Тачскрин клавиатуре не брат, мышь тачскрину не сестра

в 19:28, , рубрики: game development, usability, Разработка под android, разработка под iOS, метки: , ,

Совсем недавно на Хабре появилась новость о выходе культового Carmageddon под мобильные устройства. Поиграв в него, я понял, что это первые гонки под Андроид с управлением, которое мне действительно нравится. Все, что я видел до этого, было кошмаром, преследовавшим меня по ночам. После долгих размышлений на тему :«Почему управление во многих мобильных неказуальных играх такое убогое», я наконец понял, что люди разрабатывающие его, не до конца осознают уникальность тачскрина как платформы, а частично или иногда даже полностью копируют управление с клавиатуры или на худой конец с джойстика.

Кучу огрехов в юзабилити мною было встречено не только в гонках, но и во многих других жанрах. Эта статья о том как правильно сделать управление под такую самобытную платформу как тачскрин.

1. Правило двух больших пальцев

Сначала, пожалуй, расскажу о том, что меня сильно порадовало. Наконец-то, разработчики учли, что я млекопитающее с планеты Земля, гордый обладатель двух оттопыренных больших пальцев, а совсем не космический многорукий слизень, по нелепой случайности угодивший на третью планету от Солнца. В ходе долгих лет эволюции и хитросплетений генетического кода, мои большие пальцы обеих рук находятся слегка поодаль от остальных четырех. Не подумайте, что я какой-нибудь урод из бродячего цирка, посмотрите на свои собственные руки и убедитесь — у Вас все то же самое. И так уж вышло, что с такой расстановкой пальцев на руке, самый удобный и интуитивный способ держать девайс таков:
Тачскрин клавиатуре не брат, мышь тачскрину не сестраТачскрин клавиатуре не брат, мышь тачскрину не сестра

Как Вы видите, для управления игрой доступно всего навсего два больших пальца. И разработчики должны учитывать это, приспосабливая управление именно под такое положение рук, а не рандомно разбрасывая кнопки по экрану. Еще очень важно учитывать способность пальцев и всей кисти к движению. Например, когда Вы держите планшет, то двинуть палец вверх труднее, чем в сторону или вниз.

Я поделил экран на зоны, в которых лучше всего располагать тот или иной элемент управления:Тачскрин клавиатуре не брат, мышь тачскрину не сестра

  • Зеленые зоны — места, в которых оба больших пальца находятся по дефолту без какого-либо напряжения мышц. Находится эта зона от середины до четверти высоты экрана, а в ширину занимает примерно 1/8 ширины экрана. На маленьком телефоне пальцы легко дотянутся выше, а вот на планшете уже не смогут. Но и не стоит опускать эту зону слишком низко, потому что на телефоне человеку гораздо удобнее держать пальцы примерно на середине высоты экрана. В зеленых зонах должны располагаться самые часто нажимаемые кнопки в игре. Например, газ в гонках или бег вперед в стрелялках
  • Желтые зоны — места, в которые относительно легко передвинуть пальцы. Специально для того, чтобы до них было легко достать, соседние зеленые зоны составляют всего 1/8 ширины экрана. В этом случае, на телефоне перенос пальца из зеленой зоны в желтую совершенно не занимает сил, а на планшете это сделать немногим труднее. В желтых зонах располагаются кнопки, вторые по частоте нажатий в игре или даже не уступающие в этом находящимся в зеленых зонах
  • Красные зоны — места, перенос пальца до которых занимает меньше всего времени, на которые трудно ткнуть случайно и нажатие на которые дают нервам руки самую сильную обратную связь. Занимают нижнюю четверть экрана. В этих красных зонах должны находится экстренные кнопки, которые нужно нажать быстро, среагировав на какую-то опасность, но ни в коем случае нельзя нажимать случайно. Примеры таких кнопок: огонь в стрелялках или педаль тормоза в гонках
  • Рыжие зоны — места, до которых труднее всего тянуться на больших телефонах и планшетах. Могут являться второстепенным аналогом красных зон или просто содержать кнопки, на которые игрок нажимает лишь изредка

