- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Ни для кого не секрет, что даже сегодня, когда можно мгновенно получить доступ к любому контенту, ничто не сравнится с эффективностью сарафанного радио. Социальные сети могут помочь в поиске проверенного контента, но для активного взаимодействия игроков недостаточно просто интеграции с Facebook и Twitter или подключения плагинов Everyplay.
Социализация игроков имеет много плюсов, например увеличение количества установок и более эффективное удержание пользователей, в том числе посредством социальных факторов. Ниже представлены результаты нашего интернет-опроса трех тысяч игроков в 2014 году, показывающие влияние социальной активности на внутриигровые покупки.
Геймдизайнер должен не только понимать, что подталкивает игроков к взаимодействию, но и четко представлять себе процесс их социализации в игре. В своей предыдущей статье The Six Degrees of Socialization [1] я уже пытался классифицировать социальное взаимодействие игроков.
Не вдаваясь в подробности, скажу лишь, что желание игроков взаимодействовать друг с другом зависит от того, что конкретно для этого требуется и что можно получить взамен. По аналогии с пирамидой потребностей Маслоу, чтобы обеспечить высокий уровень активности игроков, мы должны сперва удовлетворить их основные потребности. Однако в нашем случае пирамида перевернута вверх ногами, поскольку каждый последующий уровень связан с большими рисками и требует от игрока больше участия. Давайте рассмотрим различные виды социального поведения игроков.
Поощрение такого взаимодействия обязательно принесет свои плоды, но только если делать это правильно. В контексте этой статьи я бы не хотел смешивать социальные фичи и массовую рассылку подарков, которая не имеет ничего общего с живым общением. Лично я не имею ничего против таких рассылок, но ими так злоупотребляют, что они давно потеряли доверие игроков. Мы же должны создать условия, которые позволят игрокам общаться и получать от этого удовольствие, но ни в коем случае не принуждать их к общению. Как бы вам ни хотелось, чтобы ваша игра стала следующей сенсацией на YouTube или киберспортивной дисциплиной, от вас это не зависит – конечный успех игры определяют игроки. Практически каждая игра может извлечь пользу из социализации пользователей, но далеко не каждая способна произвести фурор. Судя по всему, успех игры часто зависит от следующих факторов:
Если вы хотите, чтобы ваша игра стала популярной, не стоит пренебрегать социальными факторами – даже если вам кажется, что ваша идея не дотягивает до уровня League of Legends или Minecraft. Вы должны понимать не только как реализовать взаимодействие игроков, но и как побудить их к совместной игре. Давайте посмотрим на психологическую модель формирования социальных связей.
Теория взаимозависимости
В этой модели любые социальные отношения подразумевают определенные затраты усилий в надежде на определенное вознаграждение (любовь, дружба, признание, удовольствие, счастье и т. д.).
Если взглянуть на это с точки зрения геймдизайна, нужно признать: во многих современных играх этот механизм отлично работает. Другой вопрос: как достичь хрупкого баланса между усилиями и наградой, чтобы удержать пользователей в игре?
Наше общение с игроками и, что еще важнее, общение игроков между собой включают в себя множество аспектов. Как и в любых межличностных отношениях, лишь вступив в коммуникацию, мы сможем открыть для себя её пользу.
Итак, какие практические рекомендации помогут создать необходимые условия для активного взаимодействия и эффективного удержания пользователей?
Реиграбельность
Реиграбельность – один из ключевых аспектов модели «игра как услуга». Например, во многих киберспортивных дисциплинах это означает, что игрок начинает каждый новый матч с одинаковыми стартовыми условиями и выбирает апгрейды уже в процессе игры. Это вполне обоснованный подход, но у него есть один недостаток: многие игроки теряют ощущение прогресса и, как следствие, интерес к самой игре. Осознав, что развиваться уже некуда, такие игроки отсеиваются. По той же причине сокращается количество внутриигровых покупок, которые могли бы дать не только социальный капитал, но и возможность попробовать другие тактики.
С другой стороны, в некоторых играх (как правило, в MMO) уровень сложности повышается постепенно, и со временем открывается более крутое снаряжение. Такой подход нарушает автономность игрока и не дает ему в полной мере проявить мастерство, но это можно исправить за счет разделения игрового прогресса на отдельные циклы. Например, если в игре есть стадия подготовки, система апгрейдов и условия победы, их можно реализовать так:
Сложность vs. доступность
На примере таких игр, как Dark Souls или Super Hexagon, мы знаем, что высокий уровень сложности может обеспечить игре головокружительный успех. Но даже испытания, которые поначалу заставляют рвать на себе волосы, со временем надоедают. Проблема в том, что кривая сложности не может быть бесконечной. На определенном этапе награды перестают оправдывать затраченные усилия, игроки больше не хотят тратить так много времени на прохождение или просто опускают руки оттого, что не в силах соревноваться с друзьями. Кроме того, многие разработчики не знают, как правильно организовать процесс обучения. В результате появляются скучные, затянутые туториалы, неспособные внятно донести широкому кругу пользователей, что вообще нужно делать в начале игры.
