Зомби – залог успеха, или история создания приложения. Статья Романа Милованова

в 15:40, , рубрики: appprofessionals, Блог компании Digital Professionals Hub, зомби, игры, разработка, метки: , , ,

image

Рынок игровых мобильных приложений настолько разнообразен, что точно предугадать, какое приложение в данный момент будет актуально, практически невозможно. Бесконечный поток посетителей в магазинах приложений подобен рыбкам в океане, которые двигаются хаотично по водным глубинам. И неизвестно, в желудке какого кита они окажутся. Под китом тут подразумевается, естественно, большая компания (вероятнее всего – издатель), которая не одну рыбешку съела на создании мобильных приложений. Бывает, что хитом становятся и игры от маленьких компаний.

Анализ делать сложно. Но во всем этом хаосе существуют постоянно актуальные зоны. Одна из этих «зон» – тема зомби. На эту тему всегда будут разрабатывать игры, снимать фильмы, рисовать мультфильмы и т. д. Спрос будет. Зомби – это некий персонаж, которого не жалко, на нем можно отыграться по полной и вылить всю агрессию на нем. Зомби – мальчик для битья – всегда будет популярен.

Вот так мы и начали ловить волну настроения для следующего этапа разработки идеи игры! Все приходит неожиданно. Начинаешь рассказывать об идее коллегам, получать комментарии от них, начинаешь представлять ее у себя в голове и делать первые записи или зарисовки. И вскоре ты влюбляешься в нее.
На следующем этапе ты накладываешь идею на существующие движки и уже существующие приложения. Сейчас велосипед уже не придумаешь. Вот здесь начинается анализ рынка: какие жанры популярны, какие игры находятся на первых строчках в магазинах, в чем особенность этих игр, какая их целевая аудитория, на чем они зарабатывают и т. д. Этот анализ не будет являться ключом к успеху, но психологию пользователей можно уловить на этом этапе. Необходимо только помнить, что психология имеет свойство меняться в зависимости от событий в мире, от праздников, времени года и еще ряда факторов, которые необходимо учитывать к ориентировочной дате релиза приложения.

«Зомби Спортс» не был привязан к вышеперечисленным факторам. Идея «Зомби Спортс» заключалась в комбинировании популярного жанра «зомби» и спортивных состязаний в духе старого доброго «Йети Спортс»! «Зомби Спортс» – это серия различных видов спорта с участием двух главных героев: Большого Малыша Зеда (Big Baby Z) и его молчаливого друга Цыпленка. В первой серии «Зомби Спортс» им предстоит вместе пройти турнир по гольфу, чтобы вернуть Большому Малышу Зеду его мозги.

Над игрой трудились два дизайнера и один разработчик. Команда подбиралась, исходя из свободных ресурсов. Хочу сказать, что свободные ресурсы оказались очень удачными. Помимо профессионализма, в команде должно быть понимание, без которого процесс создания игры обычно бывает нудным и неинтересным! Игра должна нравиться каждому, кто над ней работает, и каждый должен привносить в нее что-то новое, проявлять инициативу. В игру нужно вкладывать душу как дизайнеру, так и программисту. Пользователь общается с игрой уже по-другому, игра должна отвечать ему взаимностью и его требованиям: интерфейс должен быть удобным, графика должна притягивать к себе внимание, процесс игры должен интриговать и завлекать, игра должна работать четко. При всем при этом у нас был печальный опыт, когда над игрой трудились разные дизайнеры, и в результате мы получили кашу, но в «Зомби Спортс» дизайнеры смогли друг под друга подстроиться. Отсюда можно сделать вывод, что перед тем, как приступить к работе над игрой, необходимо понимать, как она должна выглядеть, в каком стиле и в чьем исполнении она будет более успешной, и, исходя из этого, подбирать команду для ее реализации.

У каждого проекта, конечно же, есть свои сроки, в которые надо по возможности укладываться. Как правило, намеченная дата релиза в разработке игр всегда сдвигается вперед, потому что в процессе появляются новые решения, новые идеи, которые хочется добавить в игру. И это нормально, ведь это творческий процесс. Но смещение даты релиза должно быть в рамках разумного, потому как у каждого проекта есть свой бюджет, соответственно, к внедрению новых фичей нужно тоже подходить с умом, они должны оправдывать себя. Недоделанный проект выкладывать в маркет с надеждой на дальнейшие обновления тоже нельзя. Поэтому здесь просто необходимо верить в свой проект, несмотря ни на что стремиться к качеству как в графике, так и в коде. Игра должна быть такой, какой ты ее хочешь видеть, а не такой, на сколько хватит времени и сил; все задуманное должно воплотить в жизнь, ничего невозможного нет!

Единственным камнем преткновения в процессе разработки «Зомби Спортс» было привлечение нашего разработчика к другим проектам. По возможности не перекидывайте разработчиков с проекта на проект – это негативно влияет на процесс. Теряется интерес, инициатива, хочется просто отработать свое время и быстро закончить проект.
В общей сложности на разработку игры мы потратили четыре с половиной месяца.

Вот несколько правил, на которые я бы посоветовал обращать внимание при разработке игр.

1. Качество графики.
Одно из главных составляющих успеха игры. Не экономьте на этом. Красивая и продуманная анимация придает сладкий вкус игре!
2. Качество кода.
Не выпускайте игру недоделанной. Все баги должны быть отлажены до момента релиза.
3. Выбор стилистики игры.
Правильно подберите дизайнера для проекта, подумайте, сможет ли он воплотить ваше представление об игре.
4. Думайте о мотивации.
Каждый участник команды должен быть увлечен игрой, иначе он будет работать, как за станком на заводе. Поэтому периодически проводите собрания команды в ходе разработки игры, на которых каждый будет высказывать свои комментарии и пожелания на основе уже сделанных вещей.
5. Вера в проект.

Понятно, что многие профи тут в комментариях скажут: «Спасибо, кэп!». Но я хотел поделиться своими эмоциями, частичкой драйва, который невозбранно сопровождает нашу игротехническую движуху, и расставить акценты или приоритеты, которые – я уверен – пойдут на пользу начинающим зомби-продюсерам.

Роман Милованов ( XIM inc. )

Автор: WhiteEagle

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля