Узники системы

в 12:00, , рубрики: Блог компании Microsoft, практики программирования, Программирование, процессы разработки, разработка

Привет! Меня зовут Ваня. За последние 10 лет меня покидало по разным специализациям. Я занимался и фул стек веб-разработкой, и мобильными приложениями, а последние лет 5 — играми. Теперь вот в Microsoft занесло. Хочу поделиться историей о том как менялось мое отношение к разным особенностям профессии.

Узники системы - 1

Когда я был еще личинкой разработчика, я любил программирование больше всего на свете. Возможность писать код (Да еще и получать за это деньги!) туманила разум. Получив свою первую профессиональную работу веб-разработчиком, я был на седьмом небе от счастья и не мог поверить, что так бывает. Но не все так просто...

В этой бочке нашлась ложка дегтя — менеджеры.

Выкидыши системы. Они не понимали и не хотели понимать почему фичу, которую они просят, нельзя сделать быстро. А я не хотел объяснять. Я хотел писать код. Хотел чтобы мне не мешали. Они заставляли меня создавать задачи в трекере и логгировать время. Они заставляли меня ходить на митинги полные пустых разговоров. Зачем все это?

Я просто хочу писать код. Почему я должен общаться с этими людьми? Они не понимают и десятой части того, о чем я говорю. Как было бы хорошо избавиться от всей этой бюрократической чуши! Игры! В разработке игр наверняка нет всей этой ереси!

Глоток свободы

И вот, спустя несколько лет я попал в мир грез. Разработка игр. Я устроился в новообразовавшуюся студию. Кроме меня и моей начальницы больше никого не было. Она мне дала общее описание проекта. Никаких деталей. И сказала, мол, начни делать что-нибудь. Неделю я просто писал код, работая над прототипом. Никаких митингов, никаких таск-трекеров, никаких отчетов. С меня ничего не спрашивали. Я подумал: "Боже, я что в рай что ли попал?". Свобода!

Узники системы - 2Мы реализовывали все клевые идеи, которые только появлялись в нашей голове. Было весело. Но однажды на нас сверху спустили требования и сроки. Все изменилось. Объем работы вырос. Я один не справлялся. Мы наняли несколько разработчиков.

Мы делили работу между собой, но работали очень неформально. Сроки, конечно, были, но никто не дышал в затылок. В какой-то момент я заметил, что мы часто обсуждаем важные детали устно. Это приводило к тому, что мы забывали что-то доделать, или забывали о некоторых задачах и багах совсем. Они просто терялись.

Мы хаотично переключались от багов к задачам и наоборот. Это подтолкнуло нас к первому шагу в сторону порядка — таск трекер. А ведь я так это не любил. Мне всегда это казалось чисто формальным и совсем не нужным.

Мы стали все фиксировать в трекере. Со временем. Стали меньше забывать о чем-то. Мы не теряли баги. В хаосе появился кусочек порядка. Мы начали фокусироваться только на самых важных задачах. Мы стали понимать сколько успеем за неделю.

В этот момент я осознал, что все эти процессы, которые мне казались бюрократией, были придуманы людьми не просто так.

Погружение

Не знаю, то ли это я стал опытнее, то ли это бремя ответственности за проект, свалившееся на меня как на лида. Но я начал понимать, что мы тратим кучу времени на какие-то левые вещи.

Узники системы - 3Пока мы разрабатывали игрушку, очень важно было постоянно получать фидбек, чтобы двигаться в правильном направлении. Мы постоянно собирали билды и выкладывали их на портал, чтобы люди могли поиграть. Фактически, мы работали по Agile схеме. Но у нас не было стендапов. Спринта официально тоже не было, но мы работали итерациями длиной в неделю. Спринт планнинг был условным, а ревью и ретроспективы не было совсем. Иначе говоря, у нас не было митингов с кучей пустой болтовни, и я не заметил какого-либо ущерба от этого.

