- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
21 сентября 2016 года SeoPult запустил игру «SeoМонстры», результатами которой мы обещали поделиться. Событие не осталось незамеченным и вызвало большой интерес среди наших пользователей и громкий резонанс в тусовке профессионалов и маркетологов. Выполняем обещание, делимся результатами и подводим итоги.
Кратко напомним суть игры. На страницах сайта SeoPult, а также на ресурсах наших партнеров в произвольные моменты времени появлялись SeoМонстры, которых необходимо было поймать. Пойманный монстр добавлялся в «копилку» игрока и приносил ему определенное количество очков. В игре была предусмотрена вирусная механика, то есть возможность установки кода игры на стороннем сайте, посетители которого могли бы играть за вас хоть в круглосуточном режиме, коллекционируя новых монстров и накапливая очки.
Появление SеоМонстра
Идея создания «SеоМонстров» появилась благодаря ажиотажу вокруг нашумевшей игры «PokemonGo», получившей сумасшедшую популярность во всем мире среди миллионов игроков. Никто не остался в стороне: бренды, как один, старались извлечь для себя максимальную выгоду из неожиданного всеобщего помешательства.
В момент возникновения идеи создания собственной игры мы прекрасно осознавали, что популярность PokemonGo находится на спаде (см. скриншоты из google trends по миру и России и Яндекс Wordstat от 21 сентября (даты старта игры)), но шумиха вокруг нее все еще была достаточно громкой.
Две недели покемонов: криминал, деньги, теория заговоров [1]
Если учесть, что игра со дня на день должна была появиться на российском рынке, то уверенность в скором наступлении очередного взрыва покемон-безумия (хотя бы на кратковременный период) даже не подвергалось сомнению.
Увы, этого не произошло.
Популярность игры «PokemonGo» в мире
Популярность игры «PokemonGo» в России
Спрос на игру «PokemonGo» по России (по данным Yandex Wordstat)
Дмитрий Колодин, SMM Aviasales: Зачем нужен ситуативный маркетинг [2]
В процессе проработки идеи игры мы преследовали следующие цели:
Счастливы вместе: Как сбор обратной связи от клиентов делает их лояльнее [6]
Механизм перехода пользователя на нужный сайт действовал следующим образом.
На промо-странице игры и в карточке каждого SeoМонстра было дано достаточно точное описание места его обитания, например:
Выглядело это так:
Промо-страница игры с описанием возможных мест обитания SeoМонстров
Карточка SeoМонстра с описанием
Разумеется, применялись и текстовые нотификации, которые время от времени возникали во время игры: «такой-то монстр был замечен на таком-то сайте».
Изначально единственной целью создания игры было ознакомление пользователей с нашими продуктами, но впоследствии концепция изменилась и к основной цели прибавились дополнительные:
Лайтбокс с описанием необходимости установки кода на сайт
Владелец сайта, установивший у себя игру, получал ряд преимуществ:
2. Проверить или опровергнуть гипотезу о влиянии поведенческих факторов внутри сайта (не связанных с переходами из поисковых систем).
Решению данной задачи способствовал алгоритм поиска SeoМонстров: для их обнаружения пользователь был вынужден ходить по нашим сайтам, просматривая и прокручивая страницы и нажимая на внутренние ссылки.
Что получает компания, работающая без втюхивания своего продукта [8]
Технологии — великая вещь, но, как известно, реализация любой ценной идеи начинается с карандаша и бумаги. Нарисовав все на листочке и описав логику всего за один день, мы отправились техническому директору. На тот момент нам казалось, что вся разработка, включая тестирование, займет пару недель и обойдется в среднем в 150 000 рублей — без призового фонда.
В реальности все получилось иначе. Креативный подход к проектированию и отрисовке интерфейсов игры привел к дополнительному кодингу и необходимости решения ряда нестандартных задач, что не могло не увеличить количества участников, задействованных в разработке идеи, сроков ее реализации и конечной стоимости проекта.
CEO, CTO, проектировщик интерфейсов, дизайнер, верстальщик, программист. И разумеется остальные сотрудники офиса, которые знали о разработке и помогали морально и креативно.
Команда, которая в итоге была задействована:
Игра была уже запущена, а ее доработка все продолжалась: мелкие баги, борьба с читерами, новые игровые механики для удержания игроков.
Стоимость:
Признаться честно, с запуском игры мы связывали большие надежды, но такого количества комментариев и вопросов в службу поддержки не ожидали даже мы.
Если у вас есть время и настроение, то получить массу самых разнообразных эмоций, прочитав комментарии к нашей игре, можно здесь [9]:
О желании выиграть говорило многое, вот лишь один пример:
Александр Гунько ответил Никите
«Никита, а я вообще сегодня не ложился спать, вот сейчас ло́влю уже почти не дают, а время 11 утра».
О вовлеченности также свидетельстуют задания [10] на фрилансе про ловлю seo-монстров.
