Разработка ММО РПГ – практическое руководство. Эпизод 1

в 0:15, , рубрики: away3d, c++, flash, Flash-платформа, flex, Блог компании Starni Games, игры, менеджмент проектов, разработка, С++
image
  • Вам интересно, сколько стоит разработка онлайн-игры?
  • Вы хотите узнать, как организовать разработку ММО от идеи до релиза?
  • Задумывались ли вы о технических трудностях создания онлайн-игр?

        В цикле статей «Разработка ММО РПГ – практическое руководство» вы получите ответы на эти и многие другие вопросы. Все цифры реальны. Все схемы, таблицы, исходный код, диаграммы БД и прочее взяты из реально существующего и успешно работающего проекта.
        В тексте будет много отсылок к геймплею и внешнему виду нашей игры «Звездные Призраки». Я постараюсь излагать материал так, чтобы вам не было нужды вникать (и играть) в наш продукт, но для лучшего понимания материала желательно потратить пару минут и посмотреть, как это все выглядит.
        Готовы? Тогда в путь!

        Трудозатраты

        Начнем мы, пожалуй, с самого интересного – со стоимости разработки. На диаграмме (см. рис.1) отображены затраты в процентном отношении к общему бюджету проекта. При расчете не учитывалась стоимость офиса, амортизация оборудования и налоги.

image

        Как видите, дороже всего обошлось создание клиента. И это не удивительно, учитывая, что игра — в реальном времени и с использованием 3D. На втором месте -сервер, и это тоже ожидаемо. Что неожиданно – это высокие затраты на управление и низкие – на 2D и 3D графику. «Может просто графика невзрачная?» – скажете вы. Как раз нет: графика игрокам нравиться. Секрет в активном использовании аутсорса для создания графики. Нам удалось существенно снизить стоимость производства графики, но при этом, естественно, возросли расходы на управление. Благодаря этому суммарный бюджет проект удалось уменьшить почти на 10%. А вот высокие расходы на геймдизайн – это наша ошибка. Изначально мы не верно оценили силы и стоимость разработки, поэтому мы замахнулись на то, что сделать были неспособны. В результате нам пришлось 3 раза переделывать сюжет, несколько раз менять боевую систему, перерабатывать схемы интерфейса и так далее. При более трезвой изначальной оценке, я думаю, удалось бы снизить затраты на геймдизайн раза в два (или 5% от общего бюджета проекта).

        На аутсорс мы отдавали концепт-арт и создание 3D-моделей, причем первые единицы техники в линейке (например, турель 1-го и 20-го уровня) обязательно создавались в офисе. А вот остальное (турели 40-го, 60-го и 80-го) – и концепты, и 3D-моделинг отдавали на аутсорс. Почему так? В офисе, прежде всего, происходит поиск концепта и его отображения в 3D. И, как любая исследовательская работа, она требовала высококвалифицированных (и, следовательно, дорогих) специалистов. А когда форма найдена производство можно смело отдавать на аутсорс.
        Так же на аутсорс были полностью отданы создание видеороликов, озвучка, музыкальное оформление, создание звуков и верстка сайта. Контента такого типа для нашей игры было нужно не так уж и много, поэтому не было ни какого смысла брать людей в штат. А наши попытки отдать на аутсорс часть программного кода (в виде конечных задач) успехом не увенчались, поэтому вся программная часть была полностью написана нашими силами.

        Еще одна величина в диаграмме может показаться странной – всего 1% расходов на тестирование. Основной вклад в тестирование сделали сами игроки на этапах от альфы до открытого бета теста, и платили мы им в апсидиуме (премиумная игровая валюта). Поэтому удалось существенно снизить затраты в реальных деньгах.

        Состав команды

        В офисе на постоянной основе над проектом работали пять человек. Примерно за 2 месяца до альфы мы взяли в офис на полставки еще двух тестеров, но проработали они у нас не долго – примерно по три месяца каждый (или 1.5 человеко-месяца каждый). Уже начиная с закрытой беты мы смогли полностью переложить тестирование на удаленных тестеров: часть – за реальные деньги, часть – за игровые.

        В таблице (см. табл.1) приведен состав команды, их роли и суммарные трудозатраты. Каждая строка таблицы – это один человек, который мог совмещать одновременно несколько функций. Трудозатраты указаны от начала работ (подготовка первых документов и создание демо) до релиза продукта.

Таблица 1.

Роль Затраты, человеко-месяцев
Директор, менеджер, архитектор, программист сервера, клиента и админки 26
Программист клиента 12
Арт-директор, концепт-художник, 2D художник 16
3Д-моделер, текстуровщик 16
Гейм-дизайнер 16
Тестер-1 (на полставки) 1,5
Тестер-2 (на полставки) 1,5

Выводы

  1. Максимально реалистично оценивайте ваши силы и бюджет проекта. В противном случае вы потратите лишние деньги и в итоге создадите менее удачный продукт, чем могли бы.
  2. Максимально используйте аутсорс для производства контента. Для работников в офисе оставляйте только интересную исследовательскую работу, а так же критичную по времени или качеству.
  3. Стремитесь минимизировать размер команды, но берите только талантливых и высококвалифицированных специалистов.

        Схема системы и план разработки

        Формально «Звездные Призраки» — браузерная игра. Но веб-часть работает под управлением Adobe Flash и использует сокетное соединение. Поэтому, фактически, это клиент-серверная игра, только загрузка клиента происходит прозрачно для пользователя. Из каких же компонентов состоит игра? Казалось бы, все должно быть просто – из клиента и сервера. Но на самом деле (см. рис. 2) все несколько сложнее.

image

    Мы придерживались следующего порядка разработки:

  1. Основной клиент
  2. «Пробирка» для 3Dшников.
  3. Основной сервер
  4. БД
  5. Админка (частично: создание предметов, локаций, ботов)
  6. Авто-скрипты
  7. Чат-сервер
  8. Админка (все остальное)
  9. Драйверы для платежной системы
  10. Драйверы для поставщиков трафика
  11. Веб-сайт
  12. Рег. сервер и рег. клиент
  13. Драйверы социальных сетей (авторизация).

        Этот порядок позволил нам на ранних стадиях разработки получить действующую систему и тестировать на ней те или иные концепции.

        Ниже я приведу краткое описание каждого из компонентов, для общего понимания системы, после чего мы подробно остановимся на каждом из них.

        Этап 1. В первую очередь был разработан прототип игры без всякого сервера, но в который вошли практически все предполагаемые к использованию в клиенте технологии, а именно: Adobe Flash, Adobe Away3D, Adobe Starling. У нас был космос, в котором пользователь управлял одиноким кораблем. На этом прототипе мы обкатали базовую систему расчета кривой перемещения корабля, перемещение космоса (параллакс), проверили возможности отрисовки моделей на текстуру. В общем, мы протестировали все узкие места, которые видели в начале разработки и примерно поняли, как у нас все будет выглядеть. Это позволило сделать вывод о возможности технической реализации задуманного, а так же дало демо, с которым можно было идти к инвесторам.

        Этап 2. После утверждения тех.задания мы выработали тех.требования к 3D-моделям: на этом этапе у нас уже было представление о внешнем виде игры, платформе и движке. Кроме того, мы создали «пробирку» для 3Dшников – отдельный инструмент, в который можно было загрузить 3D-модель и посмотреть, как она будет выглядеть после рендера в Away3D. Дело в том, что после экспорта непосредственно в движок, модель выглядит немного не так, как в инструменте моделирования. Поэтому нашему артотделу, а особенно арт-директору, было крайне важно видеть, как все будет выглядеть на самом деле, чтобы «подтянуть текстуры», как он говорил. Тут сразу оговорюсь: в ходе работ мы перешли на новую версию Away3D, в которой шейдеры были другими, и это привело к изменению визуального отображения моделей. «Подтягивать текстуры» пришлось заново. Отсюда есть два очень важных вывода: во-первых, требуйте от текстурщиков порядка в файлах текстур, раскладки всего по слоям с человеческими названиями, чтобы через полгода другой человек мог открыть файл и найти нужный слой, а, во-вторых, все «подтягивания» графики делайте не сразу по ее готовности, а ближе к концу проекта.

        Этап 3. Затем мы приступили к созданию сервера и сетевой части в клиенте. В качестве языка программирования был выбран С++, т.к. у нас уже имелись наработки и свои библиотеки на этом языке. На данном этапе сервер работал без БД, данные он подгружал из XML-файла. Задача этого этапа – протестировать выбранные серверные технологии, а так же дать возможность гейм-дизайнеру и всей команде поиграться «онлайн». Самое главное, что здесь нужно тестировать – с каким максимальным пингом в игру еще можно играть. То есть нужно выяснить, можно ли вообще играть по сети, или все так дергается, что играть невозможно. У нас на этом этапе корабли даже стрелять не могли, мы просто летали друг за другом и тестировали разные алгоритмы синхронизации.

        Этап 4. Дальше некоторое время шла итеративная разработка клиента и сервера. Первое, что появилось – это XML конфиги оборудования, чтобы гейм-дизайнер мог тестировать параметры пушек и кораблей. Так же на этом этапе было много экспериментов, создания различных видов вооружений и поиск механизма боя.