Разработка прототипа предполагает, что все делается очень быстро. А это означает и частую сборку билдов для демонстрации проделанной работы. В то время мы писали на C++, и время сборки билда нас удручало. В конце концов у нас бомбануло от того что билд нужно собирать несколько раз в день. Мы поставили билд сервер и настроили:

  • сборку билда по коммиту
  • деплой билда в демо-портал
  • уведомление о том, что билд не собрался и список предполагаемых виновников

Сколько времени освободилось! Больше не надо было прерываться посреди задачи, чтобы собрать билд для "шишек", которые хотят его посмотреть прямо сейчас.

С появлением билд сервера пришла новая проблема. Билд стал часто ломаться. Хотя мы и могли сказать "Берите предыдущий билд, последний пока не работает" — это был не самый удобный вариант.

Проблема заключалась в том, что все коммитили в master. Многие коммитили не убедившись, что их коммит не поломал билд. Или не привнес регрессионный баг. Чтобы побороть эту проблему, пришлось внедрить еще одно правило. Мы стали работать по git flow.

Мы стали строго следовать ему и прониклись его идеологией. Работа стала легче. Легче стало сливать изменения в один бранч. Мы разделили билды на release, dev-stable, nightly. Все стали ответственнее относиться к тому, что они делают. Позже мы стали уделять внимание и коммит-месседжам. Привязывать их к тикетам в таск-трекере.

После первого релиза приложения, как это бывает, от юзеров стало поступать много жалоб. Приложение падает, это не работает, то, сё. Проблема была в том, что мы никак не могли получить подробной информации из жалобы. Нам нужно было либо воспроизвести баг силами QA, либо найти способ получить диагностическую информацию. QA может отловить только маленькую часть ошибок. На самые лютые баги всегда натыкаются ваши лояльные пользователи.

Все это потребовало внедрения системы аналитики и мониторинга, которые помогли нам диагностировать кучу проблем, о которых мы даже не подозревали. О многих ошибках юзеры даже не сообщали. В моем воображении они просто орали матом, а потом удаляли игру к чертям.

Мы не хотели сильно портить свою карму, поэтому стали проверять все ошибки, которые сыпятся с продакшен билдов. Никто не хочет стать сейлзом в следующей жизни, поэтому такие баги фиксились довольно быстро.

На границе

Вот так, я начал практиковать те вещи, которые раньше ненавидел. Презрение сменилось пониманием. Пришло и осознание, что проблема не в процессах, а в том как их трактуют. Проблема, как оказалось, глобальна. Люди, придумавшие Scrum, хотели сделать жизнь разработчиков лучше. Но за годы оно превратилось в то, что авторы назвали Dark Scrum.

Взяв простые и понятные правила, люди смогли извратить их до неузнаваемости. А потом стали жаловаться, что Scrum не работает.

В последнее время все говорят о DevOps. У термина куча определений. Но я знаю одно — DevOps должны делать жизнь людей проще. Нужно быть на границе между хаосом и порядком. Крайностей быть не должно. Свалиться в анархию и тонуть в сумбурности процессов — плохо. Ровно как и стремиться к тотальному контролю. Заставлять людей следовать процессам, которые только мешают.

Найти баланс сложно. Но чтобы его найти, нужно хотеть этого. У вас три пути:

  • тихонько ныть, что все плохо, но молчать, надеясь что почему-то станет лучше
  • взять все в свои руки и бороться за то, чтобы процессы помогали вам, а не мешали
  • искать нового работодателя, надеясь что там все будет лучше

В любом случае, решать только вам.

DevOps — не только про разработку. Есть еще Operations, которые вне рамок данной статьи. Но там тоже нужен порядок.

В следующей статье я расскажу о шагах к порядку. Многим они известны. Но я расскажу о нюансах, которые я понял за последние годы.

Автор: Microsoft

Источник

Поделиться

* - обязательные к заполнению поля