Создание сцен для Flash игр с помощью StencylWorks

в 20:22, , рубрики: Flash-платформа, разработка под iOS

Если вкратце, то StencylWorks – это конструктор для создания Flash и iOS игр. Более подробное описание можно найти здесь.
Попробуем узнать, — действительно ли так быстро в нём можно создавать простые вещи, как это заявляют создатели платформы.
В этой статье мы попытаемся создать актера, сцену, применить к ним действия и тайлсеты.

Для создания игры в StencylWorks первое что необходимо, – это актёр (actor). В проектируемой игре все элементы, обладающие какими-либо действиями и поведением, являются актёрами.

После первого нажатия на библиотеку актеров (“Actors” library), вы увидите предупреждении о том, что игра еще не содержит актёров. В процессе создания игры разработчику будет показано множество подобных предупреждений, которые, по сути, являются подсказками для дальнейших действий.

Создание сцен для Flash игр с помощью StencylWorks
Присвоим актёру имя и нажмем Create (Создать).

Создание сцен для Flash игр с помощью StencylWorks

Вы увидите предупреждение о том, что созданный актёр не имеет анимации. По щелчку на это предупреждение заполним и этот пробел.

Создание сцен для Flash игр с помощью StencylWorks

Присваиваем новой анимации имя, — например Walk left (Движение влево) и жмём на создание нового кадра (create a new frame).

Создание сцен для Flash игр с помощью StencylWorks

Далее есть возможность импортировать анимацию кадр за кадром или загрузить изображение раскадровки и задать, сколько его строк и колонок нужно импортировать. Здесь же можно задать некоторые другие параметры,- например transparent color (так называемый “цвет прозрачности”).

Создание сцен для Flash игр с помощью StencylWorks

Так как изображение раскадровки автоматически объединяется во фреймы, фактически мы сразу же получаем готовую анимацию движений влево-вправо, вверх и бега. В левой панели есть возможность предосмотра итоговой анимации, в главной панели анимация просматривается покадрово.

Создание сцен для Flash игр с помощью StencylWorks
Путем повторения описанных выше действий, в игре создается новая анимация. Звездочкой (в панели слева) помечается анимация по-умолчанию, то есть та, которая применяется к актеру поначалу, как только он появляется в игре. Также анимация может состоять лишь из одного кадра.

Создание сцен для Flash игр с помощью StencylWorks
Потратив сравнительно немного времени, мы получили анимированного персонажа. Пора задать для него управление. В нашем случае это делается путем присваивания имен используемым для этого клавишам. Теперь всё готово для создания тайлсета (tileset).

Создание сцен для Flash игр с помощью StencylWorks
Тайлсет — это фон, порезанный на части, которые затем добавляются в игру.
Тайлсет создается не сложнее анимации, в данном случае используется компонент “Colorful Blocks” из раздела Media.

Создание сцен для Flash игр с помощью StencylWorks
Актер и тайлсет – основные элементы любой сцены. А вот так она создается:

Создание сцен для Flash игр с помощью StencylWorks
После создания сцены, перетаскиваем на неё наши тайлсеты и актеров.

Создание сцен для Flash игр с помощью StencylWorks
И, наконец, требуется задать определенный набор поведений (behaviors), которые будут определять действия, например то, как актер движется.
Чтобы задать поведение, используется режим разработчика (design mode). Определим, как будет происходить движения актера вправо и влево.

Создание сцен для Flash игр с помощью StencylWorks
Внизу на рисунке показан экран поведений (behavior screen), слева на нём – визуальное отображение кода, справа – набор элементов для создания различных комбинаций поведений актера.

Создание сцен для Flash игр с помощью StencylWorks
Это конечная модель поведений нашего актера:

Создание сцен для Flash игр с помощью StencylWorks
Давайте прокомментируем то, что мы сделали.
Блок always – тоже самое, что и Event.ENTER_FRAME листенер. Далее, если нажата стрелка “Вправо” то двигать нашего актера вправо с показом соответствующей анимации, остальные блоки визуального кода попробуйте расшифровать самостоятельно, думается, с этим особых проблем не будет.
Перевод визуального кода в листинг на ActionScript:

package scripts
{
	import flash.display.BlendMode;
	import flash.events.*;
	import flash.net.*;
	import flash.filters.*;
 
	import Box2DAS.Collision.*;
	import Box2DAS.Collision.Shapes.*;
	import Box2DAS.Common.*;
	import Box2DAS.Dynamics.*;
	import Box2DAS.Dynamics.Contacts.*;
	import Box2DAS.Dynamics.Joints.*;
 
	import stencyl.api.data.*;
	import stencyl.api.engine.*;
	import stencyl.api.engine.actor.*;
	import stencyl.api.engine.behavior.*;
	import stencyl.api.engine.bg.*;
	import stencyl.api.engine.font.*;
	import stencyl.api.engine.scene.*;
	import stencyl.api.engine.sound.*;
	import stencyl.api.engine.tile.*;
	import stencyl.api.engine.utils.*;
 
	import org.flixel.*;
	import mochi.as3.*;
	import flash.ui.Mouse;
 
 
 
	public dynamic class Design_13_13_Walkleftandright extends ActorScript
	{		
				override public function init():void
		{}
		override public function update():void
		{
 
		    if (isKeyDown("right"))
		    {
		        actor.setXVelocity(7);
		        actor.setAnimation("Walk right".toString());
		    }
 
		    else
		        if (isKeyDown("left"))
		        {
		            actor.setXVelocity(-7);
		            actor.setAnimation("Walk left".toString());
		        }
 
		        else
		        {
		            if (sameAs(actor.getXVelocity(), 7))
		            {
		                actor.setXVelocity(0);
		                actor.setAnimation("Stand right".toString());
		            }
 
		            else
		                if (sameAs(actor.getXVelocity(), -7))
		                {
		                    actor.setXVelocity(0);
		                    actor.setAnimation("Stand left".toString());
		                }
		        }
		}
		override public function handleCollision(event:Collision):void
		{
		}
		override public function draw(g:Graphics, x:Number, y:Number):void
		{
		}
 
		public function Design_13_13_Walkleftandright(actor:Actor, scene:GameState)
		{
			super(actor, scene);
			nameMap["Actor"] = "actor";
 
		}
 
		override public function forwardMessage(msg:String):void
		{
 
		}
	}
}

Теперь применим описанное поведение к нашему актеру.

Создание сцен для Flash игр с помощью StencylWorks
А что же насчет коллизий (столкновений, взаимодействий нашего актера с другими объектами сцены)? Всё это предусмотрено и изначально управляется настройками по-умолчанию.
А вот результат.

Текст подготовлен на основе вольного перевода статьи англоязычного блога итальянского разработчика игр.

Автор: denldv

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля