Странные игры

в 6:12, , рубрики: Анафем, настольные игры, Нил Стивенсон, разработка игр, шашки

Странные игры - 1          — Ну, если ты смотришь такого рода спили, то знаешь про них больше меня, — сказал я.
          — Мне как-то попалась такая бойкая формулировка: мол, риторы умели менять прошлое и делали это с удовольствием; инкантеры могли изменять будущее, но прибегали к своему умению крайне неохотно.…
          — Им приходилось менять будущее в ответ на действия риторов.
 
         Нил Стивенсон «Анафем»

Странные книги побуждают меня делать странные игры. «Анафем» Нила Стивенсона не исключение. Моя статья — один большой спойлер на это произведение. Если вы собираетесь читать её, прежде прочитайте книгу! Я вас предупредил…

Эта книга о монахах. О монахах, по большей части, не верящих в бога. Эта книга о людях, посвятивших всю свою жизнь науке. Их отношения с миром сложны. Неуёмная жажда познания сделала их слишком опасными. Они проникли вглубь атомного ядра — мирские власти запретили им это. Они раскрыли тайны генетических цепочек — последовало второе разорение. Сильные мира отобрали у них всё, отгородили их от мира на столетия и тысячелетия. Наивно было полагать, что это кого-то остановит. Инаки разработали новый праксис.

Философское отступление

В своей книге, Нил Стивенсон развивает философские идеи Платона, Лейбница, Канта, Гёделя и Гуссерля, согласно которым, помимо Арба (мира в котором развёртывается повествование), существует множество других миров. Миры связаны между собой и по связям может передаваться информация, но только в одном направлении. Более высокие миры служат источниками абстрактных идей (кноонов) для миров лежащих ниже «по фитилю». Сам «фитиль» представляет собой гигантский (возможно бесконечный) ориентированный граф.

Странные игры - 2

Автор раскрывает и механизм такой передачи данных. По его словам, каждый человеческий мозг представляет собой, своего рода, распределённый квантовый компьютер, существующий одновременно во множестве альтернативных миров. Обдумывая какую либо идею, мозг непрерывно общается со множеством своих «альтер эго», получая «советы» из миров, находящихся выше «по фитилю». Таким образом, мозг ничего не изобретает, а лишь открывает уже существующее.

Жители Арба нашли иное применение этому механизму. Лишённые (после второго разорения) какого либо технического оборудования, эвенедриканцы (приверженцы идеи о главенстве семантики над синтаксисом) задумались о механизмах мысли. Развив эти идеи, они обнаружили возможность воздействия на окружающий мир самой мыслью. Из всех возможных альтернатив любого события инкантеры (адепты этого учения) могли выбирать наиболее благоприятные для себя.

Противостоявшие им фаантиты (последователи идей Проца о главенстве синтаксиса над семантикой) изыскали иной способ изменения реальности. Манипулируя воспоминаниями и материальными свидетельствами, риторы научились изменять результат событий уже случившихся в прошлом. Их открытое столкновение с инкантерами привело к обнародованию сведений о новых праксисах и третьему разорению со стороны мирских властей.

Впрочем, знания не были утрачены. Прекрасно осознавая всю стратегическую ценность подобных умений, мирские власти дозволили практиковать их в трёх («нерушимых») храмах на тысячелетия отгороженных от внешнего мира. Надо сказать, что для самих их обитателей эти практики вовсе не были лишними, поскольку позволили увеличить срок жизни на столетия, до совершенно невообразимых пределов. Мирские власти также не прогадали. По крайней мере дважды, инаки спасали мир от глобальных катоклизмов, используя свои тайные знания.

Я был вдохновлён романом Нила Стивенсона. В моей голове родилась (и стала грызть меня изнутри) идея новой игры. За основу я решил взять шашки. У шашек есть две совершенно замечательные особенности: обязательность взятия и составные ходы. На мой взгляд, это именно те две вещи, что делают шашки тактически интересными. Используя правило обязательного взятия, мы можем заманивать противника в ловушки, а составные ходы позволяют брать по нескольку фигур за ход.

Диагональные системы (наподобие "Русских шашек") показались мне не очень подходящими для моих целей (в игре теряется половина доски!) и я разрешил ортогональные ходы (как в "Турецких шашках"). Также, я решил не заморачиваться с превращением фигур в дамки.

