Путь к мечте

в 20:40, , рубрики: gamemaker, новички, разработка, разработка игр

У каждого человека, вероятно, есть мечта или цель, к которой рано или поздно он начинает идти. Так случилось и с нами, тандемом из двух человек, которые хотели бы узнать мир разработки игр изнутри.

К сожалению, у нас нет возможности влиться в уже существующий коллектив, который разрабатывал бы игры, а желание — есть. Выхода у нас не было, значит — решено, надо делать все самостоятельно. Конечно, путь людей, у которых опыта в разработке ноль, да и в целом в этой области, очень тернист. Однако, мечта имеет свойство подталкивать человека к действиям, что с нами и случилось.

Забегая вперед сразу хочется сказать, что многого мы пока не сделали. Медленно, но верно, мы движемся к своей цели, ежедневно выполняя маленькие задачи. Нас всего двое, свободного времени немного, но оно все посвящается делу, которое уже успело полюбиться.

Программирование — это разбиение чего-то большого и невозможного на что-то маленькое и вполне реальное.

Шаг 1. Определиться

Первый шаг — он трудный самый. Для нас было сложно понять с чего начать, Многие бы начали говорить, что нам нужно “читать книжки”, “ознакомиться с теорией” и прочее, но нам не хотелось ждать, поэтому чего томить — в омут, да с головой. Для начала было необходимо определиться с типом игры. Изначально нам не хотелось взваливать на свои плечи огромную ношу в виде красивой графики, реальной физики и нереально огромных миров, потому остановились на 2д платформере. Для нас это казалось (и кажется) неплохим выбором для того, чтобы начать и понять — а интересно ли, по силам ли? На первый вопрос мы ответили сразу — да, очень интересно.

Важно сказать, что из нас двоих к программированию или какой-либо разработке вообще никто не имеет отношения, совсем. Все, что мы умеем на двоих — хорошо рисовать и неплохо гуглить.

Выбор движка для таких людей, как мы, оказался довольно сложным. Сейчас интернет предлагает огромное разнообразие средств для разработки игр, множество разнообразных движков свалилось нам на голову, потому надо было разобраться. Одни из самых популярных движков (Unreal Engine, Unity) отпали сразу, ввиду того, что они достаточно сложны для новичков, да и, как нам кажется, не совсем предназначены для того, чего хотим мы. Немного погуглив, нашелся интересный и простой в освоении движок — GameMaker Studio. Эволюция RPG Maker`a показалась на первый взгляд довольно простой в освоении.

Итак, вскоре все точки были расставлены над соответствующими буквами: делаем 2Д платформер на движке GameMaker. И тут встал первый вопрос: “а с чего начинать?”.

image

Шаг 2. А с чего начинать?

Конечно же, как творческие люди, мы сразу захотели придумать название для нашего проекта. Ну, хотя бы рабочее название. И мы выбрали “Fjord Tale”. До этого мы уже определились с примерным сеттингом и временным отрезком (на правдивую историчность происходящего претендовать права не имеем) — эпоха викингов. Нас обоих вдохновляет история викингов, легенды и эпосы о них, так что не составило труда определиться. Дальше — больше, нас всего двое, так что необходимо было правильно распределить обязанности. Первый пытается освоить Pixel Art, второй (умеющий гуглить) начинает осваивать движок.

Разумеется, создание игры нужно было начать правильно и необходимо было иметь представление о том, что мы делаем и что надо делать, поэтому мы составили некоторые планы и представления, дающие ответ на поставленные вопросы. (Вообще, менеджмент очень важен в данной ситуации, как мне кажется).

Самая главная вещь при разработке программ — ясно представлять конечную цель. // B. Stroustrup

Что мы делаем?

Для нас игра представляется некой смесью жанров, которые мы хотим смешать в равной мере:

  • Выживание
  • Приключение
  • Развитие

Вы смело можете сказать, что все эти жанры уже сильно приелись современному игроку, да еще и в пиксельном оформлении. Однако, как кажется нам, с помощью подобного внешнего оформления нам удастся передать атмосферу в полной мере так, как мы этого хотим. Что же до смешивания жанров и их “новизны”, то мы хотим взять лучшее из каждого, чтобы собрать нечто удивительное. Конечно, мы не можем заявлять о том, что собираемся сделать что-то уникальное, ведь уже существуют довольно популярные проекты, похожие на нашу идею. Однако, приведенные выше три жанра являются фундаментальными для нас, на которой и базируется наш проект.

Нам бы хотелось сделать сложную игру, потому элемент необходимости выжить в мире игры показался нам наиболее интересным, на данный момент мы решились на добавление нескольких параметров, за которыми игроку предстоит следить — голод, жажда и выносливость. Мы понимаем, что это банально до невозможности, однако, в этой области трудно сделать что-то уникальное и “изобрести велосипед”, ведь он уже и так изобретен. Вообще, на системе поддержания “жизнеобеспечения” хотелось бы основать несколько важных для игры систем, но об этом позже.

image

Часть приключенческая дает нам возможность испытать на себе полет фантазии, придумать что-то и добавить “изюминку” нашей игре. Всего мы смогли выделить три наиболее важных “фишки” в приключенческой части нашей игры (очень концептуальненько!): развитие персонажа, основную сюжетную линию и возможность искать. Дать игроку возможность развивать своего персонажа — очень важно для нас, так как это добавляет много сложностей. Мы не хотим привязать нашего персонажа на систему “убей — получи опыт — стань сильнее”, это все очень заезженно и, как мне кажется, очень глупо и однобоко. Мы хотим дать возможность развивать своего персонажа самостоятельно — так, как этого хотел бы игрок, не завязывая его на одни лишь уровни. Мы хотим совместить несколько идей — систему и необходимость крафта, мудрого расходования потребностей персонажа (здесь вступает в игру необходимость выносливости), умения выживать в целом. Основная функция развития в нашей игре не уровни, а именно крафт. Сюжетная линия тоже будет выделять нашу игру на фоне похожих, для нас это не просто детище, чтобы попробовать себя реализовать в геймдеве, а возможность рассказать историю, которую мы сочинили. Это настоящая возможность попасть в сказку, создать её, и мы не хотим упустить такую возможность. Возможность искать — это то, чего мы хотим больше всего. Было бы скучно, если бы игроку давался полный карт-бланш со старта игры, поэтому мы хотим дать возможность искать. Новые рецепты для ремесла — нужно найти, соратников тоже найти надо, хочешь получить ответы на вопросы — ищи! Исследование мира — именно так мы сполна сможем рассказать удивительную историю, которую мы создаем.

image

Созидание — еще одна часть, которая легла в основу нашего концепта, мы хотим дать возможность создавать. Если во многих играх “центром вселенной” является сам игрок, то мы хотим, чтобы сосредоточение важности было в “убежище” игрока (мы еще не до конца определились, будет ли это дом или целая деревня). Необходимость развить деревню, защитить её и расширить — еще одна сложность в игре, которая будет обязательным условием в становлении “героем” нового мира ушедшей эпохи.

Пару слов о сюжете. Он может показаться банальным, но все-таки: основная цель главного героя игры — найти артефакт. Все это делается в антураже удивительной, захватывающей, “подталкивающей-к-свершениям” эпохи викингов, когда герои эпосов росли как грибы, скальды воспевали очередного вернувшегося вождя. Вкрапления здравого юмора, много интересного, воссозданного из мифов, Старшей и Младшей Эдды — это все то, что мы хотим добавить в нашу сказку, в наш мир.

Во все времена герои сами выращивали свою судьбу.

image

Что мы уже сделали?

Много написать в этой главе не получится, работы у нас много — воз и маленькая тележка (и даже больше), мы на это не жалуемся и с улыбкой встречаем эту телегу дел. Сейчас мы активно учимся и практикуемся, совершенствуя наши навыки. У нас уже есть некоторые концептуальные пиксельные рисунки некоторых моделей, персонажей.

Уже есть некоторые заготовки для сюжета, хотя, конечно, мы еще очень далеки от того, чтобы начать его реализовывать.

С точки зрения самой игры мы уже смогли реализовать полноценную систему передвижений и уже на 90% реализовали систему боя, что для нас является большим достижением, хотя, конечно, это очень мало от того, что мы планируем. В нас горит огонь и мы не собираемся останавливаться, интерес все более разгорается по мере работы.

Заключение

Мы не спешим. Но планы у нас грандиозные, мы это понимаем и отдаем себе отчет, что это займет много времени и сил. Впереди нас ждут проблемы, времена, когда будет лень, когда пропадет желание ввиду трудностей, но мы делаем шаги в сторону реализации нашей идеи, мечты. Да, пока неуверенные, но зато в мыслях наши убеждения и интересы тверды, что позволяет нам не опускать наши носы. Мы — игроки с большим “игровым стажем” и хотим сделать игру, которая бы отвечала нашим запросам, а они у нас высоки.

Автор: Ants0l1

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля