся с геймерами, которые проходят Seasons, и обсуждаем своих персонажей. Многие здесь тоже играют в Hardcore, во время игры ты выходишь за рамки своего игрового мира, приобщаешься к историям других игроков, становишься частью сообщества Diablo».

И небеса содрогнутся… Diablo: заглядывая в прошлое - 13

Как звучат Небеса и Преисподняя

Ну что ж, продолжаем производить первое впечатление! Внешнее оформление в стиле темного фэнтези, возможность играть онлайн в многопользовательскую игру, что еще заставит прочувствовать атмосферу Diablo? Конечно же музыка и звуковые эффекты. Мэтт Оулмен — заставил Diablo и Diablo II зазвучать. Он начал свое сотрудничество с Blizzard North в 1996 году.

Мы хотели добиться звучания, неподвластного времени, которое бы воплощало идею вечного противостояния и при этом отличалось бы от музыки других игр компании Blizzard. По этой причине мы решили объединить эклектику гитар и флейт, а еще вплести в канву музыки звучание небольших ансамблей, которые пятнадцать лет назад игроки впервые услышали в окрестностях Тристрама.

Рассел Броуер, музыкальный композитор компании Activision Blizzard, без него такие игры как World of Warcraft, Starcraft II, Diablo III звучали бы совершенно иначе:«Разноплановость звучания игры впечатляла. Оригинальная Diablo была первой игрой Blizzard, в которую я играл не из-за того
что это являлось частью моей работы. Музыка, звуковые эффекты превзошли все ожидания. Саундтрек стал частью вселенной Diablo, как последний пазл в картине завершал создание устрашающей атмосферы, царящей в игре».

До прихода в Blizzard в 2005 году Рассел Броуер активно занимался анимацией и повествованиями. Для него и звуковой команды Blizzard игра — это своеобразный религиозный культ, это страсть, это тяга к созданию новых миров и историй. «Ключевое слово — это история. Игра может быть еще концепцией, сценарием, все может быть только на стадии серых текстур, но ты все равно уже ощущаешь ее масштабность и атмосферу! Мэтт Оулмен указал нам путь, по которому двигаться вперед, развивать мощнейший инструмент игры — звучание. В Diablo III музыка обрела новое измерение: оркестровые аранжировки, вокальные партии британского и ирландского хора, богатая тональность голосов, каждый из которых передает определенный оттенок эмоций. Каждый звук — это своеобразный путеводитель по миру Diablo!»

«Как композитор я должен прочувствовать каждую деталь, услышать и оживить ее звучанием. Я ощущал, как от предметов веяло чем-то древним, первобытным, поэтому я начал думать о дудуке. Дудук — этот старейший духовой музыкальный инструмент, являлся неотьемлемой частью армянского народа. Уводит сознание в библейскую эпоху, в города, погребенные под песками пустыни. Звук дудука пространственно переносит нас в ту атмосферу».

Музыкальное оформление Diablo III эволюционировало так же, как и его история, с первых же секунд запуска игры музыка придает эмоциональную окраску происходящему. Темное фэнтези наполнено темой потери, сожаления. Композитор должен быть в состоянии в полной мере передать всю драматичность каждой сцены игры.

Рассел Броуер, вспоминая об одной из самых драматичных сцен: «Был персонаж по имени Лия, вот что-то было в ее сюжетной линии, что меня сильно задело. В один момент меня посетило ощущение родства наших с ней переживаний (в то время у меня в реальной жизни была какая-то заморочка) я провел параллель с персонажем игры, сел за пианино… и сыграл Лию. Законченный романтик, который выплеснул эмоции на клавиши, на все ушло 20 минут».

И небеса содрогнутся… Diablo: заглядывая в прошлое - 14

Второе пришествие

«Вначале никто из нас не думал о том, что мы создаем что-то новаторское», — размышляет Эрих Шефер. «Да мы разрабатывали качественный продукт в надежде, что публике он понравится. Но к такой масштабности успеха мы были явно не готовы. Мы даже представить не могли, что наша идея будет иметь такое влияние на будущую разработку игр». Для Шефера и неопытной, но страстной команды Blizzard North популярность и успешная продажа Diablo стала воплощением их самых смелых грез и мечт. «После того, как мы закончили Diablo, появились и другие идеи для игр, но мы были еще слишком больны Diablo», — вспоминает Дэвид Бревик.

