Интерполяция + (линейная | логарифмическая) шкала + С++

в 11:00, , рубрики: интерполяция, С++, метки: ,

Интерполяция + (линейная | логарифмическая) шкала + С++ Понадобилось мне как-то сделать интерфейс для загрузки в микроконтроллер график функции «сопротивление -> температура» (график решили задавать по нескольким точкам, а потом их интерполировать). По ходу дела выяснилось, что график будет оч-чень нелинейным (180 Ом -> 100o, 6 000 Ом -> 0o, 30 000 Ом -> -30o). Поэтому пришлось мне погрузиться в тему логарифмических шкал… и сразу вынырнуть, так как я не нашел того, что мне нужно. А нужно-то мне было всего лишь понять математику (и реализацию на С++) таких дел. ЧуднО — вроде такая нужная тема, а не расписано! Ну да ладно — мозги заскрипели и вспомнили высшую математику из университета, и программа была написана. Решил описать я свои мытарства тут — может, кому пригодится.

В этой статье я распишу теорию (а также базовые виртуальные классы), в следующей возьмусь за конкретные реализации средствами Qt.

Осторожно: в тексте много графики!

Постановка задачи

Давайте немного подробнее опишем что нам надо:

  1. задание функции — необходимо задать несколько точек, по которым строится график. Вобщем, вспоминаем интерполяцию;
  2. построение графика функции — да-да, я знаю про Qwt. Может, не очень хорошо я его знаю, т. к. я не нашел в нем следующей возможности:
  3. интерактивное задание функции — мне нужно двигать точки, по которым строится функция, прямо на экране, в текущих экранных координатах шкалы, которые переводятся в реальное значение;
  4. линейная/логарифмическая шкала — поскольку значения вот такие, как я написал, мне пришлось заложить возможность менять шкалу. Причем как одну, так и обе сразу.

Вот такое ТЗ… Ну да ничего, я справился! Давайте и вам помогу.

Да, пока не нырнули — спасибо Equation Editor-у от CodeCogs! С их помощью я лихо построил все математические формулы без всяких Microsoft Equation Editor, которые потом надо еще экспортировать в графику со вставкой сюда. Кстати, там есть и русский редактор. В общем, рекомендую!

Ну и если вместо формул вы видите пустые квадратики — это тоже «спасибо» Equation Editor-у…

Прикрепленный Excel-файл

По ходу написания статьи я все расчеты строил и проверял в таблице Excel с формулами. Оказалось очень удобно. И я решил его выложить для общественного пользования. Там внизу перечислены страницы по разделам. На каждой странице параметры, которые можно менять, отмечены как ячейки с желтым фоном. Остальные клетки лучше не трогать. Впрочем, все формулы можно смело смотреть. Скачивайте файлик и пробуйте на здоровье! Если проблемы с файлом — пишите, вышлю.

Функциональная зависимость

Итак, у нас есть некоторая зависимость — обозначим ее как image. Здесь у нас image — горизонтальная ось графика, image — вертикальная. В моем случае image было значение сопротивления, image — температура.

Почему не image? Ведь вроде бы должно быть так? Так-то оно так, но только в школе в простейшем случае.

Интерполяция + (линейная | логарифмическая) шкала + С++image — это координаты точки на плоскости. Для простоты определимся использовать Декартову систему координат: image задает вертикальное смещение горизонтальной оси относительно нуля, image задает горизонтальное смещение вертикальной оси относительно нуля.

Интерполяция + (линейная | логарифмическая) шкала + С++Все хорошо тогда, когда мы рисуем на бумаге эту самую систему координат и в ней ставим точки. Там и вправду — выбрали центр, линейкой отложили сюда, потом туда. А вот при построении графика в какой-то программе уже тонкости начинаются — что считать нулем? Что считать за "+", а что за "-"? Я рисую для этой статьи графику в CorelDRAW — там центр считается снизу слева (его можно передвинуть куда надо).

Интерполяция + (линейная | логарифмическая) шкала + С++Да и в каких единицах график-то? В сантиметрах? А почему? У меня следующий этап будет реализация на С++ средствами Qt, так там я сделаю окно QWidget, у которого по умолчанию ноль — это слева сверху; единицы измерения — экранные пиксели.

Ну и не забываем о том, что это все эти красивые рассуждения справедливы пока что для линейной шкалы, а у нас маячит за горизонтом логарифмическая. Там вообще черт знает что будет!

Но это только лишь точка. А у нас будет какая-то линия, точнее — много линий. Что там будут за преобразования?

Вот именно поэтому мы с самого начала должны четко разделить функциональную зависимость и преобразования координат.

Итак, давайте договоримся о следующем: у нас есть некоторый абстрактный процесс, который описывается функциональной зависимостью image. При отображении на экран используется преобразование в координаты image, где image, image. Следующие шаги — это прояснить эти самые image и image.

Но отложим пока в сторону координаты — нам надо как-то задать нашу функцию (помните ТЗ)? Причем задать в тех самых абстрактных координатах image. Этим и займемся.

Интерполяция

В моем случае был известен ряд точек image:

image, Ω image, ˚
180 100
6 000 0
30 000 -30

Не ахти какая сложна и большая таблица, но тут явно куча пустых мест. А какое сопротивление соответствует 60˚, -40˚, ...? В общем, надо проставить отсутствующие точки. И в этом нам помогут интерполяция, аппроксимация и экстраполяция. Впрочем, не пугайтесь — одной интерполяции хватит за глаза.

imageМетодов интерполяции много, все рассматривать я тут не буду. Лично мне приглянулся вначале интерполяционный многочлен Лагранжа. Он весьма прост в расчете и реализации, а также в настройке. Там предполагается, что задано множество из image точек вида image (тут мы на время таки вернемся к заданию точек в виде image — так уж принято в математике).

Многочлен вычисляется как image, где image.

Математика испугала? Хм… Ладно, напишу на языке С++:

typedef qreal Real;

Real Lagranj (Real X)
{
	static const int n = 3;
	static Real y[n] = {100, 0, -30};
	static Real x[n] = {180, 6000, 30000};
	Real L, l;
	int i, j;

	L = 0;

	for (i = 0; i < n; ++i)
	{
		l = 1;

		for (j = 0; j < n; ++j)
			if (i != j)
				l *= (X - x[j]) / (x[i] - x[j]);

		L += y[i] * l;
	}

	return L;
}

int main (int argc, char *argv[])
{
	Real y;

	y = Lagranj (180);
	y = Lagranj (500);
	y = Lagranj (1000);
	y = Lagranj (6000);
	y = Lagranj (10000);
	y = Lagranj (30000);
	y = Lagranj (0);
	y = Lagranj (100000);
}

Как видите, все достаточно тривиально (насколько тривиальными могут быть полиномы).

Еще одно большое достоинство полиномов Лагранжа — их легко можно промоделировать в таблице Excel-я, что я и делал.

Потом, правда, все стало немного печально, т. к. у этих полиномов, как и у любых других, на графике видны вибрации. Т. е. они не могут дать прямые линии — постоянные значения. В моем случае я не смог их настроить дОлжным образом — они выгибались в явно недопустимые числа. Поэтому мне пришлось от них отказаться…

imageРаботая в Corel, я был близко знаком с кривыми Безье — тоже достаточно удобное и простое представление табличных данных. Весьма легко реализуется в программировании. Однако это уже не интерполяция, а, скорее, аппроксимация, т. к. тут приходится подгонять кривую к нужному виду.

imageВ итоге, внимательно присмотревшись к своей функции, я понял, что у меня вполне прокатит кусочно-линейная интерполяция — прямые отрезки между заданными линиями. Не то, чтобы совсем уж фен-шуйно, но зато легко реализуемо и удобно настраиваемо.

Говоря языком математики, мы между точками image и image проводим прямые линии вида image.

Опять же, на языке С++ это будет выглядеть так:

typedef qreal Real;

Real Linear (Real X)
{
	static const int n = 3;
	static Real y[n] = {100, 0, -30};
	static Real x[n] = {180, 6000, 30000};
	static Real k[n] = {	(y[1] - y[0]) / (x[1] - x[0]),
							(y[2] - y[1]) / (x[2] - x[1]),
							(y[3] - y[2]) / (x[3] - x[2])};
	static Real b[n] = {	y[0] - k[0] * x[0],
							y[1] - k[1] * x[1],
							y[2] - k[2] * x[2]};
	int i;
	
	// . за пределами точек?
	if (X <= x[0])
		return y[0];
	else if (X >= x[n-1])
		return y[n-1];

	// . в точках?
	for (i = 0; i < n-1; ++i)
		if (X == x[i])
			return y[i];

	// . между точками?
	for (i = 0; i < n-1; ++i)
		if (X >= x[i] && X <= x[i + 1])
			return k[i] * X + b[i];

	return 0;	// ошибка - сюда алгоритм зайти не должен !!!

}

int main (int argc, char *argv[])
{
	Real y;

	y = Linear (180);
	y = Linear (500);
	y = Linear (1000);
	y = Linear (6000);
	y = Linear (10000);
	y = Linear (30000);
	y = Linear (0);
	y = Linear (100000);
}

Тоже ничего революционного, не так ли?

Есть одно существенное различие между полиномом Лагранжа и линейной интерполяцией: у первого нельзя явно задать значения за пределами точек — они вычисляются, у второго можно это дело контролировать. Также и поэтому я в конечном итоге остановился на линейном варианте. Более того — в логарифмическом масштабе, к которому я стремился, линейные отрезки дают более подходящий мне вариант.

Впрочем, не будем заморачиваться сейчас на методах интерполяции. Давайте лучше мы сделаем базовый класс, от которого будем наследовать реализации различных методов $#*@!поляции.

Базовый класс для задания/расчета функции

Что этот класс должен уметь делать? Мне кажется, что такой класс должен:

  • давать значение функции в зависимости от аргумента — собственно, ради чего мы его и городим;
  • реагировать (перемещать и пересчитывать) на изменение точек интерполяции — на вход подается факт нажатия/отпускания в некоторой координате, в результате чего производится пересчет параметров;
  • различать одиночный и двойной щелчок мышки — одиночное нажатие, как по мне, указывает на передвижение точки; двойное создает новую точку;
  • прорисовывать точки интерполяции как при их движении, так и без оного — т. к. у разных методов интерполяции будет разное интуитивно понятное значение точек интерполяции, то и выводить их должен производный класс (например, в интерполяции точка является частью графика; в аппроксимации точка не обязательно лежит на графике; в кривых Безье часть точек лежит на графике, часть задают форму);
  • давать координаты текущей передвигаемой точки — это нужно для вывода текста координаты данной точки;
  • давать сервисную информацию — например, «определена ли функция?», «сколько точек для интерполяции используется?», «получить координаты точек» и т. п. Эти данные позволят сохранить текущие настройки;
  • производить настройку — «распределить столько-то точек», «задать координаты точки» — это нам позволит восстановить сохраненные настройки.

Еще есть мысли? Если будут — пишите в комментариях, добавим!

Получается такой вот класс:

class FunctorBase
{
protected:
	virtual QPointF &get_point (const int Pos) = 0;			// возврат текущей точки
	virtual QPointF get_point (const int Pos) const = 0;	// возврат текущей точки

public:
	// . события
	virtual void MouseClicked (const QPointF &Pt) = 0;		// нажатие на кнопку мышки в координате Pt
	virtual void MouseDblClicked (const QPointF &Pt) = 0;	// двойное нажатие на кнопку мышки в координате Pt
	virtual void MouseReleased (void) = 0;					// отпускание кнопки мышки
	virtual void MouseMove (const QPointF &Pt) = 0;			// передвижение мышки (в режиме перетаскивания кнопки), текущая координата Pt
	virtual void DrawPoints (QPainter &p, const ScaleBase &X, const ScaleBase &Y, const int ptRadius, QPen &pnCircle, QBrush &brCircle) = 0;		// прорисовка всех точек интерполяции, кроме текущей
	virtual void DrawCurPoint (QPainter &p, const ScaleBase &X, const ScaleBase &Y, const int ptRadius, QPen &pnCircle, QBrush &brCircle) = 0;		// прорисовка текущей точки интерполяции (и связанных с ней, если надо)

	// . свойства
	virtual qreal f (const qreal t) const = 0;		// значение функции от аргумента
	virtual QPointF *point (void) const = 0;		// координаты текущей точки; если такой нет - возврат NULL
	virtual bool is_specified (void) const = 0;		// функция определена
	virtual int num_points (void) const = 0;		// количество точек для интерполяции
	QPointF point (const int Num) const;			// координата точки по ее номеру

	// . управление
	virtual bool set_points (const int Num) = 0;	// задание количества точек; возврат успешности операции
	QPointF &point (const int Num);					// координата точки по ее номеру
	void set_point (const int Num, const QPointF &Pt);		// задание координаты точки по ее номеру

	// . перегруженные операторы
	qreal operator() (const qreal t) const		{ return f(t); }			// значение функции от аргумента
	operator bool (void) const					{ return is_specified (); }		// функция определена
	QPointF &operator[] (const int Num)			{ return point (Num); }		// координата точки по ее номеру
	QPointF operator[] (const int Num) const	{ return point (Num); }		// координата точки по ее номеру
};	// class FunctorBase

inline QPointF &FunctorBase::point (const int Num)
{
	Q_ASSERT_X (Num < num_points (), "receiving points", (QString ("incorrect point index %1 for array size %2 is used"). arg (Num). arg (num_points())).toAscii().constData());
	return get_point (Num);
}
inline QPointF FunctorBase::point (const int Num) const
{
	Q_ASSERT_X (Num < num_points (), "receiving points", (QString ("incorrect point index %1 for array size %2 is used"). arg (Num). arg (num_points())).toAscii().constData());
	return get_point (Num);
}
void FunctorBase::set_point (const int Num, const QPointF &Pt)
{
	point (Num) = Pt;
}

(Тем, кто недоволен моим стилем и структурой — предложите объективно лучше!)
(Тем, кто найдет ошибки в коде — спасибо!)

Думаю, тут все очевидно.

Для координат используется представление точки в виде QPointF (пара чисел в виде qreal, qreal. «На всех платформах, кроме ARM, используется double» — так написано для Qt 4.8).

Нажатия на кнопки мышки реализованы функциями MouseClicked, MouseDblClicked, MouseReleased и MouseMove. Предполагается, что в конкретных реализациях будут соответствующие реакции.

Для прорисовки точек используются методы DrawPoints и DrawCurPoint. Если для всех методов, кроме этих, координаты используются абстрактные, то тут нужны самые что ни на есть экранные. Поэтому сюда передаются два объекта класса ScaleBase для преобразований. Этот класс — тоже виртуальный. Его предки реализуют преобразование из абстрактных координат в текущие экранные. Сам же этот класс будет описан ниже.

Текущее значение функции возвращает метод f (const qreal) и перегруженная операторная функция operator() (const qreal).

Для задания структуры используются функции set_points (Num) — задание количества точек, point (Num), set_point (Num), get_point (Num) — задание координат конкретной точки. num_points () const — возвращает количество точек, point (Num) const, get_point (Num) const возвращают координаты точки. is_specified () const возвращает true, если структура функции задана.

В следующей статье мы распишем пару вариантов реализации этого класса.

Функция преобразования для вертикальной/горизонтальной шкалы

Есть линейные и логарифмические шкалы. Учитывая, что вертикальная шкала может быть сделана в одном формате, а горизонтальная — в другом, мы получаем четыре варианта графика:

Интерполяция + (линейная | логарифмическая) шкала + С++

Вариант первый — обе шкалы линейные. Вариант второй — обе логарифмические. Варианты третий и четвертый — смешанные графики. Кстати, в моем случае именно смешанный случай в итоге и подошел, т. к. по горизонтали у меня потребовался логарифмический масштаб, по вертикали — линейный.

Следовательно, задачу отображения нужно решать отдельно для обеих осей.

Напомним, что при отображении на экран используется преобразование в координаты image, где image, image. Наша дальнейшая задача — построить эти функции для линейного и логарифмического случаев.

Что это за функции такие? На вход они получают координату в абстрактных (для компьютерной подпрограммы отображения на экран) координатах, на выход дают в экранных («экранные» координаты будут для разных операционных систем разными"). Для расчета им нужно знать следующее:

Интерполяция + (линейная | логарифмическая) шкала + С++

  • пределы абстрактных координат — те предельные значения аргумента и функции, что нас интересуют. Это будут image, image для горизонтальной оси и image, image для вертикальной. Не нужно допускать классическую ошибку: image, image! В приведенном примере это проиллюстрировано;
  • пределы экранных координат — границы картинки, в которой рисуется график. Естественно, в текущих экранных координатах. На графике это image, image для горизонтальной оси и image, image для вертикальной;
  • шаг экранной координаты — текущий шаг пикселя image, image. В простом случае это будет единица. Но в Qt вертикальный ноль — это верх окна. Следовательно, image. А еще могут быть применены всякие трансформации, и шаг уже будет отнюдь не единичным.