Это было смелым решением

Дело в том, что правила превращений в шашках придуманы не просто так. Для того, чтобы шашки «не топтались на месте», ходы назад простым фигурам запрещены. Шашки двигаются только вперёд! Это делает игру динамичной. Но что делать, когда фигуры дойдут до дальнего края доски? Даже если разрешить им взятие назад (как в старых "Осетинских шашках"), они будут «толпиться» на последней линии и, по большей части, только мешать. Есть игра, в которой эту проблему решили радикально:

В «Сенегальских шашках» ходы назад запрещены, но никаких превращений нет! Шашка, дошедшая до последней линии, просто… убирается с доски. Я решил не использовать таких радикальных решений, а просто разрешил ходы и взятия по всех возможных восьми направлениях. Это могло привести к затягиванию партий, но…

У меня было секретное оружие! Инкантеры! Согласно Нилу Стивенсону, они могли «изменять будущее», выбирая из всех возможных альтернативных вариантов развития событий наиболее выгодный для себя. Несмотря на кажущуюся замысловатость, реализовать подобную игровую механику довольно легко.

Собственно, я не первый, кто так делает

Правила "Refusal Chess" почти во всём аналогичны тем, к которым мы все привыкли. Единственное отличие заключается в том, что игрок не выполняет ход сразу, а «предлагает» его. Противник может запретить выполнение предложенного хода, в таком случае игрок выполняет любой другой допустимый ход. Разумеется, это правило не работает в случае форсированных ходов. Нельзя запрещать игроку защищать его «Короля» от шаха. Refusal Chess — это интересный вариант изменения правил, но в ещё большей степени мне нравится другая разновидность шахмат.

В "Ambiguous Chess" мы не выполняем ход сами, а лишь «помечаем» поле на которое собираемся сходить. Сам ход выполняется за нас, противником и он вправе извратить любое наше благое намерение удобным для себя образом (например, взять фигуру не пешкой, как мы собирались, а целым ферзём, подставив его под удар).

Почему это важно? Да потому что эта механика, как и правило «двигаемся только вперёд», позволяет бороться с затягиванием игры. Сторона противостоящая инкантерам (риторы) «намечает» свой ход, помечая одну из своих фигур, доступное пустое поле или фигуру противника. Последний из трёх вариантов является приоритетным. Как и в шашках, если есть возможность «съесть» вражескую фигуру, игрок обязан это сделать. Далее, инкантеры, от имени риторов, выполняют ход, удовлетворяющий этой метке и тут уже только от них зависит, будут ли фигуры риторов «топтаться на месте» или смело идти вперёд.

В отношении меток устанавливаемых риторами действуют два правила. О первом я уже сказал — пометка достижимой вражеской фигуры приоритетна. Второе правило более коварно: риторы не могут намечать однозначный тихий ход. Метка должна устанавливаться таким образом, чтобы у инкантеров существовало более одной возможности для выполнения хода. Если бы правила ограничивались описанными выше, инкантеры легко побеждали бы в любой игре, но у риторов есть свой способ воздействия на реальность.

Лориты подсказывают, что здесь я тоже не первопроходец

Я уже упоминал ранее об одной заумной игре на четырёхмерной доске. Описание игры выглядит немножко запутанным, но суть проста. Каждая фигура оставляет на доске след, который может быть использован для убийства её «в прошлом». Если до этого следа доберётся вражеская фигура, она не только «убьёт» фигуру оставившую след, но и оживит все фигуры убитые с этого момента. Вот как это выглядит на плоскости:

Как и в случае с «Ambiguous Chess», я считаю использованный принцип более подходящим для шашек, чем для шахматных игр. В шашках, имеются подходящие события, для «отката» их в прошлом — взятия фигур. Фигура может не оставлять след постоянно, а формировать «ключевые точки», соответствующие выполненным взятиям (в шахматах, в силу специфики их взятия, это выглядело бы менее наглядно).

Перед выполнением каждого взятия (от своего имени, а не за риторов), фигура инкантера оставляет на доске специальную метку. Если ритор доберётся до этой метки (тихим ходом или завершая взятие — неважно), он не только уберёт с доски оставившего её инкантера, но и «воскресит» все фигуры, взятые после того как была создана метка.

Каждого инкантера можно убить только один раз. При его взятии с доски удаляются и все оставленные им метки. В частности, их этого следует, что после выполнения серийного взятия, инкантерам выгодно подставиться под удар. Выполнив вынужденное взятие, риторы лишь закрепят их успех. Не буду вас томить и покажу то, что вышло в результате:

Игра получилась до предела странной. Как, впрочем, и сама книга. Пожалуй, на текущий момент, это лучшая книга из всех, что я читал.

Автор: GlukKazan

Источник

Поделиться новостью

* - обязательные к заполнению поля