И небеса содрогнутся… Diablo: заглядывая в прошлое - 15

«Мы осознавали, что пора оставить Diablo позади и начинать двигаться вперед. Diablo мы создавали в течение нескольких лет, это был один из самых длинных проектов, над которым мы когда-либо работали». Когда команда Blizzard перешла от Warcraft к разработке StarCraft, Blizzard North решили начать новый проект, который был бы аналогичен предыдущему. Началась работа над ошибками, особенно необходимо было что-то делать с читерством.

Следуя примеру Blizzard (разработка Warcraft II), идея создания Diablo II — стала казаться верным решением. «Прошло всего четыре месяца после выхода Diablo, прежде чем мы начали работать над Diablo II. Мы снова загорелись идеей и были готовы окунуться с головой в создание более совершенного продукта,» — объясняет Бревик.

«Мы стали обдумывать, какими будут Акты игры, пришло понимание, что можно перенести локации на открытую местность. Мы вместе придумывали всевозможные улучшения, в надежде создать более совершенное продолжение успешной игры».

Вихрь идей

Один из способов, дополнить игру — это создать ее продолжение. Такая игра как Diablo — RPG, с простыми элементами управления и глубокой кастомизацией — предполагала уйму идей по ее усовершенствованию и улучшению. Нужно было выходить за рамки уже созданного мира, расширять его, добавить еще больше амбициозности!

И небеса содрогнутся… Diablo: заглядывая в прошлое - 16

Эрих Шефер: «Это был довольно простой и удивительный процесс, в течении двух дней мы устраивали мозговые штурмы, придумывая и описывая новые локации и места игрового мира. Мы пересмотрели начальную местность, в которой происходили действия Diablo, заменили ее на ирландскую сельскую местность, затем перешли к пустыне, затем к джунглям, а затем и к аду. Этот процесс мозгового штурма объединил нас вокруг идеи, мы тестировали, перебирали варианты, это была удивительная командная работа Blizzard. Создавая усовершенствованное настоящее, основываясь на прошлом».

Роб Фут: «Уверен, все начинается с идеи. Это двигатель процесса, основополагающий столп. Основные идеи — это не проектные документы с подробным описанием на 200 страницах. Чем больше идей, тем больше шансов сделать великолепный продукт, направить игру в нужное русло». Как пример, Роб приводит Adventure Mode в Diablo III: Reaper of Souls (2014 год).

И небеса содрогнутся… Diablo: заглядывая в прошлое - 17

«Один из запросов звучал примерно так: передвижение между Актами игры, создание Waypoint для перехода в любую точку мира. Инженеры работали над разработкой, создавая бесконечный, динамичный, насыщенный геймплей. И тут посыпались дополнительные предложения. А что если оставить Bounties/награды в каждом Акте игре? Если, да кабы… нужно пробовать! На воплощение этого небольшого запроса ушло пару месяцев работы».

В итоге Diablo III в режиме Adventure Mode дает игрокам возможность попасть в любую точку локации, игрок сам может определить себе задачу и получить за ее выполнение награду. Параллельно работали над воплощением задумки о Рифте. Напомним, что Рифт – это локация со случайной генерацией монстров.

На протяжении всех 20 лет Diablo, идеи были мощнейшим инструментом и двигателем процесса создания игры. На ранних этапах разработки Diablo II команда рассматривала идею запуска игры в 3D. Это были 2000 года, как раз начиналась эра 3D-графики, многие громкие релизы выпускались с применением новых 3D технологий. «У нас было все, чтобы сделать игру 3D, — вспоминает Дэвид Бревик, — но, поразмыслив и взвесив все за и против, остались при мнении, что это не совсем наше, игра может выглядеть лучше, функциональнее, оставаясь 2D». Выжать из 2D 3D? В Diablo II была фиксированная перспектива, которая позволяла масштабировать спрайты и придавать 3D эффект.

По прошествию почти 10 лет, при разработке Diablo III перевести игру в 3D cтало намного проще, благодаря уже развитым технологиям и мощному оборудованию. Хотя дискуссии уже велись вокруг перспективы.

Восстание из мертвых

Джулиан Лав: «Процесс разработки Diablo III напоминал итерационный процесс, грубо говоря, когда действие повторялось столько раз, сколько было нужно для достижения необходимого результата. Оставалось просто наблюдать за тем, что приживется, а что отсеется. В таком состоянии находился проект разработки на протяжении нескольких лет».

И небеса содрогнутся… Diablo: заглядывая в прошлое - 18

Говоря об истории Diablo, трудно не заметить длинный разрыв между выходом Diablo II и III. Хоть к разработке Diablo III на Blizzard North приступили почти сразу же после выхода Diablo II, позже проект перешел в Blizzard Entertainment.