Обратите внимание — для задачи преобразования не важно, вертикальная это ось или нет! Она (задача) оперирует граничными значения входного, выходного, а также шагом выходного параметров. Следовательно, задачу можно обобщить: необходимо преобразовать параметр image на основе его пределов image, image в выходную величину image с учетом ее пределов image, image и шага image. Тут намеренно введены обозначения image, image вместо привычных image, image, т. к. иначе будет путаница. Одно существенное дополнение: image.

Базовый класс для преобразований шкал

Давайте сформулируем желаемую функциональность виртуального класса преобразований для шкалы, от которого будут унаследованы реализации шкал:

  • преобразований из экранных координат в абстрактные и наоборот — логично, ради этого мы его и делаем;
  • настройка преобразования — это тоже логично;
  • свойства — текущие свойства преобразования (минимальные/максимальные значения, шаг для разных значений);
  • информация по сетке — позиции для крупной и мелкой сетки, подписи под шкалой.

Реализация может выглядеть так:

class ScaleBase
{
public:
	// . преобразования
	virtual qreal scr (const qreal Val) const = 0;		// преобразование из исходных координат в экранные
	virtual qreal val (const qreal Scr) const = 0;		// преобразование из экранных координат в исходные

	// . массивы
	virtual const QVector<qreal> &scr_values (void) const = 0;		// массив исходных значений, соответствующих [экранной координате (относительно начала шкалы на экране)]
	int num_scr_values (void) const;
	virtual const QVector<int> &scr_min_grid (void) const = 0;		// массив смещений для мелкой сетки
	int num_scr_min_grid (void) const;
	virtual const QVector<int> &scr_maj_grid (void) const = 0;		// массив смещений для крупной сетки
	int num_scr_maj_grid (void) const;
	virtual const QVector<int> &scr_text_pos (void) const = 0;		// массив смещений для подписей под шкалой
	int num_scr_text_pos (void) const;
	virtual const QVector<QString> &scr_text_str (void) const = 0;	// массив текстов для подписей под шкалой
	int num_scr_text_str (void) const;

	// . свойства
	virtual qreal val_min (void) const = 0;		// возврат минимального значения исходной величины, отображаемой на экране
	virtual qreal val_max (void) const = 0;		// возврат максимального значения исходной величины, отображаемой на экране
	virtual qreal scr_min (void) const = 0;		// возврат минимального значения исходной величины
	virtual qreal scr_max (void) const = 0;		// возврат максимального значения исходной величины
	virtual bool is_specified (void) const = 0;	// преобразование определено

	// . настройка
	virtual void set_val_min (const qreal Val) = 0;		// установка минимального значения исходной величины, отображаемой на экране
	virtual void set_val_max (const qreal Val) = 0;		// установка максимального значения исходной величины, отображаемой на экране
	virtual void set_scr_min (const qreal Src) = 0;		// установка минимального значения экранной величины
	virtual void set_scr_max (const qreal Src) = 0;		// установка максимального значения экранной величины
	virtual void set_scr_point (const qreal Src) = 0;	// установка минимального экранного шага (пикселя)

	// . события
	void Resized (const qreal Size) = 0;		// изменился размер экрана

	// . перегруженные операторы
	operator bool (void) const					{ return is_specified (); }		// преобразование определено
};	// class ScaleBase

int ScaleBase::num_scr_values (void) const
{
	return scr_values().size();
}
int ScaleBase::num_scr_min_grid (void) const
{
	return scr_min_grid().size();
}
int ScaleBase::num_scr_max_grid (void) const
{
	return scr_max_grid().size();
}
int ScaleBase::num_scr_text_str (void) const
{
	return scr_text_str().size();
}
int ScaleBase::num_scr_text_pos (void) const
{
	return scr_text_pos().size();
}
virtual qreal ScaleBase::scr_step (const int Num) const
{
	Q_ASSERT_X (Num < num_scr_values (), "receiving step", (QString ("incorrect step index %1 for array size %2 is used"). arg (Num). arg (num_scr_values())).toAscii().constData());
	return scr_values()[Num + 1] - scr_values()[Num];
}

Настройка шкалы производится функциями set_... (Val). Пересчет необходимых значений должен производится в этих же функциях. При изменении размера окна вызывается метод Resized (Size).