        Этап 5. Когда механика игры более-менее устоялась, можно было подключать БД к серверу. В качестве СУБД был выбран MySQL. Подключение подразумевало, прежде всего, перенос загрузки данных оборудования из XML файлов в БД, а также загрузку и сохранение состояния пользователей. Естественно, необходимо было создать админку, которая позволила бы гейм-дизайнеру создавать/редактировать предметы и локации. Админка была написана на PHP. Когда отпала необходимость редактировать XML файлы, гейм-дизайнер был очень рад, и процесс наполнения игры предметами и локациями стал продвигаться существенно быстрее.

        Этап 6. По мере усложнения проекта мы столкнулись с тем, что создание руками каждого нового пакета отнимало много времени, и было сопряжено с ошибками. Поэтому, опять же, на РНР был написан скрипт, который принимает XML файл и по нему генерирует файлы исходного кода для клиента и сервера (и, в последствии, и для чат-сервера). Аналогичная проблема возникла и у гейм-дизайнера: по мере роста номенклатуры предметов управлять и модифицировать их стало крайне затруднительно. Поэтому и для него был написан ряд скриптов, которые облегчали генерацию сразу всей линейки предметов.

        Этап 7. Изначально мы собирались использовать IRC чат-сервер. Казалось, что там все просто и вопрос чата был отложен. Но когда пришла очередь создавать чат, выяснилось, что интегрировать IRC-сервер с нашей системой не так уж и просто. Ведь нам нужна не просто авторизация, а еще и система модерирования, а также отображение специфических данных в чате — уровень, клан и т.п. Мы оценили, что проще написать свой чат-сервер, чем модифицировать IRC-сервер. По факту, на клиенте мы потратили меньше времени на интеграцию с нашим сервером, чем с IRC, так что это решение было верным.

        Этап 8. Мы приближались к закрытому бета-тесту (ЗБТ). Стало очевидным, что потребуется сбор статистики. Доработки затронули сервер и БД, плюс отображение в админке. Работы было много, но, в основном рутина, за исключением проектирования БД.

        Этап 9. После ЗБТ мы пофиксили баги и выполнили некоторые модификации, после чего стали готовиться к открытому бета-тесту (ОБТ). Конечно же, необходимо было реализовать возможность приема платежей. Такие доработки затронули клиент, сервер, БД, а так же пришлось создать специальный скрипт. Здесь, опять же, никакой особой магии – все на РНР.

        Этап 10. Пришло время разобраться с поставщиками трафика. С ними мы работаем по двум схемам: фиксированная стоимость в месяц независимо от количества переходов/регистраций или оплата за регистрацию (СРА). Для работы по модели СРА необходимо было провести интеграцию с API этих поставщиков трафика. Доработки затронули клиент, сервер, БД, веб-сайт и админку (фильтры в статистике).

        Этап 11. Непосредственно перед ОБТ мы создали сайт игры (во время ЗБТ игроки переходили на страницу с Flash, а регистрация и логин были реализованы во флеше). Больше всего времени заняла интеграция игры с базой форума, чтобы обеспечить сквозной логин форум/игра.

        Этап 12. После ОБТ и нагрузочного тестирования мы поняли, что лить трафик на основной игровой сервер – плохая идея. Дело в том, что кол-во трафика очень сильно зависит от времени суток. И в пиковое время могло приходить до ста запросов в секунду. Игроки у нас кидались прямо в игру, для каждого нового игрока создавался отдельный инстанс. Это очень сильно нагружало игровой сервер и вызывало на нем лаги. Поэтому был создан специальный регистрационный сервер (фактически – еще один инстанс основного сервера, но запускаемый со специальным ключом, поэтому он загружает только регистрационные локации) и отдельный клиент, в котором игрок играет только до регистрации (после этого его редиректит на основной сервер). Кроме того, мы уменьшили объем загружаемых данных в регистрационном клиенте, так как точно знали, что необходимо для игрока. Это позволило уменьшить время загрузки клиента и решило проблему с лагами на основном сервере, а так же сделало систему масштабируемой – при необходимости мы может развернуть хоть сто отдельных регистрационных серверов.

        Этап 13. Непосредственно перед релизом была добавлена интеграция с социальными сетями, а именно возможность авторизации через социальные сети. Это увеличило конверсии переходов в регистрации примерно на 10%.

        Заключение

        В следующей статье цикла «Разработка ММО РПГ – практическое руководство» мы подробно ознакомимся с порядком реализации клиента, а так же схемой его компонентов, затронем некоторые технические вопросы — такие как формат 3D-моделей, виртуальная файловая система, интерфейс и drawCall's, шейдеры и многое другое.

Автор: starni

Источник

Поделиться новостью

* - обязательные к заполнению поля