Эрих Шефер: «Когда я ушел с Blizzard North, там была команда, работающая над Diablo III, я всего лишь фрагментарно участвовал в этом проекте. Это была уже совершенно другая игра, настоящая массовая многопользовательская онлайн-игра».

Для студий Blizzard период середины 2000 годов был невероятно напряженным. Во время выхода Diablo в конце 1996 года команда на юге работала исключительно над видео-игрой StarCraft. Каждая из студии занималась одним определенным проектом, на протяжение следующего десятилетия эта концепция поменялась, Blizzard медленно превратилась в единое целое, работающее над несколькими проектами, вне зависимости от студий. 1 августа 2005 года Blizzard North переехала в главный офис в Калифорнию.

И небеса содрогнутся… Diablo: заглядывая в прошлое - 19

Джулиан Лав: «Было две цели. Одна из них — сделать отличную игру Diablo III, а вторая — собрать отличную команду Diablo III. Команду, которая сможет продолжить создавать вселенную игры Diablo. Это было непросто, необходимо было подойти мудро и с осторожностью к выбору членов команды, чтобы в итоге получить не только волшебный продукт — Diablo III, но и сплоченную одной идеей команду».

Этот процесс затянулся на пару лет, в 2012 году миру была представлена Diablo III, она отличается от версии Diablo III 2017 года. Джулиан Лав подводит итог о проделанной работе, начиная от релиза дополнения к Diablo III:Reaper of Souls до выхода Rise of the Necromancer (2017): «Я думаю, что на протяжении многих лет мы постоянно совершенствовались, становились все лучше и лучше, поднимая игровой процесс на новый, более высокий уровень. Если говорить о финансовой стороне вопроса и сумме вознаграждения за проделанную работу — наши усилия не прошли даром. Она оправдала наши ожидания, подарила новые возможности и свободу, по полной восполнила то время, которое было потрачено на ее разработку и реализацию».

И небеса содрогнутся… Diablo: заглядывая в прошлое - 20

Дэвид Бревик: «Много чего изменилось за двадцать лет. Diablo III — это совершенно другая игра, она отличается от Diablo II и Diablo I. Более того, Diablo II совсем другая в отличие от Diablo I. Разные персонажи, предметы, но есть то, что всегда оставалось неизменным, — это любовь к Diablo. Независимо от того, какая версия вам по душе, игра Diablo увлекает в свою устрашающую атмосферу. Люди играют в Diablo, люди любят Diablo».

Эрих Шефер добавляет: «Геймеры снова и снова возвращаются в игровой процесс Diablo. За это время было разработано безумное количество разнообразных игр, но нам удалось наполнить игровой мир качественным контентом, который увлекает за собой снова и снова».

Серия из трех игр за все время — не такое уж большое количество, своего рода дефицит, который смог стать еще более желанным для фанатов Diablo. У Diablo свое наследие. Хотя в далеком 1996 году инвестировать в такую игру как Diablo было рискованно. Но оно того стоило! По прошествию 20 лет влияние Diablo ощутимо во многих известных играх. Она изменила представление о RPG. Запускайте и рубите демонов!

На правах рекламы. Акция! Только сейчас получите до 4-х месяцев бесплатного пользования VPS (KVM) c выделенными накопителями в Нидерландах и США [1] (конфигурации от VPS [2] (KVM) — E5-2650v4 (6 Cores) / 10GB DDR4 / 240GB SSD или 4TB HDD / 1Gbps 10TB — $29 / месяц и выше, доступны варианты с RAID1 и RAID10), полноценным аналогом выделенных серверов, при заказе на срок 1-12 месяцев, условия акции здесь, [3] cуществующие абоненты могут получить 2 месяца бонусом!

Как построить инфраструктуру корп. класса c применением серверов Dell R730xd Е5-2650 v4 стоимостью 9000 евро за копейки? [4]

Автор: TashaFridrih

Источник [5]


Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru

Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/razrabotka-igr/264910

Ссылки в тексте:

[1] до 4-х месяцев бесплатного пользования VPS (KVM) c выделенными накопителями в Нидерландах и США: https://ua-hosting.company/vpsnl

[2] VPS: https://www.reg.ru/?rlink=reflink-717

[3] условия акции здесь,: http://searchengines.guru/showthread.php?t=964358

[4] Как построить инфраструктуру корп. класса c применением серверов Dell R730xd Е5-2650 v4 стоимостью 9000 евро за копейки?: https://habrahabr.ru/company/ua-hosting/blog/329618/

[5] Источник: https://habrahabr.ru/post/338514/