Кейс Zvooq: Как найти пользователей в офлайне с помощью шоколадок [11]
Игра длилась ровно месяц. Всего в ней приняли участие 4250 игроков, включая дисквалифицированных за использование программных средств автоматизации.
К сожалению, результаты распределились неравномерно — только 7% игроков сражались за победу до последнего. В том, что так произошло, виноваты мы сами: либо время проведения игры необходимо было сократить до 1−2 недель, либо пересмотреть подход к использованию дополнительных фишек, которые удерживают аудиторию. Все, что с ними связано, следует продумывать и реализовывать заранее.
Распределение участников по заработанным очкам в процентном соотношении
Игра была поставлена на 482 сайтах, в том числе на профильном форуме SearchEngines.guru — это очень хороший результат, я бы сказал — великолепный!
Что касается регистраций в сервисах, то игра принесла около 1342 новых регистраций в SeoPult и еще 314 регистраций в наших сервисах и сервисах-партнерах, участвовавших в акции, а также 0,5% конверсии в платных клиентов (если честно, на получение конверсий мы вообще не рассчитывали). В общем и целом, результаты неплохие, но, если рассматривать игру как маркетинговый канал для привлечения новой аудитории, стоимость активной регистрации получается очень высокой.
Охват аудитории — более полумиллиона человек.
Теперь о поведенческих метриках. Среднее время, проведенное на сайтах, возросло до 10−15 минут — люди буквально зависали в игре. Количество просмотренных страниц увеличилось в 2 раза, и ровно вдвое упал показатель отказов.
Графики из Метрики на тех проектах, где она установлена, выглядели приблизительно так:
Время, проведенное на сайте проекта с установленным кодом игры
Глубина просмотра на сайте проекта с установленным кодом игры
Показатель отказов на сайте проекта с установленным кодом игры
А теперь самое интересное.
В теории рост поведенческих метрик на сайтах и абсолютно реальная аудитория, которая их улучшает, должны были бы повлиять на позиции в поисковой системе Яндекс, достаточно активно учитывающей поведенческие факторы при ранжировании.
Привожу графики по нескольким проектам из Яндекс.Метрики и из внутренних счетчиков статистики (для сайтов, где Метрика не установлена по причине безопасности):
Посещаемость из поисковых систем на сайте проекта с установленным кодом игры — Яндекс.Метрика и Google Analitycs на сайте отсутствуют
Посещаемость из поисковых систем на сайте проекта с установленным кодом игры — Яндекс Метрика и Google Analitycs на сайте установлены
Посещаемость из поисковых систем на сайте проекта с установленным кодом игры — Яндекс Метрика и Google Analitycs на сайте установлены
Все сайты, независимо от наличия или отсутствия на них Яндекс.Метрики и Google Analytics, в результатах поиска показали около нулевую активность.
По нашим наблюдениям, это могло произойти в силу следующих причин:
Будем рады подискутировать на эту тему в комментариях.
Стоит ли заниматься подобными проектами?
Если вы представляете нишевой продукт и еще не охватили основные каналы маркетинга: seo, контекстную рекламу, таргетированную рекламу, smm и контент маркетинг, — точно — нет. Если же все это налажено, то пробовать просто необходимо. Все аудитории разные, и, возможно, именно ваш сервис собрал «легких на подъем» клиентов, которых можно вовлекать и монетизировать подобными способами.
Эксперимент с игрой однозначно удался: мы познакомили огромное количество пользователей с нашими продуктами, дали мощный импульс продажам, получили переходы и конверсии и приобрели новых клиентов. Самое главное, что мы смогли за это время приобрести, — это бесценный опыт.
Источник [12]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/seo/212170
Ссылки в тексте:
[1] Две недели покемонов: криминал, деньги, теория заговоров: https://roem.ru/18-07-2016/228948/pokemon-go/
[2] Дмитрий Колодин, SMM Aviasales: Зачем нужен ситуативный маркетинг: https://roem.ru/19-05-2016/224475/smm-aviasales/
[3] 1: https://seopult.ru/news.280.html
[4] 2: https://seopult.ru/news.285.html
[5] 3: https://seopult.ru/news.254.html
[6] Счастливы вместе: Как сбор обратной связи от клиентов делает их лояльнее: https://roem.ru/14-09-2016/232909/kolonka-koplovich/
[7] Image: https://roem.ru/wp-content/uploads/2016/11/7.png
[8] Что получает компания, работающая без втюхивания своего продукта: https://roem.ru/28-07-2016/229690/diafan-no-marketing/
[9] здесь: https://vk.com/seopultru?w=wall-18738750_3183
[10] задания: https://www.fl.ru/projects/2959268/lovit-seomonstrov-na-seopultru.html
[11] Кейс Zvooq: Как найти пользователей в офлайне с помощью шоколадок: https://roem.ru/15-04-2016/222599/zvooqkat/
[12] Источник: https://roem.ru/21-11-2016/236868/seopult-case/
Нажмите здесь для печати.