Для повышения производительности можно один раз рассчитать соответствие точки на экране и ее значение в исходных, абстрактных координатах. Этот массив возвращается методом scr_values () const. Далее, для построения крупной и мелкой сетки рассчитываются массивы (возвращают их, соответственно, функции scr_maj_grid () и scr_min_grid ()). Длина массива соответствует количеству оных линий, значение — смещению относительно начала шкалы на экране (т. е. индексу первого массива). Также заранее рассчитываются два массива — текст подписи к шкале (функция scr_text_str ()) и смещения этих подписей относительно начала (функция scr_text_pos ()).

Наконец, прямое преобразование — из абстрактных в экранные координаты — производится функцией scr (Val), обратное — функцией val (Scr).

Линейное преобразование

Давайте отдельно рассмотрим линейное преобразование для горизонтальной и вертикальной оси.

Интерполяция + (линейная | логарифмическая) шкала + С++ Интерполяция + (линейная | логарифмическая) шкала + С++

Мы имеем некоторую функцию — кривую в одном представлении. Для другого нам пришлось ее сузить и сместить вправо (окно на экране уменьшили и сдвинули вправо). Для другого представления нам пришлось сместить ее влево (окно сдвинули влево). Как это описывается математически? Достаточно просто: image. В первом случае, похоже, image, во втором image.

В другом случае нам пришлось сузить вертикальное представление кривой и сдвинуть вверх. А потом и вообще — перевернуть. Оба этих преобразования описываются как image. В первом случае image, image. Во втором случае image.

Интерполяция + (линейная | логарифмическая) шкала + С++

Оба преобразования имеют одно и то же математическое описание: image. В данном описании есть две константы, которые определяют преобразование — image и image. Первая определяет угол наклона, вторая — смещение относительно нуля.

Расчет этих констант достаточно прост — это решение системы двух уравнений:

image.

Еще важно уметь делать обратное преобразование — скажем, координаты указателя мыши перевести в абстрактные координаты. Также ничего сложного:

image.

Шаг image в данном случае для расчета не используется, но он потом нам пригодится в реализации на С++ для расчета смещения.

Как это будет использоваться на практике? Да все просто! Горизонтальное преобразование: image — граница картинки графика, соответствующая image (как правило, слева), imageimage (как правило, справа), image — шаг вывода картинки по горизонтали. Вертикальное преобразование — аналогично, но по вертикали (у нас в Qt image будет нижней границей картинки, image — верхней, причем image).

Логарифмическое преобразование

А теперь окунемся туда, ради чего все это закрутилось:

Интерполяция + (линейная | логарифмическая) шкала + С++
(на графике не логарифм нарисован, а что-то похожее на него. Сделано это специально, т. к. логарифм тут будет не очень нагляден)

Если image один и тот же на всей шкале, то image будет везде разным! По какому закону он меняется? Правильно — по логарифмическому! Давайте первым делом научимся определять этот самый image.

Всего точек у нас будет image (например, image, image, image; тогда у нас будет 3 точки). Этому соответствует диапазон входных значений image. Значению image соответствует image, image соответствует image. Последняя точка имеет индекс image. Чему соответствует image?

Для линейной шкалы image, где image определяется диапазоном входных значений. Тут можно поступить аналогично, только вместо умножения будет возведение в степень: image (помним, что image). Есть один, правда, ньюанс: при image у нас image, а должно бы. Это решается просто — вычтем единицу: image. И тогда для нулевого случая все сходится. Как рассчитать image в данном случае? Есть разные варианты. Я это предпочитаю сделать следующим образом.

Нам известно, что image. В то же время мы теперь знаем, что image. Получается уравнение: image. Решим его относительно image: image. Вспомнив, чему равно image и заменив корень возведением в степень, получим приемлемый для компьютера вид: image (напоминаю, что image). Прекрасно, базовая величина получена!

Фактически, мы получили алгоритм преобразования из экранной координаты в абстрактную — обратная задача. Теперь режим прямую задачу — преобразование из абстрактной координаты в экранную. Задача решается несложно. Фактически, нужно найти image, а для него несложно и image.

Для нахождения image надо решить уравнение image относительно image: image. Ну а дальше уже из свойств логарифма получим, что image. Ну и далее, рассматривая экранные координаты как линию с наклоном, получим, что image (для полной красоты надо еще image заменить на image).

Вроде бы базовую математику рассмотрели. Нашли ошибки или неточности — пишите в комментариях, буду благодарен!

Со временем напишу следующую статью — реализацию этой математики средствами Qt языка C++.

Автор: avn

Источник

  1. releyshic:

    НЕ видно символы и формулы

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js