Многие игры уделяют чрезмерное внимание соревновательному аспекту. Несмотря на то, что для некоторых игроков соперничество действительно является ключевой мотивацией, подавляющее большинство не зацикливается на том, чтобы быть быстрее, выше, сильнее. Для кого-то может быть намного важнее ощущение прогресса или повествование. Но это не значит, что нужно ограничивать возможности для проявления мастерства – тем самым вы наверняка оттолкнете опытных игроков. Будет намного лучше разделить игру на несколько слоев, чтобы игроки, склонные к соперничеству, могли найти себе достойных конкурентов, а остальным были доступны другие критерии успеха. Не забывайте, что каждый игрок должен иметь достижимые цели, даже если ему неинтересно соревноваться с другими.
Непредсказуемость vs. баланс
Мы уже говорили о том, насколько важно балансировать реиграбельность и ощущение цели. В противном случае мы рискуем получить не только посредственный геймплей, но и постные визуальные эффекты. Естественно, мы хотим, чтобы наша игра приковывала к себе взгляды даже случайных зрителей. Для этого можно использовать непредсказуемые элементы геймплея, которые очень часто реализованы в виде уникальных комбинаций атак или умений, или визуальные эффекты. Это может быть набор способностей нового персонажа или уникальное свойство предмета – например взаимодействие кислоты с камнем. Однако появление нового элемента не должно быть сугубо случайным – оно всё равно должно подчиняться четкому своду правил, чтобы игра продолжала интриговать игроков. Прохождения Hill Climb Racing продолжают стабильно публиковать на сайте Everyplay. А всё потому, что непредсказуемая физика в игре всегда приводит к аварии, и это весело. Такое поражение не случайно, а напрямую зависит от физики и чувствительного управления.
Наблюдать за MOBA-играми интересно потому, что соперники выбирают определенных героев со своими достоинствами и недостатками. Несмотря на то, что игровое поле разделено всего на 3 линии, многогранность игры заключается в комбинировании разных персонажей и их противостоянии. При этом коммуникация и слаженная командная работа здесь так же важны, как и мастерство каждого игрока. Но если появление новых способностей или предметов нарушит игровой баланс, всё затрещит по швам. Потому что как только игра теряет баланс, она перестает быть интересной.
Автономность vs. повествование
Игры отличаются от других видов медиа тем, что позволяют принять непосредственное участие в повествовании. По идее, игрок может принимать решения и совершать действия, чтобы напрямую влиять на сюжет. Однако многие популярные игры предоставляют лишь иллюзию выбора, за которой прячется линейный сюжет. С одной стороны, об автономности не может быть и речи, если вы играете за персонажа с конкретной историей. Но с другой стороны, как можно ассоциировать себя с персонажем, если вы не знаете, кто он и на что способен? Игры, в которых выбор заведомо сделан геймдизайнером, не дают игрокам автономности и часто пренебрегают социальными аспектами геймплея. Но это совсем не значит, что в социальных играх нет места повествованию. Как сказал Вольфганг Фольк на конференции Respawn 2015, «…в играх есть свои правила, конфликт и персонажи, это готовые истории. А задача повествования – донести эти истории до игроков». Чтобы упростить эту задачу, можно рассматривать игровой процесс поэтапно – с точки зрения стадии подготовки, системы апгрейдов и ощущения цели.
В конечном счете мы можем разве что создать необходимые условия для социального взаимодействия. Причем практические рекомендации по их созданию имеют весьма отдаленное отношение к геймдизайну:
Чтобы максимально улучшить социальный опыт игры, помните: многие игроки любят публиковать свои прохождения. Скачайте Everyplay SDK здесь [2], чтобы получать прибыль от публикации записанных игровых сессий.
Автор: Plarium
Источник [3]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/sotsial-ny-e-seti/164076
Ссылки в тексте:
[1] The Six Degrees of Socialization: http://www.gamesbrief.com/2014/02/six-degrees-of-socialisation/
[2] здесь: https://developers.everyplay.com/
[3] Источник: https://geektimes.ru/post/278908/
Нажмите здесь для печати.