Поэкспериментируйте со своей рукой и своим телефоном или планшетом. Убедитесь, что из-за конструкции мышц и хрящей руки действует все вышенаписанное. А теперь та-дам, управление в Carmageddon:Тачскрин клавиатуре не брат, мышь тачскрину не сестра
Именно так, как на схеме: в зеленой и желтой зонах слева часто используемые педали поворота влево и вправо, в зеленой зоне справа педаль газа, которую игрок почти не отпускает. В красной и рыжей зонах педаль тормоза/заднего хода и ручной тормоз соответственно. Их бы я поменял местами, потому что по-моему ручник гораздо более эффективен в торможении и используется чаще. Я про игру, а не про реальность — и не думайте использовать этот совет на дорогах))

Как видите, есть 8 более-менее удобных мест для кнопок, а также возможны из всевозможные сочетания, поэтому в игру можно встроить довольно-таки мощное управление. Вы можете возразить, что на маленьких телефонах управление будет плохим, но из моего опыта могу сказать, что на маленьком телефоне даже в однотэповый Ninja Jump играть неудобнее, чем на большом планшете.

2. Кнопки — великое зло

Когда я употребляю слово «кнопки», я имею ввиду не собственно кнопки, а лишь области нажатия. Ни в коем случае нельзя делать управление классическими кнопками. Так сделано в Carmageddon, что, в общем-то, является единственным его минусом. На маленьком экране телефона попадание по кнопкам требует либо недюжинного мастерства и удачи, либо крайне маленьких размеров. Но так как процент Дюймовочек среди владельцев девайсов на Андроиде и iOS составляет ровно 0 процентов, то лучше делать кнопки именно областями. Например, отлично данная технология реализована в High Climb Racing, где область нажатия на педаль гораздо больше самой и без того крупной педали. На рисунке показана фиолетовой штриховкой.
Тачскрин клавиатуре не брат, мышь тачскрину не сестра

3. Акселерометры от лукавого

И ниспослал Люцифер на Землю девайсы с акселерометрами богомерзкими.
И возомнили грешники, что ими можно сделать управление в игрушках праведных.
И отвернулось от них благословение Христово, и обрекли они себя на вечные муки.

Серьезно, ребята, не надо. Акселерометры никогда не предполагались к использованию в такой изощренной садисткой пытке, как управление в играх с помощью них. Планшет кручу-верчу, уровень пройти хочу — это очень плохая практика. Постоянное изменение положения девайса в пространстве совершенно не способствует способности мозга понять происходящее на экране. Очень легко добиться дизориентации игрока, да и вообще это жуть как неудобно из-за каких-никаких, но физических усилий.
Зачем использовать второстепенные аппаратные возможности девайса, когда у него есть такой прекрасный и удобный инструмент как тачскрин?

Ну и конечно же не стоит добавлять в игру «тряску» камеры при выстрелах или аварии. Игроку и так трудно разобраться, что там происходит на маленьком экране, а Вы ему еще и мешаете.

4. Парад уродов

В этой рубрике я хотел бы показать Вам лишь одного представителя нашей кунсткамеры. Вряд ли кто-то сможет создать более интуитивно-понятный и удобный интерфейс, чем разработчики Critical Strike Portable, клона небезызвестной контры.
Итак, узрите и трепещите:
Тачскрин клавиатуре не брат, мышь тачскрину не сестра

Что же вместили сюда наши доблестные специалисты по юзабилити?

  • Возможность ходить вперед, назад, влево и вправо.
  • Возможность крутить головой в разные стороны с помощью скользящих движений по экрану
  • Кнопки стрельбы, смены оружия, прыжка и приседания, до которых на планшете дотянутся очень сложно, а на телефоне по ним не попасть
  • Еще 6 кнопок меню
  • Радар
  • Кучу разных показателей ХП, количества патронов и погоды на Марсе

Спасибо, ребята, мы Вас не забудем.

Здесь представлен гиперболический случай попытки вместить функционал клавиатуры и мыши в один единственный тачпад, из-за чего любой мультиплеерный матч в Critical Strike Portable со стороны выглядит как танцы грустных эпилептиков.

5. Итоги

Что мы имеем в итоге? А то что у тачскрина другая, совершенно отличная от клавиатуры или джойстика, философия юзабилити. Тачскрин — торжество минимализма. У представителей таких исконно-мобильных казуалок, как AngryBirds или Jetpack JoyRide проблем с управлением нет вовсе, ибо управление сведено к минимуму. У тех же игр, которые перекочевали с других платформ или же просто требуют мощного контроля, управление должно быть максимально упрощено и приспособлено к тачскрину. Неудобная расстановка кнопок может убить популярность по остальным параметрам отличной игры.

Автор: SergioShpadi

Источник

Поделиться