Работа в одиночку очень сложна

в 15:22, , рубрики: gamasutra, game development, Pinstripe, Thomas Brush, разработка, разработка в одиночку, метки: , , ,

От переводчика: не торопитесь, прочитав заголовок, бурчать что-то вроде «Спасибо, капитан», и скроллить дальше. Название статьи не совсем отражает её содержание, сама она несколько о другом: о творческом процессе и возможности выразить себя в создании нового. Ну и немного об одиночестве, конечно.

По какому-то безумному совпадению, которое я никогда не пойму, моя игра Pinstripe (над ней я работаю уже почти 4 года) была показана на церемонии Game Awards 2015. Было чрезвычайно странно наблюдать, как Марк Хэмилл и Кифер Сазерленд обсуждают игры, в то время как моё лицо крупным планом показывают на всех проекторах. Я очень доволен, не поймите неправильно, но я также хочу быть откровенным: это стало первым за четыре года реальным подтверждением того, что да, работа над проектом в одиночку стоила того. Кроме ощущения счастья и возможности рассказать свою историю «одинокого волка» тысячам людей в Лос-Анджелесе, есть ещё несколько преимуществ работы в одиночку.

Несколько лет назад, поступив в колледж, я создал игру под названием «Coma». Это были последние дни славы разработки флеш-игр; в результате я оказался в свете прожекторов, улыбаясь для фотографов на GDC 2010 в Остине (Техас). Я чувствовал себя превосходно, но скоро стал задаваться вопросом, не было ли это просто случайной удачей. Чувство реализованности начало угасать после дней, недель и лет поздней работы по ночам над моей нынешней адвенчурой Pinstripe. Сегодня я полон надежд, что всё делаю правильно: год за годом следую за своей страстью. Однако всё остальное время мне кажется, что было большой ошибкой браться за проект в одиночку. В такие моменты легко вспомнить последние несколько лет и задаться вопросом: «Почему я просто не создал небольшую команду разработчиков? Мог бы наштамповать ещё пару игр и стать миллионером». (Сарказм).

image

Ответ для меня заключается в одном слове: целостность. Под целостностью я подразумеваю эффективное взаимодействие всех художественных элементов. Выдающиеся игры обычно имеют целостные музыку, стиль, геймплей и историю. В конечном итоге, эти элементы вместе используются для создания захватывающей атмосферы. Это немного похоже на то, как голос, осанка, манеры, одежда и цвет глаз играют важную роль в создании уникальной личности. Я думаю, что игры тоже ощущаются подобным образом, поэтому необходимо использовать этот принцип в разработке.

Конечно, всё это прекрасно в теории, но у меня часто было искушение покончить с этим образом жизни «одинокого волка». У меня есть папка, полная неотправленных электронных писем людям, которые могли бы стать моими художниками, музыкантами и т.д., но в конце концов самым важным для меня оставалась возможность полного выражения моего видения. В моём случае проще всего достичь этого можно было, сжав зубы и сделав всё в одиночку. Например, я склонен считать, что музыка — это источник силы игры. Если музыка не соответствует художественному стилю и настроению игры, ощущения от неё будут сбивать с толку. Иллюстрации в Pinstripe имеют индивидуальность, и объяснить, как музыка должна соответствовать этому стилю, было бы очень сложно для меня. Не невозможно — передача идей и является задачей отрасли видеоигр — но сложно, в особенности для меня. Мои требования к бюджету и времени, а также моя привередливая натура говорили, что лучше будет уделить этому пару месяцев и записать музыку самостоятельно. Понимаю, со стороны это выглядит эгоцентричным, однако конечной целью всегда была целостная игра, имеющая связь с игроком на эмоциональном уровне.

image

В качестве яркого примера такого процесса можно взять «Лес на краю» (Edge Wood) (примечание переводчика — игра ещё не вышла, так что можно только догадываться о правильном переводе названия, я выбрал такой). «Лес на краю» — это первый уровень Pinstripe, уютный и заснеженный, однако расположенный посреди Ада. Я не вполне уверен, что такой антураж «зацепит» игроков, но мне хочется думать, что с нужной музыкой, художественным стилем и атмосферой может сработать даже самый безумный сюжет. После записи четырёх совершенно различных музыкальных композиций для «Леса на краю», трёх художественных стилей и изменяющихся наборов персонажей, от которых я в результате отказался, я почувствовал, что «Лес на краю» достиг точки эмоционального отклика. Это был длительный процесс, но результат того стоил, и я доволен сделанным. Представляю, насколько дорогим было бы такое движение без определённого направления при использовании наёмных специалистов; гораздо дороже оно обошлось бы при работе с близкими друзьями. Уверен, что это одна из причин, по которой команды инди-разработчиков разваливаются — один голодающий художник пытается изменить мир своей игрой, но не может решить, каким будет первый уровень. Без команды же, несмотря на высокую нагрузку, ноша часто легка, и оставляет место для творчества и индивидуальности.

image

Когда есть только я, чашка кофе и пара идей ранним утром перед походом на работу, личная игра вроде Pinstripe имеет возможность стать чем-то большим, чем её автор. Создание моей игры, которую можно пройти за пару часов, заняло почти три года, но я надеюсь, что когда-нибудь игроки поблагодарят меня за неё. Стиль, музыка и сюжет Pinstripe родились из моего сердца. Игра имеет собственный ритм, который, как я считаю, имеет большую вероятность тронуть игроков на эмоциональном уровне, чем если бы она создавалась с посторонней помощью. Если статистика верна, я обречён заработать в Steam долларов пять, но всё-таки моя игра уже там. Моё маленькое бьющееся сердце скоро будет представлено небольшой картинкой на витрине Steam, и мне кажется, что это здорово.

Если вы хотите поговорить о своём проекте, или просто связаться со мной, не стесняйтесь, пишите на atmosgames[at]gmail.com.

Автор: PatientZero

Источник

Поделиться новостью

* - обязательные к заполнению поля